知識文章列表

  • 獨立遊戲新聞稿怎麼寫?媒體投稿指南

    2026-09-17

    整理獨立遊戲新聞稿的新聞切入點、文章架構、素材準備、投稿時機與媒體投稿實務,提供開發團隊作為撰寫與投稿參考。

  • 《The State of Video Gaming in 2026》報告公開 全球遊戲市場創新高但產業成長壓力浮現

    2026-05-04

    《The State of Video Gaming in 2026》整理全球遊戲產業近年變化。報告顯示,2025 年全球遊戲內容銷售額達 1,956 億美元、

  • 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

    2026-04-06

    遊戲開發的過程中,在企劃面、在程式面以及美術面,都有可能存在疏漏錯誤之處,為了確保遊戲開發過程順利以及上線後提供正確及良好的遊戲體驗,對遊戲內容、功能正確性的測

  • 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 》Part 3 - 網路、美術

    2026-04-06

    格鬥遊戲對操作反應時間的要求精細到低於秒的程度,而無可避免的網路延遲以及輸入、輸出裝置的延遲,都會對遊戲的體驗及玩家如何應對帶來影響。網路上也可見到許多玩家、開

  • 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》Part 1 - 類型介紹

    2026-04-06

    格鬥遊戲是各種動作遊戲中,不只具有強烈特色,更是充分發揮動作操控、對打特色的遊戲類型,並擁有非常多該遊戲類型的玩家受眾。如果想開發一款格鬥遊戲,該怎麼開始?以及

  • Discord 功能應用與用戶經營 - Neon Doctrine - 2021數位遊戲商務課程 第12堂

    2026-04-06

    在前一堂為何要了解用戶畫像?談中小型團隊的市場突破點中有提到中小團隊也是需要了解各自玩家的用戶畫像,那麼社群營運就顯得至關重要。Discord平台相信有玩電腦遊

  • 【開發經驗分享】專題系列-《Celeste》

    2026-04-06

    在 Game Jam 中誕生出的《Celeste》,正是一款從原型開始,在經過不斷的更新、打磨後上架,獲得了無數的玩家支持並獲得許多知名遊戲獎項,而其在美術、劇

  • 【遊戲開發】專題系列-《關卡設計 Level Design》

    2026-04-06

    在遊戲設計上,許多種類的遊戲都會涉及到關卡設計 ( Level Design )的設計技巧,對玩家體驗起到非常關鍵的影響。那麼究竟該如何掌握好關卡設計的技巧呢?

  • 【開發經驗分享】專題系列-《 Dead Cells 》

    2026-04-06

    Dead Cells 帶有 Roguelike 及 Metroidvania ( 類銀河惡魔城 ) 的元素,在場景探索帶來許多遊戲性,而其戰鬥操作以及武器系統的

  • 【STEAM 遊戲上架準備】專題系列-STEAM 商店頁面 ( Store page )

