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【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

2021/08/31 By indie.guider 編輯

Photo by Edurne Tx on Unsplash

 

本地化是擴大玩家受眾、提高下載率和利潤率的一種方式,但獨立遊戲進行本地化是否總能物有所值?怎樣為遊戲做多語言版本?要優先做那些語系?怎樣做本地化?

 

有關本地化的問題,海外四個獨立遊戲團隊在本地化的主題專訪中分享了他們為何決定本地化、哪些語系以及他們使用的服務/工具:

Is It a Good Idea to Localize an Indie Game?

 

 

翻譯 (translation) 與 本地化 (Localization)


 

遊戲本地化服務提供商 localizedirect 在其網站上分享了許多遊戲本地化的知識文章,我們挑選了幾篇幫助遊戲開發者快速了解遊戲本地化。

什麼是遊戲本地化,我為什麼要關心?

What Is Video Game Localization And Why Should I Care?

 

什麼是遊戲本地化系統,它可以為您做什麼?

What Is A Game Localization System And What Can It Do For You?

 

如何選擇正確的本地化系統:基本特性和功能

How To Choose The Right Localization System: Essential Features & Functions

 

LQA 指南:什麼是遊戲本地化測試以及如何正確進行

LQA Guide: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right

 

 

本地化技巧與注意事項


 

預算吃緊的遊戲本地化技巧

Game Localization On A Tight Budget - Tips When Choosing Game Translation Languages

 

出海必備三件套:UI預留、術語表、中英文本。 網易有道在經歷了幾款遊戲作品的本地化經驗後,分享了他們自身的經驗與心得。

(簡中) 遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?

 

在本次 2017 年 GDC 會議上,索尼展示了 LAMS,這是索尼的內部軟件,用於實現全球發行遊戲的有效本地化。

(GDC) Steps for Effective Localization

 

→ 正/繁體中文

2017 年 GDC 會議中,IGDShare 的 Jung-Sheng Lin 討論了在為遊戲進行中文本地化時可能出現的各種可能問題。這些問題包括簡體中文與繁體中文的不同、命名問題、UI 和字體以及政治影響等相關的問題。

(GDC) Localization Shenanigans in the Chinese Speaking World

 

萬代南夢宮娛樂中文化中心專題訪談 分享版權遊戲中文化的大小事

 

→ 日文

翻譯過《空洞騎士》和《The Red Strings Club》的譯者,在他的推特上分享了日文字體選擇的觀點。

ゲーム日本語化の「フォント選び」について翻訳者たちが語る。『Hollow Knight』は古風に、『Blasphemous』は荘厳に

 

→ 阿拉伯語系 (從右往左書寫)

Game Localization To Arabic - Why And How?

 

本地化相關資源


 

在 2014 年的 GDC 演講中,獨立遊戲 Gone Home 的成員分享了他們如何為他們的遊戲開始本地化以及遊戲粉絲協助翻譯的過程。

Crowdsourcing the Localization of Gone Home

 

這篇文章彙整了一些免費的本地化/翻譯資源,供預算有限的獨立遊戲團隊參考。

Can You Localize a Small Indie Game for Free?

 

 

遊戲本地化案例

在翻譯的過程中,許多精心設計過的文本,該翻譯時該如何抉擇用怎樣的角度進行翻譯,會影響到玩家對遊戲的體驗。透過底下幾個案例,可以一窺各國遊戲在翻譯時,他們各自取決的角度以及如何進行。


 

在 2015 年的 GDC 演講中,Bungie 的 Tom Slattery 解釋了為什麼 Bungie 組建了自己的內部本地化團隊,以及這如何 - 以及遵守一套嚴格的指導原則來打造一個本地化友好的共享世界 - 使其能夠克服本地化挑戰有效地保持這個新生的全球品牌的質量,同時保持一個毫不妥協的高標準。

(GDC) Localizing Bungie's Destiny for the World

 

日文 → 海外

Capcom 在 GDC 2016 會議以 Monster Hunter 4 Ultimate 的本地化為例,討論了 Capcom 的本地化總監如何應對新挑戰,為北美和歐洲提供高質量的遊戲。

(GDC) Taking Monster Hunter Worldwide

 

Capcom 在地化中心總監 Janet Sue 的觀點,窺探 Capcom 是如何巧妙轉換英日文翻譯,讓其他語言能夠符合原文精神又能精確傳達意境的奧妙之處。

卡普空在地化總監談《大逆轉裁判1&2》,精準翻譯傳達原作精神

 

對馬戰鬼 將他們本地化的過程,摘要了 6 個重點

『Ghost of Tsushima』の「エモいローカライズ」はこうして作られた ─ 「CEDEC2021」で明かされた6つの教訓

 

這篇為比較不同角度的文章 (註:撰於2015年),作者採訪了一些曾參與過本地化的人(但都匿名),彙整他們的經驗與心得分享。

Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield

 

 

 

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