background background background background background

【遊戲開發】專題系列-《遊戲設計的藝術 - The Art of Game Design》

2022/06/08 By indie.guider 編輯

遊戲設計的藝術, 『 The Art of Game Design: A Book of Lenses 』,作者:Jesse Schell。

 

 

官網:The Art of Game Design

官方介紹影片:The Art of Game Design: A Book of Lenses

繁體中文版 ISBN:9789865562076。

 

 

   

此書主要透過 100 張主題卡片( 透鏡 )及其對遊戲設計的提問,來引導對遊戲設計的思考,想直接看卡片的,可透過官網的連結:

網頁版

Google play

iOS app store

 

 

遊戲設計的藝術 The Art of Game Design: A Book of Lenses


遊戲設計藝術 | Jesse Schell、Christopher Alexander 和電子遊戲的架構

曾介紹過遊戲感 Game feel 的 YT 頻道,在這影片中,以知名遊戲為例,對應此書中的數個透鏡的方式,有助不熟悉此書及遊戲開發的人,能更了解當你嘗試運用這些透鏡時,能如何理解。另外在這期影片也能了解到其他知名的遊戲設計書籍。

The Art of Game Design | Jesse Schell, Christopher Alexander and the Architecture of Video Games

 

 

『大師對談:遊戲設計的藝術』線上座談會全程影片

2021 年底的時候,台灣的遊戲開發人及社群,邀請到此書作者進行線上座談。

全程 Youtube 影片:

大師對談:遊戲設計的藝術(上半場)

大師對談:遊戲設計的藝術(下半場)

 

 

遊戲設計藝術導覽 GDC 2009

在 GDC 2009 上,作者分享該書的內容並針對當中的幾個 Lences 做詳細的說明,及教師如何在他們的遊戲設計課程中使用 Lences 的概念。

錄音存檔 (無畫面):A Guided Tour of The Art of Game Design: A Book of Lenses

 

CMU ETC 遊戲設計課堂筆記 

這篇文章為紀錄在 Jesse Schell 的課程上是如何運用書中的卡片來思考遊戲設計。

  1. Think about what make hopscotch fun?
  2. Think about what is the problem of hopscotch?
  3. Come out with 50 ideas of advanced version of hopscoth.
  4. Pick 3 to refine and pick one to do user test.

Class Note from Game Design at CMU ETC

 

 

以創作者的觀點來探索遊戲

"

一、機制(Mechanic)。機制就是會以規則為基礎來處理玩家輸入指令的系統,並且會輸出回饋以做為反應。

二、故事(Story)。

三、美學(Aesthetic)。可以是視覺上的、聽覺上的…甚至是文字的風格。

四、以及科技(Technology)。以電玩遊戲來說,這個代表的是輸入裝置、運行平台、你的引擎以及所有任你管轄的演算法或底層基礎系統。"

在這篇文章中根據遊戲設計藝術一書中的第9個透鏡:The Lens of The Elemental Tetrad 來介紹遊戲中的四個元素,部落格遊戲思維將其翻譯為中文。

中文:[理論基礎]以創作者的觀點來探索遊戲

原文:Exploring Games from the Creator’s Perspective


 

 

一起來讀《遊戲設計藝術》

在 IndieNOVA 網站上,有開發者分享《遊戲設計藝術》的讀書筆記。

一起來讀《遊戲設計藝術》

 

運用

由於此書更多的是著重在透過介紹裡面的100個透鏡及其對應的問題,對如何實際運用在遊戲設計上,較無經驗的人可能較難想像或理解。底下透過將在書中出現過的透鏡,舉例分享與之有所相關的遊戲設計探討,作為引導當閱讀該書時,可怎樣的去思考。


 

Card 21 -The Lens of Flow 心流的透鏡

  

知名遊戲製作人陳星漢特別注重心流體驗並思考該如何更好地讓玩家在遊戲的體驗中能感受到。因此,當你思考遊戲設計時,也能想想本身遊戲中有關心流體驗的部分是怎麼樣的。

【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡

 

