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【遊戲開發】專題系列-《遊戲感 - Game Feel》

2022/05/13 By indie.guider 編輯

遊戲感,『Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation』,作者:Steve Swink。

 

 

http://www.game-feel.com/

 

 

2008 年出版的《遊戲感》一書,迄今仍受許多遊戲開發者視為非常值得閱讀的遊戲開發書籍。在書中提到,遊戲感在玩家體驗過程中是由三個基本部分構成:

• 即時控制 ( Real-Time Control )

• 模擬空間 ( Simulated Space )

• 潤色 ( Polish )

 

並包含五種常見的體驗:

• 操作的美感

• 學習、練習和掌握技能的愉悅感

• 感覺的延伸

• 個體的延伸

• 與遊戲裡一個獨特的物理實體的互動感

 

有哪些因素影響遊玩體驗感受?如何讓遊戲玩起來更有感?除了閱讀該書籍之外,這篇我們嘗試彙整起許多遊戲開發者所分享他們在提升遊戲體驗上所使用到的遊戲設計技巧與思維,希望有助遊戲開發者們創造出更棒的遊戲與遊戲體驗。

 

什麼是 Game Feel 遊戲感


Game Feel

3分鐘的影片,採訪幾位知名的遊戲開發者,Rami Ismail + JW Nijman from Vlambeer // Mike Bithell // Michael Consoli // Omar Shehata + Nic Berbece,分享他們覺得甚麼是遊戲感。

Game Feel | Youtube

 

Game Feel - Measuring the Influence of Acceleration and Deceleration - Medialogy, Aalborg University

Game Feel - Measuring the Influence of Acceleration and Deceleration - Medialogy, Aalborg University

 

The Art and Science of Game Feel | How Game Designers Juice Games with Mechanics,Pacing and Effects

The Art and Science of Game Feel | How Game Designers Juice Games with Mechanics,Pacing and Effects

 

Secrets of Game Feel and Juice

Secrets of Game Feel and Juice

 

 

如何讓遊戲更 Juice


Hyper Development - Cloud Macaca Inc.

台灣遊戲開發者洪執宇在其分享如何開發 Hyper Casual Game 的簡報中,也分享到如何讓遊戲更 Juice 的方法

Cloud Macaca 開發者經驗分享來源

喜歡的話,不妨關注他們的 FB 粉專 :Macaca Games 玩猴遊戲

 

Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho

有關 Juice game 的經典演講之一,開發者以 Breakout clone (打磚塊)遊戲為例,示範如何讓遊戲更 Juice。

Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho

 

Jeremiah Reid - Juice your Turns

開發者以 Roguelike 遊戲為例,分享如何讓遊戲更 Juice

• Scale

• Position

• Rotation

• Color

Jeremiah Reid - Juice your Turns

 

How to add JUICE to ANY GAME

海外開發者分享讓遊戲更 Juice 的幾個小技巧

• Squash & Stretch Animations

• Particle Systems

• Screen Shake

• Custom scene transitions

• Sound Effects

• Hitlag

Juice = more alive, more engaging

How to add JUICE to ANY GAME

 

The JUICIEST Game Ever - Juice-Off GameJam Devlog

這影片提出了不同於常見的Juice 技巧:Screen shake, Squash & Stretch,等技巧的遊戲,使用的是 Sensory Overload的方法。

• Sensory Overload

The JUICIEST Game Ever - Juice-Off GameJam Devlog

 

延伸 - 開發工具


MOTION PERIODIC TABLE

  

匯集多種動態效果呈現的網站,協助找靈感、作法。

MOTION PERIODIC TABLE

 

緩動函數 (Easing function) 

現實生活中的物體不會以等速移動,也不會突然開始或停止。例如我們打開抽屜時,首先會加速, 然後慢下來。又或是當某個物體由高處往下掉時,首先是越掉越快,撞到地上彈回,最後才又回到地板。 本頁可以在每次你需要時,幫助你找到想要的函數。

緩動函數 (Easing function)  Cheat sheet

 

 

設計理論/觀點


前面的分享中,多數是遊戲內單一特色或非常輕度遊戲的舉例說明,可能不易想像在稍具規模的遊戲中是怎樣的實踐與整合,底下列舉2個遊戲的分析影片作為參考:

How To Make Your Game Feel AWESOME | SCOURGERBRINGER Game Design Analysis

How To Make Your Game Feel AWESOME | SCOURGERBRINGER Game Design Analysis

 

Why Does Celeste Feel So Good to Play?

Why Does Celeste Feel So Good to Play?

