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【開發者故事】訪談紀錄彙整 | 編輯推薦

2022/05/04 By indie.guider 編輯

封面圖:Photo by @lucky_photography on Unsplash

 

你知道《Indie Game: The Movie》嗎?這是一部記錄獨立遊戲開發者的紀錄片,獲得了許多獨立遊戲開發者的支持,在台灣也由獨立遊戲開發者分享會舉辦了放映會。如果你想嘗試做獨立遊戲開發,或你已經在獨立遊戲開發的路上,這篇整理一些有關開發者訪談紀錄、文章,一起聽聽其他開發者的故事。

 

海外獨立遊戲


 

Indie Game: The Movie

節錄  的觀後心得

在沒有充裕的資金援助、沒有固定的收入、沒有太多人的關注和支持,甚至自己對遊戲完成後是否能夠成功並獲得玩家們的肯定都充滿不確定性,這是每一個獨立遊戲製作者都需要面臨的課題 ...... 但正如Tommy所說的:『想要取得成功,勢必也要做出某種程度的犧牲。』

本部紀錄片主要紀錄獨立遊戲開發者的心路歷程和觀點,參與拍攝的遊戲開發者有當時正在開發《超級肉肉哥》的艾德蒙·馬克米連(Edmund McMillen)和湯米·雷芬尼斯(Tommy Refene)、正在開發《菲茲》(Fez)的菲爾·費雪(Phil Fish),另外還紀錄了強納生·布洛(Jonathan Blow)從他開發的《時空幻境》的遊戲中分享對於獨立遊戲開發者的觀點。

Indie Game: The Movie ( Steam )

IGDShare:《Indie Game: The Movie》觀影心得募集!

 

《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》

有別於針對少數或單一知名開發者來取材的電影,歷時兩年製作的《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》,當中登場的日本獨立遊戲與同人遊戲開發者數量相當可觀,甚至包含許多旅居日本的歐美開發者。

IGDShare:《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》台灣放映會

Branching Paths ( steam )

 

[GDC2022] 日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰

日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。

IGDShare 中譯:日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰-[GDC2022]

 

雪梨獨立遊戲製作人

Well why do I want to make games? That's a huh... a good question ahm..

留學生宋雅文,採訪了多位在雪梨的獨立遊戲開發者,訪談他們為何要做遊戲?做獨立遊戲的生活是什麼樣子?一起來聽聽他們的心聲。

悉尼独立游戏制作人(中文字幕版) ( Youtube )

 

Thatgamecompany:Us and the Game Industry

於 2009 年至 2012 年在美國和哥本哈根拍攝的長篇紀錄片,Thatgamecompany ( 風之旅人、光遇 ) 的開發人員分享他們的動機、設計過程、重點和遊戲創意的執行。

Us and the Game Industry

 

Abbey Games: Survival through a singular vision

But we also started to acknowledge for the first time that we needed to have some sort of structure and leadership, but we didn't necessarily know how to mash those two things together.

Abbey Games工作室兩位創辦人在這篇專訪中講述了工作室的崛起、幾近崩潰和逐漸復甦的一年

Abbey Games: Survival through a singular visio

 

How Making Indie Games Changed My Life

從沒想過開發遊戲、不會寫程式,到全職的獨立遊戲開發,《The first tree》遊戲開發者,分享了他自己在獨立遊戲開發路上的點滴。

How Making Indie Games Changed My Life

 

The Incredible Real-Life Story Behind The Friends of Ringo Ishikawa

《The friends of Ringo Ishikawa》《Arrest of a Stone Buddha》開發者訪談,年輕時常打架,練過 kickboxing 跟拳擊,做過買賣盜版卡匣生意,也曾沉迷賭博、遊戲中的角色都不是基於喜愛的漫畫、動畫或電影來的,而是周遭朋友和真實的生命經驗、、

The Incredible Real-Life Story Behind The Friends of Ringo Ishikawa

中譯節錄

 

 

台灣旅外遊戲開發者


 

關於自己如何成為國際遊戲設計師之路

講者 Lucien Chen 分享他前往美國 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center ( 卡內基美濃大學娛樂科技中心 ) 學習過程及經驗分享

關於自己如何成為國際遊戲設計師之路

 

[旅外開發者專訪] Episode 01:從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師-Valerie Lin

本身也是旅外遊戲開發者的 Lucien Chen 在其部落格上專訪了三位旅外的遊戲開發者:

