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在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

2021/06/23 By indie.guider 編輯

本次活動 (2021/5/8) 因緣際會,有機會邀請四位具有國際遊戲開發工作經驗的開發者,以座談的方式討論國內外遊戲開發文化的差異、遊戲設計與營運等議題分享。

 

主辦單位:indie-guider、獨立遊戲聯盟生態圈

執行單位:IGDA Taiwan、好奇心創意、法蘭克

 

主持人:Johnson Lin (IGDSHARE)、Frank (法蘭克)

與談人:Lucien Chen(遊戲設計中藥鋪)、Sam Liang飛鳥(飛鳥涼不涼)、Henry Dai(極度邊緣團隊)、林士揚(水狼)

 

★ (我很閒) 我要從頭開始看這場 3小時的對談 → https://youtu.be/NUeWrJpFuQY?t=1

 

目錄:

本次圓桌對談為 3小時的影片內容,小編概分為以下章節,便於快速前往特定話題片段。

下方有 indie-guider 編輯摘要各片段內容,也可先閱讀後,再前往有興趣的片段聆聽。

 

■ 講者自我介紹 ( 由此去 )

■ 公司文化上的差異經驗分享 ( 由此去 )

■ 為何歐美會採專業化分工模式 ( 由此去 )

■ 遊戲開案、立項及開發過程,與談人各自( 地 )經驗的分享 ( 由此去 )

■ 從發行商或營運商角度看遊戲提案的可行性 ( 由此去 )

■ 跨部門間的合作方式經驗分享 ( 由此去 )

■ 遊戲營運數據以及對設計上的影響 ( 由此去 )

■ 回應聽眾線上提問 ( 由此去 )

■ 總結:海外哪些是台灣可參考的?哪些問題是海外及台灣公司都會遇到的? ( 由此去 )

 

 

※ 以下為小編自行摘要、擷取的片段內容, 可能會有誤差或理解上的不一致,詳以講者完整口述內容為準 ※ 

 

公司文化上的差異經驗分享

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=10m04s


 

大公司之間文化上的差異會因為公司策略影響也會有所不同 ─ 水狼:

IGG 的市場目標較明確,各研發部門是開發同類 (SLG) 產品,彼此之間的氛圍較像競爭關係。莉莉絲 與 IGG 則有很大的差異,公司氛圍上較開放也較少加班需求,有不同的社團可參加,跨部門間有交流機會。......

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=10m04s

 

美國公司各部門之間的差異,以及與其他公司的差別性 ─ Henry:

在美國期間待的較大型的公司,會由主管開會後,依目標,招集合適的(跨部門)人組成任務小隊,依據 milestone 由小隊人員緊密合作,很直接地參與專案,並有較高的自由度,依據大方向,與相關部門互相合作。會對專案比較有愛,做出來的東西比較像是屬於自己的東西,不是只是出賣自己的勞力的感受。公司內也有許多社團,鼓勵員工之間彼此關係能更緊密 ...... 

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=14m38s

 

以營運的角度看歐美、中國等不同合作公司的文化。─ 飛鳥

從營運的角度來看,中國的廠商,多數開發商對遊戲內的營運或分支功能,都是自行研發,例如:GM系統、數據分析系統。歐美的廠商則多數外包給其他外部廠商或服務商。自製的話,優點是對數據的理解度較高。外包的話,通常該外包商會找有相關專業性的廠商,功能完整且深入。

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=18m28s

 

 

為何歐美會採專業化分工模式

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=21m50s


 

Johnson:

中國廠商未能像歐美廠商那樣,是以術業有專攻的產業鏈合作方式,是不是因為中國也才這十幾年比較有暴衝式的進展造成?

