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從入門到懷疑人生的獨立遊戲專案開發經驗 - 2020數位遊戲商務課程

2021/05/28 By indie.guider 編輯

▍2020數位遊戲商務課程 - 從入門到懷疑人生的獨立遊戲專案開發經驗 ▍
 

➤ 活動大綱

。專案停損點 - 專案臨時中止或任何變故
。專案管理 - 開發過程可以避免的事情
。多個專案開發經驗 - 怎麼評估選材,如何快速迭代。
。如何看待不同類型市場與數據。
 

➤ 講者 :【吳少辰 / Gamtropy 遊戲熵 】

從科技業轉職的遊戲業菜雞,Gamtropy 的打雜小弟,做了兩款手遊《實況旅人 Subscribe To My Adventure》、《荒漠樂園 DESERTOPIA》,還活著。
 

➤ 講者 :【張恆 / Storia 負責人】

科技業半路出家的遊戲開發者,擔任《夜光》、《實況主百萬挑戰》、《食用系少女》等遊戲製作人。




吳:不會特別做市場分析調查。在做原型的過程中,就會慢慢知道好不好玩,接下來先給團隊其他人玩玩看,再給朋友們玩玩看。因為市場上的競爭者都太大了,既然難以取勝,不如去嚐試主流市場中遺落的部分,可能就足夠生存下去了。

張:第一點,獨立遊戲很難跟一線產品競爭,獲利壓力也比較小,所以可以去挑戰大廠覺得獲利能力不夠的題材。首先會找有趣的題材,去看看中長期的趨勢(例如Youtuber),再把原型給其他遊戲製作人玩。並不會去下ab test的廣告

吳:遊戲類型跟題材(主題)是分開的,可以先看趨勢流行什麼類型的遊戲,選擇主題較能回饋到創作者自己本身的,並著重於你在意的是什麼、如何去表現。


 

吳:有打掉重練的經驗,旅人那款當初就有重練過2-3次,就結果而言是值得的。但是如果有事前準備,還是希望這種狀況不要發生。若已經抱有想要打掉的念頭,繼續做下去的東西就會變得沒有愛,無論好不好玩就是沒有愛了。另外可能會開始覺得專案很難發展下去,遊戲深度夠不深,或是玩起來感覺不對,但又沒辦法透過程式美術去修改。當主題跟Game Play對不上之類的情況發生時,都可能會產生想砍掉重練的念頭。若相信最後會是值得的,團隊的大家也同意,那該砍就砍。

 

張:就像寫小說可能會在寫到一半的時候,想回去修序章的感覺。做遊戲也一樣,概念可能越做越清晰,又或是越做越奇怪。視自己團隊的情況,如果打掉重練的成本很低就直接砍。如果成本很高的話,也可能會砍規格讓他變成小遊戲。

植物長歪的話,想喬正就很困難。所以種好就出去了,下一款再改進也是可行的。可能每次發佈的產品只有70分,但是作品會隨著時間或團隊越來越好,總還是會有玩家喜歡的。另外,個人覺得如果製作人有完美主義的話不太好。

 

吳:核心程式、美術都完成,但還沒進量產之前才比較有可能全部打掉重練。

張:如果做一做發現不好,或是以現在狀態上去無法獲利就砍掉,就會進入無限循環。

主持人:總而言之,要評估自己的時間金錢能力再去決定,而沒有所謂的絕對。



 

張:雖然不會砍掉重練,但是常常延期。有時候可能是企劃書開的不清楚之類的問題。先排除意外狀態,可能是少評估了一些內容,例如上架所需的東西。或是上架的前置固定時程,少估算到遊戲做完之後的事情,例如測試上架等等,至少得抓一個月到一個半月。如果是發現遊戲不好玩之類的話,可能就會延期再更改遊戲內容。

 

吳:只要有專案存在就一定會延期。除了剛才提到的原因,還有宣傳期需要跟編輯聯繫等等。除非是很嚴重的事情不然不要延遲,沒做完的功能當作之後更新的功能也好。第一版已經夠玩一兩週,那之後再補一些子系統也是可行的。

張:通常跟平台編輯合作的話,是要等編輯而不是給編輯一個時間叫他給你。獨立遊戲不太有一個成品的參考標準,要邊做才會知道遊戲最終會長怎樣,而過程中也可能會增加規格等等。



