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【遊戲類型】-《格鬥遊戲 》Part 2 - 格鬥遊戲開發

2022/03/04 By indie.guider 編輯

( Part 1Part 3 )

在前一篇文章中可以了解到許多格鬥遊戲中的遊戲玩法、遊戲性,這篇文章我們彙整了在開發上實作時相關機制、系統該如何設計的資訊。

 

格鬥遊戲開發 - 觀點


 

Dan Fornace 製作格鬥遊戲的 10 條技巧

Dan Fornace 製作格鬥遊戲的 10 條技巧

 

《2D格鬥遊戲的設計與實現》,這是我的畢業設計題目

中國的學生開發者以格鬥遊戲的開發為題所撰寫的文章,他也列出不少參考資料。

《2D格鬥遊戲的設計與實現》,這是我的畢業設計題目

 

(文長) 當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼

在這篇中國開發者的分享中,詳盡的闡述了動作遊戲中各個設計上的細節、機制,並以知名遊戲為例說明解釋。

當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼

 

電子競技和格鬥遊戲的遊戲平衡

海外開發者嘗試以數據的方式,來評估角色與角色間的能力平衡。

Metagame Balance For eSports & Fighting Games

 

 

格鬥遊戲開發 - 機制&系統


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[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

這是場 GDC 上的經典演講。所有的遊戲都需要對攝影機進行設置,透過這場演講我們能看到各種不同的攝影機設置對遊戲的操作及玩家體驗帶來了什麼影響,以及這些有關這些設置的細節。

[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務

Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers

 

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【專欄】方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓

角色碰撞以及攻擊判定的運作,對格鬥遊戲至關重要,這篇文章中詳細的介紹了設計細節。

【專欄】方塊的戰爭:淺談格鬥遊戲的精髓

 

關於製作動作/格鬥遊戲時攻擊持續幀判定的防重複處理

前篇文章主要針對 Hit box 的探討,而 攻擊動作、動畫禎數與碰撞盒之間的判斷,可以透過這則討論有更多的瞭解。

關於製作動作/格鬥遊戲時攻擊持續幀判定的防重複處理

 

延伸閱讀:

The Only Frame Data Guide You Need - SFV Season 5

如果對於 Frame 數對格鬥遊戲的影響還不太清楚,可透過這則以格鬥遊戲玩家對 Frame 數據分析的影片瞭解更多。

The Only Frame Data Guide You Need - SFV Season 5

 

GameMaker 基礎知識:Hitboxes 和 Hurtboxes

海外開發者分享有關 Hitboxes、動畫禎數的關係。此外他亦撰寫了有關狀態機的文章,雖然是以使用 GameMaker 開發為基礎,但對於不瞭解的人可以藉此有初步認識。

GameMaker 基礎知識:Hitboxes 和 Hurtboxes

 

Explaining Byleth's Baffling Hitboxes (Smash Ultimate)

海外的YT頻道,該頻道有非常多的不同遊戲角色 Hitboxes 設計的分析影片。

Explaining Byleth's Baffling Hitboxes (Smash Ultimate)

 

知乎:動作遊戲中的角色移動

知乎上有開發者詢問開發格鬥遊戲的問題,其中一個回答提到了有關移動在設計上的一些思考細節。

知乎:動作遊戲中的角色移動

 

遊戲開發的輸入緩衝區

動作遊戲以及格鬥遊戲的遊戲性,幾乎完全仰賴玩家對動作指令的輸入,透過設計輸入的緩衝來調整玩家在輸入精準度要求的體驗。

Input Buffer for Game Development

 

Input Buffering (Part 1) | How To Make YOUR OWN Fighting Game

Input Buffering (Part 1) | How To Make YOUR OWN Fighting Game

 

延伸閱讀:遊戲角色的操控該如何設計,才能讓玩家有很棒的體驗,Celeste 的開發者分享了他們的設計技巧。

Why Does Celeste Feel So Good to Play?

【開發經驗分享】專題系列-《Celeste》

 

UFGTX: How to Make Fighting Games

獨立格鬥遊戲 Skullgirls 開發者分享格鬥遊戲開發上的基礎知識,包含回滾式與網路延遲等常見的格鬥遊戲開發上的抉擇。

UFGTX: How to Make Fighting Games

 

A.B.I.torial: What Is Hitstop?

攻擊命中時,是否有 Hitstop 效果,對遊戲體驗、感受起到一定作用。

A.B.I.torial: What Is Hitstop?

 

格鬥遊戲開發 -  AI、狀態機


 

我想做一個格鬥遊戲!– 第三部分:作為狀態機的角色

當你在考慮 Hitboxes、動畫禎如何設計的時候,你還必須知道"狀態機"的概念來幫助你更好的實現,尤其你希望你的格鬥遊戲有取消招式、僵直及招式指令輸入精準度的要求、NPC對手、、等設計時。

I wanna make a fighting game! – part III: The character as a state machine

 

Animations + State Machines | How To Make YOUR OWN Fighting Game!

透過開發者分享用 Unreal 開發的分享,對狀態機及動畫間的關係有更多瞭解。

Animations + State Machines | How To Make YOUR OWN Fighting Game!

 

格鬥遊戲的招式指令實際代碼是如何判斷的?

有關招式指令在實作中的問題,底下有許多詳細的回應該如何設計。

格鬥遊戲的招式指令實際代碼是如何判斷的?

 

格鬥遊戲術語解析——取消(part.1)

格鬥遊戲中的特殊技巧 - 取消,取消的機制與招式的指令輸入、狀態、Frame 及規則的設計有關。透過此篇文章,可對取消有初步的瞭解。

格鬥遊戲術語解析——取消(part.1)

 

為《 Killer Instinct 》設計人工智能

在 GDC 上,開發者分享格鬥遊戲 AI 設計的經驗與技巧。

Designing AI for Killer Instinct

 

為《 Blade & Soul 》創建競技場戰鬥 AI

NCSOFT 團隊分享了他們如何為 Blade & Soul 中的競技場 1v1 戰鬥構建專業級 AI 的經驗。

Reinforcement Learning in Action: Creating Arena Battle AI for 'Blade & Soul'

 

 

格鬥遊戲開發 - 玩家教學


 

The Fighting Game Problem - How to Teach Complicated Mechanics - Extra Credits

Extra Credits 以 地下城與勇士 (Dungeon Fighter Online) 為例,說明格鬥遊戲這樣一個需要掌握龐大的資訊量後,才能充分享受到得戰略思考的遊戲性的特色,在設計新手教學時可以怎麼做。

The Fighting Game Problem - How to Teach Complicated Mechanics - Extra Credits

 

Mastering Kombat: Designing Mortal Kombat 11's Empowering Tutorial Mode

如何改進遊戲內教學,以通過針對不同玩家類型和教學內容的靈活來更好地加入玩家、提高玩家參與度。

Mastering Kombat: Designing Mortal Kombat 11's Empowering Tutorial Mode

 

隨著越來越多玩家透過網路進行遊戲,格鬥遊戲的網路對戰需求也逐漸提高,但網路延遲對極注重操縱反映、響應對手決策時機影響甚鉅,那麼當今的格鬥遊戲是如何設計他們的網路對戰系統呢?以及格鬥遊戲在美術設計上,有哪些與其他遊戲的設計上有什麼不同呢?請見我們下一篇文章:

【遊戲類型】專題系列-《格鬥遊戲 Fighting game》Part 3 - 網路、美術

 

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《 遊戲開發 》

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在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

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【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

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