 

飛鳥:

中國廠商的企業策略比較偏整合,將東西納入自己的生態系,歐美文化比較偏向分工建立起生態系。中國廠商較像是如果會一件事情,要把東西繼續不停延伸,將所有東西都納入體系。歐美廠商強調將架構做好,讓其他廠進來時,能很好很快地的接入架構。但術業有專攻隨遊戲業發展得越來越複雜化、精緻化,有些東西自己做已很難滿足需求,所以我認為會中國廠商還是會慢慢走向專業分工的方式

 

Henry:

我覺得歐美會外包出去的原因之一,是歐美的人工費用很高,自己做公司負擔會很大,與其花自己的金錢、資源經營這個部分,不如直接找一個做好的,或外包出去,可能可以節省很多的開銷。......

 

Lucien:

在美國(人工費)真的很貴,在RD立案後,公司算完人力成本後,直接分配預算,並找專業有經驗的外包公司討論整套系統外包,速度會較快。...... 像有些手機遊戲廠商,QA、客服也是整個外包出去,很多是外包至印度,因為人力成本較低。

 

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=21m50s

 

 

美國公司與歐洲公司的差別

Lucien:歐洲跟美國也是不太一樣,美式是有明確上班的時間,下班則是可能依情形到比較晚,也常加班加到爆炸。但歐洲因為完整的法律制度以及對生活的觀念,則是完全不加班。

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=28m34s

 

 

為何中國公司傾向自行開發系統

水狼:外包出去,想法、資料被洩漏出去的風險很高。

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=31m00s

 

 

歐美公司對於法律制度的信任

Henry:或許是因為法律制度、合約制精神的完善,對於外包的信任度很高。

Lucien:歐美的法律制度很健全,洩漏機密的員工,隔天就被開除無法進入公司。甚至部分公司對口頭答應也認為是一個(正式)形式。

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=33m50s

 

 

對於加班以及彈性工時的調整方式

Lucien:瑞典非常重視平衡,對於工作認為只是人生中的一個部分,(人生)還有很多事情要做。

Henry:在美國公司的經驗是公司會規定核心時間,以及需要工作滿 8 小時,例如:核心時間 11-17點,你必須在公司,然後就可自由彈性挪一二小時。

水狼:中國公司將生活機能融入工作環境中 - 公司會配有健身房、盥洗設備、餐廳。雖然沒有上下班打卡,但有早會、等會議。此外內部升遷需要撰寫類似小論文的報告,需要面試考核、整理職能上的方法報告使公司內部能成長。若濫用無打卡的制度,很可能很快速的就被刷掉。...... 

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=37m12s 

 

 

遊戲開案、立項及開發過程,與談人各自 (地) 經驗的分享

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=41m30s


 

開案經驗分享

以前的工作開案經驗分享 ─ Lucien:

怎麼凸顯這個專案的好玩、特點,如何最大化的呈現遊戲性、特點的最大化,會是開案的重點。

 

站在營運方,長期觀察市場走向與玩家反饋的角度,提供研發開案的重要參考指標 ─ 飛鳥:

開發商可能投注心力在開發上,而欠缺關注市場趨勢及最新資訊,使得開發的產品可能面臨較大型廠商已推出同類產品,而使自身產品缺乏競爭力,以及開發商可能較未能以玩家/市場角度去看本身產品的市場反應、接受度。

 

程式參與公司整體開案經驗分享 ─ Henry:

公司當時剛好面臨專案被取消,所以拆成分組,自由發揮創意開專案,由投資者選擇要做哪款遊戲。

 

中國公司開案經驗分享 ─ 水狼:

在 IGG 時有專家組評審制,會邀請有相關遊戲經驗的玩家、同仁成立評審,立項 (開案) 要獲得評審的分數審核。但因為評審的時間過短,流於簡報大賽,且玩家評審不一定具有市場分析能力,作品也可能市場接受度差。

 

營運與開發之間尋求平衡點的經驗分享 ─ Lucien:

透過撰寫詳盡的報告分析,報告會送給公司在全球各地 Team 的創意總監審核、feedback 來決議提案是否通過。但缺點是時間會拉得很長。

 

 

最初的遊戲提案人是否能成為該案的製作人?