    2026-04-06

  • 【開發經驗分享】專題系列-《薩爾達傳說 曠野之息》

    2026-04-06

    《薩爾達傳說 曠野之息》作為知名系列作品,在 2017 年發布後,在玩家甚至是遊戲行業內皆獲得非常高的評價,被 IGN 評為年度最佳遊戲。在開放式的遊戲世界內

  • 2021 遊戲業相關數據報告

    2026-04-06

    2021 遊戲業相關數據報告

  • 【開發經驗分享】文章彙整 | 專題系列-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

    2026-04-06

    由史克威爾艾尼克斯和Acquire開發的-歧路旅人 (OCTOPATH TRAVELER),其 HD-2D 的像素美術風格並結合2D Sprites in 3D

  • DAWN移植心得

    2026-04-06

    此篇筆者為於外商獨立遊戲發行工作的移植工程師,目前已有多款專案參與移植或移植評估之經驗。由於近年來獨立遊戲及小型遊戲工作室的風行,早已結束遊戲工業由大廠壟斷的局

  • 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 》Part 2 - 格鬥遊戲開發

    2026-04-06

    在前一篇文章中可以了解到許多格鬥遊戲中存在的機制,這篇文章我們盡可能地彙整了在開發上實踐時該怎麼做的資訊。

  • 遊戲產業的智慧財產權議題 - 2021數位遊戲商務課程 第18堂

    2026-04-06

    「智慧財產」是指人類基於思想進行創作活動而產生的精神上、智慧上的無形產物,例如:文學、藝術、科學之著作與發明、商業標章和不公平競爭之防止。國家以立法方式保護這些

  • 【遊戲發行合約】文章彙整 | 編輯推薦

    2026-04-06

    在台灣比較少見遊戲相關"合約"介紹與分享的文章,一般有經驗者也會受到保密義務限制。然而,一份合約不只會影響一款遊戲、甚至是攸關整個團隊未來的重要決定! 在此我

  • 【遊戲開發】專題系列-《遊戲感 - Game Feel》

    2026-04-06

    有哪些因素影響遊玩體驗感受?如何讓遊戲玩起來更有感?除了閱讀該書籍之外,這篇我們嘗試彙整起許多遊戲開發者所分享他們在提升遊戲體驗上所使用到的遊戲設計技巧與思維,

  • 【論文收錄】低成本學生遊戲專題製作 從企劃到上架之開發流程研究 - 東南科技大學數位遊戲設計系

    2026-04-06

    在西元 2002 年政府將數位遊戲列入國家數位內容發展政策後,國內技職體系的大專院校相繼 成立了遊戲設計相關科系,而一個遊戲研發團隊的成員組成即為程式、美術、企

  • 【推廣與增長】 如何做好遊戲推廣

    2026-04-06

    現今的遊戲市場上,無數的開發商與發行商都在嘗試吸引玩家的注意力,即便是好的遊戲,也需要做好準備,使自己能吸引玩家的目光。但獨立遊戲開發者的行銷推廣 ( Mark

  • 【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》

    2026-04-06

    《Rogue 》做為經典遊戲類型稱呼的來源,其所代表的設計要素,可在許多的遊戲上看到,這篇文章網羅有關於 Roguelike 的介紹及該類型遊戲的設計分享文章,

  • 【STEAM 遊戲上架】專題系列- STEAM 數據剖析

    2026-04-06

    遊戲上架 Steam 後,首周的成績在一個月後、一年後會變成什麼樣呢?賣多少可稱為賣得好呢?有哪些數據分析工具、又該如何使用呢? 我們整理了有關 Steam

  • 【STEAM 遊戲上架】專題系列 - STEAM 上的經營與推廣

    2026-04-06

    我們希望能讓獨立遊戲團隊在讓遊戲上架 Steam 後的銷售能最大化,因此前面彙整了 Steam 商店頁面、願望清單的精選文章。在彙整的各種資訊中,提早建立商店頁

  • 初心者開發懶人包

    2026-04-06

    本篇蒐集了不同面向遊戲產業開發者常會去的幾個網站,希望大家喜歡。之後會就各個分類做更詳盡的整理分類,並且抓其中一些比較大的網站出來做更詳盡的介紹!

  • 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

    2026-04-06

    本篇主要挑選了對於想要進入遊戲行業的人適合閱讀的文章,透過行業人士對於遊戲行業中各項工作的介紹與經驗分享,幫助想進入行業的人增進對於行業的認識。

  • 【STEAM 遊戲上架】專題系列- STEAM 數據分析工具

    2026-04-06

    在前一篇 STEAM 數據剖析中,當前市場的數據有助於獨立遊戲開發者對於在開發前或是上架前,對自己的遊戲以及當前市場的評估能起到一定作用,但若是想要自己觀察數據

  • 【開發者故事】訪談紀錄彙整 | 編輯推薦

    2026-04-06

    你知道《Indie Game: The Movie》嗎?這是一部記錄獨立遊戲開發者的紀錄片,獲得了許多獨立遊戲開發者的支持,在台灣也由獨立遊戲開發者分享會舉辦了

  • 雙平台 APP 數位媒體行銷策略分享 - 2021數位遊戲商務課程 第16堂 (上+下)

    2026-04-06

    如果做遊戲化APP,你會想到哪個團隊?本次數位遊戲商務課程特別邀請台灣最會「遊戲化」的團隊之一 - Fourdesire 。Fourdesire 擅長結合玩心與

  • 【開發經驗分享】專題系列-開發《風之旅人、光·遇 》的 Thatgamecompany

    2026-04-06

    在獨立遊戲開發領域中具有相當高知名度的風之旅人,透過融入心流理論,於畫面呈現及關卡設計讓玩家體驗整段英雄之旅的感受,不但獲得許多開發者讚賞,也收獲許多玩家的支持

  • 【社群媒體行銷】 - twitter

    2026-04-06

    在歐美、日本都是主流的社群媒體,有著非常廣大的用戶群,同時也是許多遊戲公司及獨立開發者發布訊息、維護社群關係的重要工具。這篇我們彙整有關如何經營 twitter