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【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

2021/10/20 By indie.guider 編輯

Photo by Edurne Tx on Unsplash

 

本地化是擴大玩家受眾、提高下載率和利潤率的一種方式,但獨立遊戲進行本地化是否總能物有所值?怎樣為遊戲做多語言版本?要優先做那些語系?怎樣做本地化?

 

獨立遊戲團隊適合作本地化嗎

有關本地化的問題,海外四個獨立遊戲團隊在本地化的主題專訪中分享了他們為何決定本地化、哪些語系以及他們使用的服務/工具:

Gamasutra | Is It a Good Idea to Localize an Indie Game?

 

 

翻譯 (translation) & 本地化 (Localization)


遊戲本地化服務提供商 Localizedirect 在其網站上分享了許多遊戲本地化的知識文章,我們挑選了幾篇幫助遊戲開發者快速了解遊戲本地化。

什麼是遊戲本地化,我為什麼要關心?

What Is Video Game Localization And Why Should I Care?

 

什麼是遊戲本地化系統,它可以為您做什麼?

What Is A Game Localization System And What Can It Do For You?

 

如何選擇正確的本地化系統:基本特性和功能

How To Choose The Right Localization System: Essential Features & Functions

 

LQA 指南:什麼是遊戲本地化測試以及如何正確進行

LQA Guide: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right

 

預算吃緊時該怎麼作遊戲多語言本地化

Game Localization On A Tight Budget - Tips When Choosing Game Translation Languages

( 中譯 ) 

預算吃緊時該怎麼作遊戲多語言本地化

 

本地化技巧與注意事項


 

(簡中) 遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?

出海必備三件套:UI預留、術語表、中英文本。 網易有道在經歷了幾款遊戲作品的本地化經驗後,分享了他們自身的經驗與心得。

(簡中) 遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?

 

(GDC) Steps for Effective Localization

在本次 2017 年 GDC 會議上,索尼展示了 LAMS,這是索尼的內部軟件,用於實現全球發行遊戲的有效本地化。

(GDC) Steps for Effective Localization

 

如何將您的中國遊戲帶到西方市場

上下文是指為翻譯人員提供項目描述、畫面截圖、風格指南和詞彙表。為什麼上​​下文如此重要?語言具有不同的語法結構,如果沒有一些背景訊息,很難選擇正確的翻譯。每個漢字都有多重含義,這意味著沒有附加上下文的情況下,很難翻譯諸如武器、法術和能量道具之類的名稱。

How to Bring Your Chinese Game to Western Markets

 

外語 → 正/繁體中文


(GDC) Localization Shenanigans in the Chinese Speaking World

2017 年 GDC 會議中,IGDShare 的 Jung-Sheng Lin 討論了在為遊戲進行中文本地化時可能出現的各種可能問題。這些問題包括簡體中文與繁體中文的不同、命名問題、UI 和字體以及政治影響等相關的問題。

(GDC) Localization Shenanigans in the Chinese Speaking World

 

萬代南夢宮娛樂中文化中心專題訪談

偶像大師特別困難的是 “角色” 的對話是遊戲最重要的核心之一。要揣摩這些偶像不同的說話語氣,得讓日文原文用中文表現時味道不會跑掉,非常煞費苦心。

萬代南夢宮娛樂中文化中心專題訪談 分享版權遊戲中文化的大小事

 

→ 日文


日文字體選擇的觀點

翻譯過《空洞騎士》和《The Red Strings Club》的譯者,在他的推特上分享了日文字體選擇的觀點。

ゲーム日本語化の「フォント選び」について翻訳者たちが語る。『Hollow Knight』は古風に、『Blasphemous』は荘厳に

 

→ 阿拉伯語系 (從右往左書寫)

Game Localization To Arabic - Why And How?

阿拉伯語被 26 個國家的政府正式承認。它是世界上第五大最受歡迎的語言,擁有 4.2 億人(佔全球人口的 6%)使用。

Game Localization To Arabic - Why And How?

 

 

遊戲本地化案例

在翻譯的過程中,許多精心設計過的文本,該翻譯時該如何抉擇用怎樣的角度進行翻譯,會影響到玩家對遊戲的體驗。透過底下幾個案例,可以一窺各國遊戲在翻譯時,他們各自取決的角度以及如何進行。


台灣團隊案例

SIGONO《OPUS:靈魂之橋》多國語言化與介面設計經驗分享

島國翻譯: 遊戲翻譯相關注意事項

Carto | 玩家心得 - 中英日三種語言的翻譯內容

 

(GDC) Localizing Bungie's Destiny for the World

在 2015 年的 GDC 演講中,Bungie 的 Tom Slattery 解釋了為什麼 Bungie 組建了自己的內部本地化團隊,以及如何遵守一套嚴格的指導原則,來打造一個本地化友好的共享世界 - 使其能夠克服本地化,挑戰有效地保持這個新生的全球品牌的質量,同時保持一個毫不妥協的高標準。

(GDC) Localizing Bungie's Destiny for the World

 

日文 → 海外

(GDC) Taking Monster Hunter Worldwide

Capcom 在 GDC 2016 會議以 Monster Hunter 4 Ultimate 的本地化為例,討論了 Capcom 的本地化總監如何應對新挑戰,為北美和歐洲提供高質量的遊戲。

(GDC) Taking Monster Hunter Worldwide

 

卡普空在地化總監談《大逆轉裁判1&2》

Capcom 在地化中心總監 Janet Sue 的觀點,窺探 Capcom 是如何巧妙轉換英日文翻譯,讓其他語言能夠符合原文精神又能精確傳達意境的奧妙之處。

卡普空在地化總監談《大逆轉裁判1&2》,精準翻譯傳達原作精神

 

『Ghost of Tsushima』對馬戰鬼的 6 個本地化重點

在 CEDEC 2021 的演講中,對馬戰鬼團隊將他們本地化的過程,摘要了 6 個重點

『Ghost of Tsushima』の「エモいローカライズ」はこうして作られた ─ 「CEDEC2021」で明かされた6つの教訓

中譯

【CEDEC 21】《對馬戰鬼》在地化得到的六種啟發 只有日文版的政子大人愛生氣?

 

Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield

這篇為比較不同角度的文章 (註:撰於2015年),作者採訪了一些曾參與過本地化的人(但都匿名),彙整他們的經驗與心得分享。

Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield

 

本地化相關資源


Crowdsourcing the Localization of Gone Home

在 2014 年的 GDC 演講中,獨立遊戲 Gone Home 的成員,分享了他們如何為遊戲開始本地化,以及遊戲粉絲協助翻譯的過程。

Crowdsourcing the Localization of Gone Home

 

Can You Localize a Small Indie Game for Free?

這篇文章彙整了一些免費的本地化/翻譯資源,供預算有限的獨立遊戲團隊參考。

Can You Localize a Small Indie Game for Free?

 

indie-guider 專欄推薦:

《 遊戲發行上架 》

■ 【STEAM 遊戲上架】文章彙整

■ 【STEAM 數據分析】文章彙整

■ 【推廣與增長】文章彙整

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

 

《 遊戲開發 》

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【開發經驗分享】專題系列-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【開發經驗分享】專題系列-《Celeste》

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【Extra Credits】影片精選

 

《 數位遊戲商務課程系列 》:由此去

 

 

 


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