Episode 01:從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師-Valerie Lin

Episode 02:經歷獨立開發的日子後,成為全美第一 Hyper-Casual Game 公司的 Technical Artist -Hugo Shih

Episode 03 — 從台灣知名畫廊,到德國遊戲公司的 UI/UX Designer - Peko Lin

[旅外開發者專訪] Episode 01

[旅外開發者專訪] Episode 02

[旅外開發者專訪] Episode 03

 

德國科隆數位遊戲留學經驗分享

在這場數位遊戲商務課程中,講者俞達分享了給有意成為遊戲科系留學生的建議,以及關於他留學的學校:Cologne Game Lab(CGL)的資訊。

德國科隆數位遊戲留學經驗分享

 

在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談

本次活動邀請到四位具有國際遊戲開發工作經驗的開發者,以座談的方式討論國內外遊戲開發文化的差異、遊戲設計與營運等議題分享,整場座談時間長達 3小時,有興趣者可觀看這篇筆記摘要,或是觀賞整場座談完整影片。

• 講者自我介紹

• 公司文化上的差異經驗分享

• 為何歐美會採專業化分工模式

• 遊戲開案、立項及開發過程,與談人各自( 地 )經驗的分享

• 從發行商或營運商角度看遊戲提案的可行性

• 跨部門間的合作方式經驗分享

• 遊戲營運數據以及對設計上的影響

• 回應聽眾線上提問

• 總結:海外哪些是台灣可參考的?哪些問題是海外及台灣公司都會遇到的?

在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談

 

獨立遊戲開發者分享會 210328 - 獨立遊戲10年回顧

關注獨立遊戲並經營獨立遊戲社群 IGDHSare 多年的 Johnson 與 低分少年,與大家一同回顧 10 年來的獨立遊戲發展概觀,一起來看看這 10 年來獨力遊戲都發生了甚麼事情。

獨立遊戲10年回顧

 

獨立遊戲開發者分享會 190224 活動紀錄 - 「住在台灣的外國開發者」座談

《Subnautica》主程式之一 Jonas Bötel、《Hunternet》開發者 Fernando Z、《Throne of Lies》開發者 Dylan Hunt 以及《Jack Move》開發者 Edd Parris,分享他們各自的遊戲創作經歷、母國與台灣遊戲開發圈之間的差異、遊戲宣傳與社群經營方式等等議題。

IGDShare - 「住在台灣的外國開發者」座談

 

大型遊戲公司開發者


 

小島秀夫

Death Stranding: Inside Kojima Productions | Newsbeat Documentaries

我設計這個系統,是為了讓人們能退一步思考,通過聯繫,重新學習如何善待他人。我相信應該沒有人會反對吧

BBC 專訪了小島工作室,一探小島秀夫在作品《死亡擱淺》的開發歷程及幕後故事。

Death Stranding: Inside Kojima Productions | Newsbeat Documentaries

中文字幕)跟隨BBC,走進小島工作室以及《死亡擱淺》背後的故事【篝火中字】

 

【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上下篇完)

そのオリジナルにこだわる姿勢が、若くしてご自身のブランドを確立したひとつの要因のようにも感じます。

日本媒體 livedoor 採訪小島秀夫在遊戲開發上的堅持與想法。

中譯:日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由

原文:日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由

 

GDC: How Kojima Defied The 'Impossible' Throughout Metal Gear's History

在 GDC 2009 Keynote 演講上,小島秀夫分享了將不可能變為可能的遊戲設計哲學。

GDC: How Kojima Defied The 'Impossible' Throughout Metal Gear's History

 

Riot Games 

Developing (A Love For) Games

Riot Games 的開發者們,分享他們的心得與經驗

Developing (A Love For) Games

 

 

 

各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

Indie-guider Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5

 

 

indie-guider 專欄推薦:

■ indie-guider 網站使用方式,歡迎註冊加入網站,並可登錄您的遊戲,增加團隊或作品的曝光。

■ 《 數位遊戲商務課程系列 》, 我們邀請過多位業界專家舉辦數場遊戲商務課程,這裡是這些講座的分享筆記。

 

在我們 Indie guider 彙整的幾篇遊戲開發相關文章中有更多的詳細介紹,非常推薦閱讀:

■ 【開發經驗分享】-《 Dead Cells 》

■ 【開發經驗分享】-《Celeste》

■ 【開發經驗分享】-《薩爾達傳說 曠野之息》

■ 【開發經驗分享】-《原神》開發及其渲染技術

■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【遊戲類型】-《Roguelike》

■ 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》

■ 【遊戲開發】-《關卡設計 Level Design》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

 

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【社群媒體行銷】 - Tiktok 短影音平台

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ 【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

■ 文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

■ 在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【Extra Credits】影片精選


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