Card 76 -The Lens of Hero's Journey 英雄之旅的透鏡

上面提到遊戲製作人陳星漢,透過他在 GDC 上的分享可以得知他們除了在設計遊戲時融入心流體驗,也嘗試了將英雄之旅的設計,融入他們的遊戲風之旅人當中。

【開發經驗分享】專題系列-開發《風之旅人、光·遇 》的 Thatgamecompany 

 

Card 64 -The Lens of Juiciness 多汁的透鏡

《遊戲感 - Game Feel》當中提到五種常見的體驗:操作的美感、學習和掌握技能的愉悅感、感覺的延伸、個體的延伸、與遊戲裡一個獨特的物理實體的互動感,許多知名開發者也分享了如何透過如 Screen shake、hitlag、Squash & Stretch 等方式,讓遊戲體驗更有感覺、更 Juice。

 

Card 19 -The Lens of  The Player 玩家的透鏡

在設計遊戲時有時可能太過投入當中,而使自己產生盲點。透過思考以玩家角度進到你的遊戲時的感受,除了有助於減少盲點,對需要遊戲能帶來收益的開發者,也有助於進行市場用戶分析。

為何要了解用戶畫像?談中小型團隊的市場突破點

 

GDC 上,薩爾達曠野之息的開發團隊分享了他們在關卡設計中,如何運用玩家的心裡,來為他們的地圖做出最好的設計,營造更好的遊戲體驗。

【開發經驗分享】專題系列-《薩爾達傳說 曠野之息》

 

 

 

Jesse Schell 在 GDC 上的其他演講


 

開發遊戲很多時候會是需要一整個團隊進行,而團隊多數時候會仰賴領導者來帶領。如何成為更好的遊戲團隊領導者呢?不妨透過這場 GDC 的演講了解更多。

2015 GDC:Game Studio Management: Making It Great

2017 GDC:Game Studio Leadership: You Can Do It

 

Jesse Schell 在 GDC 上也有幾場有關對於如何讓遊戲敘事更好的觀點分享。

2013 GDC:The Future of Storytelling: How Medium Shapes Story

2018 GDC:The Nature of Order in Game Narrative

 

延伸閱讀


 

The Best Game Design Ideas from GDC

GDC 上有不少關於遊戲設計理論的議程,這影片推薦了一些他覺得值得一聽的演講。

The Best Game Design Ideas from GDC | A Summary and Analysis of GDC talks you Shouldn't miss

 

2014 GDC Practical Creativity

「遊戲設計的有趣理論」一書作者,在 GDC 上分享遊戲如何透過設計,來使遊戲更加有趣。

2014 GDC Raph Koster:Practical Creativity

 

遊戲設計的有趣理論,A Theory of Fun for Game Design

 

在上一則 GDC 影片的講者,他所撰寫的遊戲設計書籍:遊戲設計的有趣理論,A Theory of Fun for Game Design

書籍官網:A Theory of Fun for Game Design

作者部落格:Raph Koster's Website

 

A Theory of Fun for Game Design

此影片探討該書籍內的核心理論並與其他設計框架進行比較。

A Theory of Fun for Game Design | Raph Koster and The Art of Designing Fun Games


 

 

本篇關於遊戲感的彙整就介紹到此,各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

Indie-guider Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5

 

 

indie-guider 專欄推薦:

■ indie-guider 網站使用方式,歡迎註冊加入網站,並可登錄您的遊戲,增加團隊或作品的曝光。

■ 《 數位遊戲商務課程系列 》, 我們邀請過多位業界專家舉辦數場遊戲商務課程,這裡是這些講座的分享筆記。

 

在我們 Indie guider 彙整的幾篇遊戲開發相關文章中有更多的詳細介紹,非常推薦閱讀:

■ 【開發經驗分享】-《 Dead Cells 》

■ 【開發經驗分享】-《Celeste》

■ 【開發經驗分享】-《薩爾達傳說 曠野之息》

■ 【開發經驗分享】-《原神》開發及其渲染技術

■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【遊戲類型】-《Roguelike》

■ 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》

■ 【遊戲開發】-《關卡設計 Level Design》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

■ 【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【Extra Credits】影片精選

 

 


台灣獨立遊戲資訊第一站

🎮 官方網站:https://indie-guider.games/

🎮 Facebook:https://www.facebook.com/indie.guider

🎮 Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5