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【遊戲類型】-《格鬥遊戲 》Part 3 - 網路、美術

2022/03/04 By indie.guider 編輯

格鬥遊戲開發 - 輸出入&連線對戰

( 回顧 Part 1Part 2 )

格鬥遊戲對操作反應時間的要求精細到低於秒的程度,而無可避免的網路延遲以及輸入、輸出裝置的延遲,都會對遊戲的體驗及玩家如何應對帶來影響。網路上也可見到許多玩家、開發者針對回滾式編碼及延遲式編碼的優缺點以及各自帶來的玩家操作技巧討論。

而如今透過網路遊玩格鬥遊戲的玩家人數非常廣大,如何設計使玩家有良好體驗是對格鬥遊戲來說非常重要。


 

Code Mystics 解釋網絡代碼:輸入延遲與回滾

以動畫方式,清楚明瞭的介紹了回滾式與延遲式編碼的運作機制及效果。

Code Mystics Explains Netcode: Input Delay vs. Rollback

 

Best Input Buffer Explained - Rocket Science

對戰遊戲開發者藉由他們對遊戲的調整,介紹了有關輸入延遲的設計差異。

Best Input Buffer Explained - Rocket Science

 

解釋格鬥遊戲如何使用基於延遲和回滾的網絡代碼

這篇同樣更詳盡的用逐禎解析影片,介紹兩種設計方式,並包含了有關預判的說明。

Explaining how fighting games use delay-based and rollback netcode

 

8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2

Netherrealm Games 的開發者分享他們在《超級英雄:武力對決 2 》《真人快打》中有關網路對戰的回滾式編碼的設計經驗。

8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2

 

糟糕的網絡代碼正在扼殺許多你最喜歡的格鬥遊戲

基於延遲式編碼的設計,使玩家指令的輸入到角色實踐動作的中間存有些許的差距時間,更使得指令與指令之間需要因此增加相應的時間差,來使下一個指令能被正確輸入並傳遞,而這樣的遊戲體驗對像是這篇文章作者般的粉絲們,顯然是不足的。作者詳細介紹了基於延遲的設計以及近來較受到認同的回滾式設計,並期盼有更好的解決方案。

Bad netcode is killing many of your favorite fighting games

 

延伸閱讀:

《聖騎士之戰 -奮戰-》開發總監專訪 使用獨特網路編碼確保高度競技性

 

Analysis: Why Rollback Netcode Is Better

Core-A Gaming 頻道以淺顯易懂的方式,說明基於延遲式編碼造成的問題,以及回滾式的優點及特色,例如增加對角色可能的下一個動作狀態的預判,來實現減緩延遲造成的不良體驗,同時又具有很高的準確度。

Analysis: Why Rollback Netcode Is Better

 

Overwatch Gameplay Architecture and Netcode

這場GDC的演講中,Overwatch 的開發者也有分享到在客戶端及 Server 端之間預判的設計概念。

Overwatch Gameplay Architecture and Netcode

 

格鬥遊戲開發 - 美術

除了吸引人之外,能被用來判斷狀態的動作特徵、足夠炫卻又不會影響狀態判斷的招式效果、打擊感、多樣的動作狀態、、等,格鬥遊戲的角色設計有著與其他類型遊戲不同的需求。


 

How 2D Fighter Games are Animated

影片精簡扼要地介紹 2D 角色動作設計的技巧,透過這些技巧能使動作呈現的感覺更生動。

How 2D Fighter Games are Animated

 

Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls

收獲許多好評的獨立格鬥遊戲《骷髏少女》,分享了他們在設計上的工作方法、設計技巧及經驗。

Making Fluid and Powerful Animations For Skullgirls

 

Cuphead的動畫製作過程與理念

知名遊戲《 Cuphead 》的美術表現也是備受讚賞,他們在 GDC 上分享了他們的設計經驗。

Cuphead的動畫製作過程與理念

 

GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D

Guilty Gear Xrd 開發者在 GDC 上分享他們角色創作的經驗與技巧。

GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D

 

對卡通化渲染,也可參考延伸閱讀:

【開發經驗分享】專題系列-《原神》開發及其渲染技術

 

The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games

GDC 上,Street Fighter 5 的美術指導分享他們角色設計的經驗與技巧。

The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games

 

【CEDEC 19】《任天堂明星大亂鬥 SP》製作團隊分享讓遊戲角色平等對戰所下的工夫

【CEDEC 19】《任天堂明星大亂鬥 SP》製作團隊分享讓遊戲角色平等對戰所下的工夫

 

格鬥遊戲開發 - 其他


 

格鬥遊戲開發引擎 - MUGEN

可免費用於非商業用途的專為開發格鬥遊戲製作的引擎,在網路上可以找到不少的教學資源,對於不想從頭開發格鬥遊戲的人,或許能先從這類格鬥遊戲引擎著手,可更為快速的實踐開發。

MUGEN 官網

MUGEN 維基介紹

巴哈哈拉版

 

格鬥遊戲回滾式網路代碼 SDK - GGPO Rollback Networking SDK

Skullgirls、Killer Instinct 和 Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition、、等格鬥遊戲使用到的回滾式網路代碼 GGPO,可免費用於商用,且可修改。

The lag-fighting techniques behind GGPO’s netcode

GGPO rollback netcode is now free to use for game developers without licensing fees

GGPO 官網

 

開發格鬥遊戲的專題資料彙整就到此,這次彙整的許多資料,對動作遊戲或連線對戰遊戲也能當作參考,當然也希望各位開發者們如果有不錯的經驗分享,歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

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《 數位遊戲商務課程系列 》:由此去

 

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《 開發經驗分享 》專題系列

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《Celeste》- 2D 平台動作遊戲

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■ 【遊戲發行合約】文章彙整

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《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

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在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

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