水狼、Lucien:創意提出者,不一定具備執行專案的能力。所以提案通過後,專案製作人會依據狀況另外選任。

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=59m50s

 

 

 

從發行商或營運商角度看遊戲提案的可行性

www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h03m39s


Frank:發行商角度,因為遊戲的就爭非常激烈,看產品很需要看產品的完整性,遊戲的 Demo 很重要。

飛鳥:手遊營運商角度,人很重要,一個好的作品點子,最終是怎麼將其作出來,有成功經驗的團隊,知道該怎麼將作品打磨出來。手遊產品需要考慮產品日後的買量、商業模式,是否具備能力打磨調整作品的經驗很重要。

水狼、飛鳥、Henry:公司擅長的遊戲類型,也可能影響提案的遊戲類型,是否會通過。不同的遊戲類型,營運操作所需的知識能力、經驗差異可能很大。即便很大型的公司,對於遊戲類型是否為他們熟悉的,也很看重。

 

 

跨部門之間合作及設計決策的經驗分享


跨部門合作

www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h16m26s

 

Henry:

主管決定好版本更新內容後,團隊成員在依據特定功能、內容去自行成立小組,針對內容去設計、發想。

公司部門合作開發經驗分享

 

Lucien:

依據營收目標,各個任務組別會提出有關更新內容的工作目標以及內容。設計組的會議會邀請程式、美術一同開會,作為內容評估參考。

關於提案的責任上,提案過程中,美國較常是會有一個主導人 ,他會負責決定要哪個提案以及原因。在瑞典的經驗中,提案會是由所有參與者共同投票。這方是有好有壞,優點是大家都有參與,有一起將東西生出來的感覺。但缺點是大家的職責會變成是沒有人的職責。

 

水狼:

中國公司的做法,由於團隊內部會切分為很細的工作分組,讓每個組別專精在特定內容上,但也因此每個組別對整體內容的能見度會較低。通常會是由主管提出任務內容,說明緣由,再交附給各組別執行。


Lucien:

針對遊戲設計的討論,像是障礙方塊的設計時,會由關卡設計去提出(因為最常使用到障礙方塊的設計是關卡設計師),而不是遊戲設計去提出。討論的投票上,若關卡設計師比較多,很容易出現關卡設計師的(一致意見)票數多的情形,因此會再找美術、UXUI、等其他會參與到的部門一起討論表決。缺點是因此會產生決策不易的情形,但優點是這個磨合的過程,彼此對增進對設計的了解,有所成長。

 

飛鳥:

將一些難抉擇的內容,發給全公司投票後,常會得出一個四不像的結果。用投票可以是一種獲得意見的方式,但不該用投票來獲得最終決定的結果,某方面來說,這也像是逃避責任。

 

遊戲設計的決策產生到執行

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h32m20s

 

Frank:

當發行商提出意見或是開發團隊的主管層級對開發內容有決策產生後,是如何傳達給開發團隊?會解釋需求跟目的?或是直接給任務內容?

 

 

水狼:

有的公司是比較製作人導向,團隊收到決策的時候,不會獲得數據資料給團隊了解,也有的公司是會提供詳盡的數據資料,使團隊了解為何有這樣的決策。

 

Henry、Lucien:

待過的美國公司,通常資料較為透明化,團隊成員會收到也能查看各種數據資料、用戶 feeddback,工作內容及該需求的理由與目的。

 

飛鳥:

在與開發團隊溝通的經驗中,有遇過一些製作人在溝通過程中,並不擅長表達或者是將想製作的內容精要、條理的表達出來。

 

 

 

遊戲營運數據以及對設計上的影響

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h38m24s


 

Lucien:

數據的部分,所在的公司也跟 Henry 一樣,每天都會收到大量的數據報告。像是曾有一個關卡模式的討論,部分設計師覺得好、部分覺得很差,但因為是開放很久的模式,所以都沒有去重新修改。最終是在玩家的意見回饋中,獲得了大量的不喜歡該模式的意見,而決定修改。

