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【開發經驗分享】專題系列-《 Hades 》

2022/07/05 By indie.guider 編輯

《 Hades》

官網 https://www.supergiantgames.com/

steam https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/

#Roguelite #ActionRoguelike #dungeon #GreekMyth #Indie

 


於 2020 年推出,獲得 IGN、TIME、Polygon、Eurogamer、華盛頓郵報、、等評為年度遊戲的 Hades (黑帝斯),亦於 2021 年雨果獎首頒的 Best video game 中獲獎,並在遊戲開發者以及玩家內皆大獲好評支持。並於正式推出後幾天內即銷售出30萬套,連同搶先體驗版共售出超過100萬套。

Hades (黑帝斯)在發行後獲得評論家的廣泛讚賞,主要集中於玩法和敘事方面,開發團隊所分享的技術知識以及寶貴的開發經驗,希望對於身在遊戲開發的人都能有所啟發與幫助

如果對該遊戲不熟悉,不妨先透過下面這篇文章,了解為何Hades (黑帝斯)能在遊戲開發者以及玩家內皆大獲好評支持。
 

 

 

開發者訪談


關於《Hades》的開發故事以及歷程

 

與 Hades 創意總監 Greg Kasavin 談敘事設計以及 Roguelikes

" 當你逐漸深入劇情中的時候,遭遇到了遊戲中的難關,而你只是想要看到故事會怎樣發展,但你卻沒辦法。所以我們嘗試在遊戲中建立一個系統,讓即使從 6歲後就沒玩遊戲的人,也能有很好的遊戲體驗。"

"There's nothing more frustrating in games where you're really engaged with the story, but then you just hit a difficulty wall, and you just want to see how the story ends. But you can't--you can't make any more progress because it's too much for you. So we try to build systems into our games that mitigate those kinds of moments, so that if you are engaged in the narrative, but you haven't been playing games since you were six or whatever, you can still work your way through and have a good experience."

一起在這場 Podcast 中,聽聽 Hades 在 Roguelikes 遊戲中加入敘事設計的方式。

Roguelikes and narrative design with Hadescreative director Greg Kasavin

 

 

GDC plays Hades with Greg Kasavin

為什麼要搶先體驗,我們從一開始就將這款遊戲的這一方面視為整體的一部分。在我們的上一款遊戲Pyre於問世之後,在考慮下一步要做什麼時,這是一個高度優先事項 。我們對一款遊戲非常感興趣,一旦它達到一定程度,我們就可以公開開發它,並通過與社區合作構建它來收集反饋,使其成為最好的遊戲。 對我們來說,它開啟了很多可能性,不僅僅是從遊戲設計的角度,甚至從敘事的角度。從我作為我們遊戲的作者的角度來看,能夠製作一個故事可以更連續地展開的遊戲,而不是在最初的發佈時就必須把整個事情從中間到結尾都放進去。 所以我們認為搶先體驗的發布幾乎是一個系列的試播集或類似的東西,它有很多設置,你會遇到很多角色,你會弄清楚衝突的全部內容。但是故事的解決方案還沒有全部在遊戲中,我們將在搶先體驗期間推出新角色和故事中的更多事件,同時只要運氣好的話,我們還會改進遊戲的其他方面。

Supergiant's fourth outing Hades introduces a more mature, organized dev process

 
 
 
Supergiant Games的創意總監Greg Kasavin在Vic's Basement中的訪談
 
 
 
 
 
《Hades》完整的紀錄片
 
這部 6 集的紀錄片涵蓋了 Hades 的發展。該項目始於 NoClip 團隊與 Supergiant Games 會面,後者正在準備搶先體驗版的發布,以便在 The Game Awards 上秘密公開亮相。 您還將深入了解搶先體驗版遊戲的規劃、創意頭腦風暴和工作壓力。這部紀錄片討論了 Supergiant Games 的藝術和音樂團隊的工作,並展示了為 Hades 創作視覺效果和配樂的感受。 最後一集討論了Hades 1.0 的發布以及遊戲發布後的幾個月內發生的事件。
 
 
 

Webinar: Deconstructing Hades in Machinations

國外開發者分享黑帝斯的進度系統如何影響遊戲平衡

Webinar: Deconstructing Hades in Machinations

 

 

遊戲設計


銷量百萬神作《Hades》是如何做戰鬥系統的?

TGA評為年度最佳動作遊戲,其動作戰鬥的設計上有著很多過人之處,下面這篇文章的筆者為各位將戰鬥系統簡單拆解為四個部分以及其表現出的特點:

流暢:操作感設計——快速上手的流暢戰鬥

爽快:戰鬥節奏設計——快節奏的跑酷戰鬥

爽快:打擊感設計——反饋和信息量

豐富耐玩:戰鬥技能設計——以打造BUILD為核心的技能體系設計

万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?

 

關於戰鬥輔助瞄準系統

作者如何建立一個玩家透明的目標輔助,幫助玩家使用模擬控制器瞄準,而無需遠離玩家進行精細控制

什麼是 Roguelike?

Hades 在遊戲性上,其關卡設計採用 Roguelikes 的隨機關卡生成方式,想了解更多有關 Roguelike 類型設計,可參考我們之前的彙整: 

【遊戲類型】-《Roguelike》

 

 

美術、音樂


關於角色創作的分享影片

From Red to Rukey: Building and Animating Characters in 'Transistor' and 'Pyre'

 

手繪人物藝術轉換成您在Hades中看到的世界人物

3D藝術家Paige Carter以她在Nyx上的作品為例,向您講遍了過程的每個步驟

 

超過22000行全聲影片遊戲

Supergiant Games的創意總監Greg Kasavin和音訊總監Darren Korb將打破他們讓Hades大演員栩栩如生的合作過程,從為希臘神話中的標誌性角色找到獨特的聲音,到錄製、處理和實施遊戲的大量劇本

Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of 'Hades'

 

劇情/遊戲體驗


The Mythology Behind Hades

啟發遊戲的神話,看看您在Hades (黑帝斯)發現的東西與預先建立的希臘神話有多緊密

 
為何即便是 roguelike haters 也會喜歡 Hades (黑帝斯)
 
 

本篇關於《 Hades 》的開發經驗分享彙整就介紹到此,最後附上 Hades 作曲家所分享的使用吉他演奏 Hades 音樂的教學影片。

Hades - How to Play 'Good Riddance'

 

各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

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indie-guider 專欄推薦:

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在我們 Indie guider 彙整的幾篇遊戲開發相關文章中有更多的詳細介紹,非常推薦閱讀:

■ 【開發經驗分享】-《 Dead Cells 》

■ 【開發經驗分享】-《Celeste》

■ 【開發經驗分享】-《薩爾達傳說 曠野之息》

■ 【開發經驗分享】-《原神》開發及其渲染技術

■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》

■ 【遊戲開發】-《關卡設計 Level Design》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

■ 【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【Extra Credits】影片精選

 

 


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