 

遊戲若要提升遊戲感,似乎散在遊戲設計的各處,若經驗不足似乎一時也不知如何著手。不方參考以下的設計方法以及思維,幫助你在開發遊戲時,如何更好地注意到哪些設計需要做到:

 

Design in Detail

Design in Detail

 

Daniel Cook: Game Design Theory I Wish I had Known When I Started

Daniel Cook: Game Design Theory I Wish I had Known When I Started

 

 

還有甚麼技巧能提升遊戲感?


 

[達人專欄] 有病測驗的動態介面設計心得

  

台灣遊戲開發團隊有病製作分享動態介面如何透過增加效果,使整體的感覺更好。

[達人專欄] 有病測驗的動態介面設計心得

 

《有病信仰》主畫面2D動畫製作流程分享

因為動態的慢與快節奏區分了出來,動態的力道有了更明確的獨立感。

《有病信仰》主畫面2D動畫製作流程分享

 

喜歡此分享的話,不妨追蹤他們的 FB粉專:有病製作-我滿懷青春的有病

 

Game Feel: Why Your Death Animation Sucks

在這場 GDC 的演講上,獨立遊戲開發者分享他們怎樣透過改善動作設計,讓遊戲更有遊戲感。

Game Feel: Why Your Death Animation Sucks

 

Oh My! That Sound Made the Game Feel Better!

音樂、音效對於遊戲體驗也有非常強烈的影響,透過這場 GDC 演講了解 Sound effect 的設計。

Oh My! That Sound Made the Game Feel Better!

 

Juicing Your Cameras


"The art of screenshake" 

有關 Juice game 的經典演講之一,透過這場演講影片感受 Screenshake 對遊戲體驗的差異。

Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013

 

Math for Game Programmers: Juicing Your Cameras With Math

要設計出各種鏡頭效果,你可能會需要透過這場 GDC 演講了解一些數學原理。

Math for Game Programmers: Juicing Your Cameras With Math

 

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

畫面捲動或平移,簡單來說就是想辦法把一個比螢幕還大的場景呈現出來的手法。這有許多細節須要注意,譬如說抉擇玩家該看到什麼,設計者希望玩家聚焦在哪,以及要怎麼讓玩家覺得流暢與舒適。

IGDShre 中譯文章: [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

GDC 影片:How Cameras in Side-Scrollers Work

 

延伸閱讀:

Itay Keren - Mutation Mechanics: Mushroom 11 Tech

 

上述的遊戲開發者,在台灣的 TGDF 2016 上也有一場很棒的遊戲開發歷程的分享,詳盡的介紹遊戲內的各個細節怎麼處理。

[TGDF 2016 - Day1] Itay Keren - Mutation Mechanics: Mushroom 11 Tech

 

50 Game Camera Mistakes

遊戲鏡頭的設計很不容易,GDC 演講上,開發者分享50個常見的設計缺失。

50 Game Camera Mistakes

 

鏡頭設計的挑戰 | Game Maker's Toolkit

Game Maker's Toolkit 也有一則影片專門分析遊戲的鏡頭設計。

鏡頭設計的挑戰 | Game Maker's Toolkit

 

其他參考:

2D Camera in Unity (Cinemachine Tutorial)

遊戲鏡頭的設計看來細節非常的多,有幸網路發達,類似這則鏡頭設計教學影片的資訊非常的多,可以多利用網路資源尋找。

Brackeys:2D Camera in Unity (Cinemachine Tutorial)

 

機制、回饋的遊戲感


Can We Make This Button Fun To Press?

Reward & Impact, Challenge, Fantasy. 海外開發者分享如何設計出有趣遊戲的觀點,從透過設計按一個按鈕的遊戲為例。

Can We Make This Button Fun To Press?

 

How to make your game 2X as fun! - (In No Time.)

該開發者在另一個影片中,分享更多有關透過讓遊戲感覺更有趣的簡單技巧。

How to make your game 2X as fun! - (In No Time.)

 

A.B.I.torial: What Is Hitstop?

Hitstop 技巧不只使用在動作、格鬥遊戲,在許多遊戲類型中,都會運用畫面停頓來營造效果。

A.B.I.torial: What Is Hitstop?