 

吳:目前沒有真正放棄過一款專案,而是在過程中努力讓他變好。如果是營運類遊戲,何時停止,顯而易見的是在收益沒辦法打平成本的時候。當中可能還會有一些緩衝期,但如果已經不能獲利了,就會慢慢把資源放去下一款遊戲上。

 

張:有放棄兩個專案。一個是規格開太大,眼高手低,最後做到一半接近放棄。分成上下篇出AVG遊戲,但下集一直沒有釋出。投資對象也捲款潛逃,所以就放棄了。預設開發金額跟預估收益非常重要,假設開發金額已經到了,那就要用收益去減預估的金額做收尾。



 

吳:目前做過的產品都不是很相似,唯一不變的都是在手機平台上面。未來要不要挑戰同類型的遊戲,還沒有固定的答案。如果開發同類型的產品,便會有可以重複利用的東西,那就可以節省時間成本。儘管我們喜歡嘗試不一樣的東西,但是怎麼設計如何讓玩家付費的模式還是可以重複利用的。

 

主持人:那通常是先訂主題,還是類型呢?

 

吳:我是先決定主題、議題,才去找適合的玩法來做。但每個人習慣的方式不一樣,所以也不是絕對。

張:接案可能會做已經做過的東西。但自己的案子的話,會比較想做不同類型的作品。如果都是做同類型的話,累積經驗可能比較快,但對於個人來說可能會顯得缺乏成長,總之還是要視自己的需求是什麼來決定。在題材上,若是手機遊戲的話,我會選擇先找玩法再去套故事。主機的話,則會先想一個主題再考慮玩法。

吳:假設已經在做第二款遊戲,建議在站穩腳步之前還是先做同類型的東西,因為新類型會遇到的問題會比想像中的多很多。

張:同意吳所說。我認為資金能力要夠才會做新的嘗試,或是一直到看見同類型的天花板之類情形才更換,而且不同平台間受眾的轉換率是很差的。

 

現場提問:維持同玩法的話,玩家會不會覺得膩?

 

吳:同玩法或相似的遊戲,其實服務的玩家不一定都是來自於同一款遊戲。另外,若選擇開發同類型的話,二代還可以達到交叉推廣的效果。

張:玩法類似是可以降低玩家的學習成本的,新作可能是玩法類似但再加一點新功能。視平台差異,也會得到不一樣的玩家想法。



 

吳:開新專案時,通常第一項是製作原型(約2-4週),因為團隊都是程式人員,做原型的能力比較強。再來第二項則是核心的開發,設計核心資源循環。第三項是量產,第四項是測試,最後第五項就會是上架前準備,其中四、五項的工作是可以重疊的。

張:第一項是企劃書,所有主要以企劃為主。第二項才是AVG的原型,這個流程比較簡單,重點著重在美術和劇本上。第三項則是先做10分鐘的版本,但是品質是上架後希望達到的程度。在實際製作前,先拿去給投資看之類的,有確定的資金來源才會繼續做。因為AVG沒有辦法循環,所以先做好一個背景,大家滿意之後才會進行量產。

吳:就算很小,只要有一定程度和品質的東西,是可以拿出去給投資人、玩家試玩和參加展覽的。



 

張:盡量不要讓自己有太大的壓力,選擇會因此受限非常多。分配上先撇除生活開銷,假設有80萬可以用,可能會抓一半當作開發資金,剩下的則當作預備。假設選擇募資的方式,也要提供有一定程度的產品,還要算入經營募資的成本。

吳:同意張所說。預估最少未來一年到一年半都活的下去的程度。如果是工作室或是公司的話,不要害怕跟銀行往來,有一定的信用分數未來才有機會借更多錢。



 

吳:手機遊戲的話,一定會裝第三方數據蒐集功能,需要鎖定幾個關鍵的kpi。下載量都是浮雲,通常會另外使用Firebase Analytics和Google BigQuery。舉例來說,ios使用者付費意願高也更投入,不過實況旅人在Android的平均付費是比ios較高。

 

張:收益上Android通常高ios很多,儘管人數多但每個人的付費量比ios低,Android收益還是多大概三至四倍。另外,Android的玩家一般偏好功能性的付費,項是永久去廣告等等。使用上,至少我認為一定要接Firebase Analytics。