 

飛鳥:

打聽以及累積自己經驗中的遊戲各類數據模型,當觀察自己遊戲的數據模型時,即可比較數據曲線是否異常之處,也就是需要查看是否有問題的地方。

 

水狼:

很多的數據分析,例如當你看到次日留存到三日留存突然下滑,要能知道原因,會需要埋設許多的LOG紀錄,才能知道是哪個地方出問題,所以也有些用戶測試會使用像是眼動儀作紀錄,就是要有足夠細的判斷資料。相關的LOG如果沒有在開發階段加進去,而是後期才加入,通常加入的難度會比較高。

 

 

單機遊戲的營運與數據

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h47m15s

 

Johnson:

現在的遊戲生態,即便是單機遊戲,也會需要考量營運數據,像是 Early access 的時間長度、數據。

 

Frank:

以發行商角度來看,上架前後的一個月,會是爆發期,所以會是操作的重點時間。將宣傳的能量集中在上架前後的一個月內,盡力將用戶導到 Steam 頁面上。Party game 類型,比較重要參考的數據會是同時上線人數,因此除了宣傳期之外,還需要特別跟進同時在線人數 ( 維持或提升同時在線人數 )。單機遊戲比較不看留存,首先看的是評論 ( 差評的回饋意見、好評數量與預期販售數的關係 )。願望清單的部分,太長時間的願望清單數據資料,雖然有可能利於獲得 steam 的版面,但會很難用來分析用戶行為評估。而太短時間(例如5個月內)的願望清單不利於爭取版面,但統計的用戶的反應會較為真實。

 

QA 時間


有關獨立遊戲的市場接受度調查

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=1h55m07s

 

對於學生專題的建議與分享?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h01m13s

 

對於Epic Games、Steam與Apple壟斷市場與利潤抽成的看法?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h15m29s

 

對於Play test的觀點與看法經驗分享?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h24m01s

 

對於專案時程掌控的經驗分享?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h30m23s

 

在就學時期,就想往國內外遊戲圈深造的經驗或渠道分享?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h33m36s

 

我是學生,考慮到未來的發展性,建議先考研究所、出國留學、還是先就業?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h40m34s

 

 

總結


最後總結:對於國外公司文化,有哪些特色是台灣公司值得學習或參考的?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h45m47s

 

最後總結:有哪些問題是不管國內外的遊戲公司都會面臨到的?

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2h58m00s

 

 

講者自我介紹

https://www.youtube.com/watch?v=NUeWrJpFuQY#t=2m31s


 

林士揚 ( 水狼 ) - 經歷:IGG、莉莉絲、有夢娛樂。

Blog:水狼陽介

 

Henry - 經歷:Robot Entertainment、BonusXP、Studio Wildcard、極度邊緣工作室

極度邊緣工作室作品:Thymesia : 記憶邊境

 

飛鳥 - 經歷:松崗科技、遊戲怪獸、台灣大哥大

遊戲營運觀察電子報:飛鳥遊報

 

Lucien - 經歷:旅居美國研讀遊戲設計及多間遊戲公司任職,後旅居瑞典,任職於 King.com ( Candy Crush )

Blog:遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543 ( 講者 Lucien 的留學經驗:關於自己如何成為國際遊戲設計師之路 ) 

 

 

 

更多遊戲相關議程紀錄

■ 【講座摘要】遊戲發行眉角,創造發行商與開發商的雙贏局面

■ 從入門到懷疑人生的獨立遊戲專案開發經驗

■ 關於自己如何成為國際遊戲設計師之路

■ 德國科隆數位遊戲留學經驗分享

■ 事前登錄的重要性,實務操作案例 ─ 飛鳥涼不涼

■ 為何要了解用戶畫像?談中小型團隊的市場突破點 ─ 水狼陽介

■ Discord 功能應用與用戶經營 - Neon Doctrine

 

 

 


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