 

【專欄】方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓

除了格鬥遊戲外,動作、射擊、冒險類遊戲也都會使用到碰撞判定,從這篇文章了解更多有關碰撞判定的設計。

【專欄】方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓

 

【專欄】別再揮空氣了!關於遊戲中的「打擊感」三兩事

   

台灣遊戲開發團隊有病製作分享有關打擊感的設計,打擊感與角色自身動作以及敵方受傷效果營造有相當大的影響。

【專欄】別再揮空氣了!關於遊戲中的「打擊感」三兩事

 

操作的遊戲感


 

THE MAKING OF TOTO TEMPLE DELUXE: PLATFORMING

海外遊戲開發者分享平台遊戲開發中需要留意的操作細節如:移動、跳躍、碰撞。

THE MAKING OF TOTO TEMPLE DELUXE: PLATFORMING

 

WHAT ARE "TIGHT" CONTROLS? - Movement in Games

在這影片中,分析不同遊戲對角色控制的設計對遊戲的體驗帶來的影響。

WHAT ARE "TIGHT" CONTROLS? - Movement in Games

 

Platformer controls: how to avoid limpness and rigidity feelings

海外開發者分享角色操控中有關:切換移動方向、低重力、空中時的控制、放開跳躍鍵後的跳躍判斷、輸入判斷緩衝、圓弧形的碰撞盒、、等操作機制的設計細節觀點。

Platformer controls: how to avoid limpness and rigidity feelings

 

跳躍的遊戲感


5 Games, 5 Jumps

    

此文章介紹5款不同遊戲中對跳躍的設計細節。

5 Games, 5 Jumps

 

谈谈《奥里与萤火意志》中的“隐藏机制”

  

遊戲 Ori and the Will of the Wisps 中可以透過在空中時的攻擊動作實現更多元的操作可能,這類設計在許多平台動作遊戲中都有出現,例如台灣遊戲團隊赤燭的遊戲《九日》空中格擋可以重置二段跳,是核心機制之一。

谈谈《奥里与萤火意志》中的“隐藏机制”

 

The Secret of Mario's Jump (and other Versatile Verbs)

許多遊戲透過按壓按鈕時間長度、按壓間隔時間、按鍵組合設計出多種操作可能,給予玩家各類遊戲體驗。

The Secret of Mario's Jump (and other Versatile Verbs)

 

Why some games feel better than others

此篇文章分析不同的遊戲的跳躍後滯空時間 ( 平均約0.7秒) 。

Why some games feel better than others

 

You Say Jump, I Say How High? Operationalising the Game Feel of Jumping

如想更深入了解跳躍,也能參考這篇對於遊戲跳躍機制的研究論文。

You Say Jump, I Say How High? Operationalising the Game Feel of Jumping

 

Coyote Time & Jump Buffering In Unity

此影片分享如何在 Unity 中實現 Coyote Time & Jump Buffering。

Coyote Time & Jump Buffering In Unity

 

延遲對遊戲感的影響


輸出入裝置的延遲

 

部分遊戲專案中,對於從輸出設備(鍵盤、搖桿)的按鈕按壓後到輸出到影像顯示裝置的延遲時間會特別講究。

Measuring Responsiveness in Video Games

Programming Responsiveness

 

Fighting Latency on Call of Duty: Black Ops III

GDC 上 Activision 的開發者分享他們如何處理遊戲遭遇的網路延遲問題。

Fighting Latency on Call of Duty: Black Ops III

 

遊戲感 - 設計觀點


遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南

影響遊戲感的層面非常廣泛,如何在較大型的遊戲專案中以較有系統性的方式處理,這篇文章分享了他的觀點。

遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南

 

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

在 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法。

動作遊戲的三大構成要素是「賣點」、「擴張性」與「深度」

IGDShare 中譯文章:[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

Platinum Games: Action Without Borders

 

任天堂—將玩法視為優先 | Game Maker's Toolkit

遊戲要怎樣設計才好玩?此影片分享任天堂的設計理念。

任天堂—將玩法視為優先 | Game Maker's Toolkit

 

 

本篇關於遊戲感的彙整就介紹到此,各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

Indie-guider Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5

 

 

indie-guider 專欄推薦:

■ indie-guider 網站使用方式,歡迎註冊加入網站,並可登錄您的遊戲,增加團隊或作品的曝光。

■ 《 數位遊戲商務課程系列 》, 我們邀請過多位業界專家舉辦數場遊戲商務課程,這裡是這些講座的分享筆記。

 

在我們 Indie guider 彙整的幾篇遊戲開發相關文章中有更多的詳細介紹,非常推薦閱讀:

■ 【開發經驗分享】-《 Dead Cells 》

■ 【開發經驗分享】-《Celeste》

■ 【開發經驗分享】-《薩爾達傳說 曠野之息》

■ 【開發經驗分享】-《原神》開發及其渲染技術

■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【遊戲類型】-《Roguelike》

■ 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》

■ 【遊戲開發】-《關卡設計 Level Design》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

■ 【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【Extra Credits】影片精選

 

 


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