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【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

2022/05/02 By indie.guider 編輯

翻譯 (translation) & 在地化 (Localization)

 

將遊戲作其他國家版本的在地化是擴大玩家受眾、提高下載率的一種選擇,但獨立遊戲進行在地化是否值得?怎樣為遊戲做多語言版本?要優先做哪些語系?我們彙整了遊戲在翻譯以及在地化上的經驗分享,提供遊戲開發者了解更多如果要考慮翻譯時,有哪些注意事項。


 

 

台灣遊戲案例


 

[2018 TGDF] 劉克勞 ─ 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯

從一開始的格式到對遊戲故事的了解,專有名詞以及譯法,編劇習慣用語還有結合遊戲畫面的校稿等,這些調整好有助於譯者在最短時間內做到最貼近原文又符合目標語言的翻譯 一般翻譯時,可能會遇到的問題有取英文遊戲名、音譯意譯還是字譯好、原文中怎麼樣也轉不過去目標語言的困擾、如何請譯者翻好一點等等,我將以自己遇到的實際情況舉例解說並提出解決方案。 最後,我想談談 Localization 與 Translation 的差異,究竟,我們跟AI相比有沒有優勢?還有每個遊戲團隊都重視的價格,如何談到一個雙贏,確保之後的合作順利愉快。

[2018 TGDF] 劉克勞 ─ 遊戲在地化:如何讓翻譯做出你想要的翻譯

 

[2019 TGDF] 遊戲在地化 543 (劉克勞)

遊戲在地化的基本必備:格式、專有名詞、音譯意譯、特殊用語以及校稿。 本議程將舉例說明翻譯上常碰到的狀況,如:中世紀英文、標題翻譯、人物的個性與說話口氣、詞性句構、文化的差異、圖片的重要性、取名字....等等。希望可以讓聽眾更加瞭解,遊戲翻譯到底要如何才能翻到位。 本場適合聽眾為遊戲企劃或翻譯負責相關對口,將帶給各位與翻譯合作的概念,為你的遊戲帶來更好的在地化內容。

[2019 TGDF] 遊戲在地化 543 (劉克勞)

 

[2020 TGDF] 遊戲在地化:遊戲中翻英與英翻中的眉眉角角 (劉克勞)

Part I: 遊戲中翻英 - 語言與文化 - 英英字典: 只看漢英字典的陷阱 - Engrish: 硬翻的趣味 - 提供完整翻譯資料的重要性

Part II: 遊戲英翻中 - 台灣華語 ≠ 中國中文 - 文化元素 - 字序與斷句

[2020 TGDF] 遊戲在地化:遊戲中翻英與英翻中的眉眉角角 (劉克勞)

 

SIGONO《OPUS:靈魂之橋》多國語言化與介面設計經驗分享

 

島國翻譯: 遊戲翻譯相關注意事項

 

中文版 : 我把背包落在剛剛吃午餐的地方了。

英文版 : 我似乎在吃午餐和泡菜的時候把背包落下了。

日文版 : 在吃午餐的時候,我似乎把放入泡菜之類的背包忘了。

這篇是玩家 Yu syuu 將遊戲 Carto 內的三種語言版本做對照的心得,透過文中詳盡羅列三種語言的對比,一窺在不同語系環境中,遊戲文本所做的調整。

【分享】國產解謎遊戲「CARTO」遊玩心得 | 分享日文及英文版小彩蛋Ep.1

 

比起不同語言間的傳聲筒,翻譯更像是相異文化之間的橋樑。

原創的世界觀、諧音或當地文化梗,也可能影響翻譯怎麼翻的問題。

比起不同語言間的傳聲筒,翻譯更像是相異文化之間的橋樑。──專訪《電玩翻譯》作者徐昊

 

 

在地化技巧與注意事項


 

(簡中) 遊戲出海,被忽略的在地化翻譯環節是怎樣的?

出海必備三件套:UI預留、術語表、中英文本。 網易有道在經歷了幾款遊戲作品的在地化經驗後,分享了他們自身的經驗與心得。

(簡中) 遊戲出海,被忽略的在地化翻譯環節是怎樣的?

 

如何將您的中文遊戲帶到西方市場

上下文是指為翻譯人員提供項目描述、畫面截圖、風格指南和詞彙表。為什麼上​​下文如此重要?語言具有不同的語法結構,如果沒有一些背景訊息,很難選擇正確的翻譯。每個漢字都有多重含義,這意味著沒有附加上下文的情況下,很難翻譯諸如武器、法術和能量道具之類的名稱。

How to Bring Your Chinese Game to Western Markets

 

(GDC) Localizing Bungie's Destiny for the World

在 2015 年的 GDC 演講中,Bungie 的 Tom Slattery 解釋了為什麼 Bungie 組建了自己的內部在地化團隊,以及如何遵守一套嚴格的指導原則,來打造一個在地化友好的共享世界 - 使其能夠克服在地化,挑戰有效地保持這個新生的全球品牌的質量,同時保持一個毫不妥協的高標準。

(GDC) Localizing Bungie's Destiny for the World

 

(GDC) Steps for Effective Localization

在本次 2017 年 GDC 會議上,索尼展示了 LAMS,這是索尼的內部軟體,用於實現全球發行遊戲的有效在地化。

(GDC) Steps for Effective Localization

 

多語系遊戲開發關鍵

如果遊戲要做多語系,能早點做準備絕對有幫助。

1. Incorporate localization into production

2. Maintain a central repository

3. Always validate your work

Conclusion: Communication is key

The keys to multilingual game development

 

獨立遊戲團隊適合作在地化嗎

有關在地化的問題,海外四個獨立遊戲團隊在在地化的主題專訪中分享了他們為何決定在地化、哪些語系以及他們使用的服務/工具。

Mountains 使用在地化工作室進行翻譯,Duck Rockets 使用在線專業翻譯服務Nitro,而 Alexander Goodwin 和 Ink Stains Games 採用組合方法:在地化工作室、自由譯員和粉絲翻譯。

Gamasutra | Is It a Good Idea to Localize an Indie Game?

 

預算吃緊時該怎麼作遊戲多語言在地化

( 中文翻譯 ) 預算吃緊時該怎麼作遊戲多語言在地化

( 來源 ) Game Localization On A Tight Budget - Tips When Choosing Game Translation Languages

 

遊戲在地化公司 Localizedirect 在其網站上亦分享許多遊戲在地化的知識文章。

• 什麼是遊戲在地化,我為什麼要關心?

What Is Video Game Localization And Why Should I Care?

• 什麼是遊戲在地化系統,它可以為您做什麼?

What Is A Game Localization System And What Can It Do For You?

• 如何選擇正確的在地化系統:基本特性和功能

How To Choose The Right Localization System: Essential Features & Functions

• LQA 指南:什麼是遊戲在地化測試以及如何正確進行

LQA Guide: What Is Game Localization Testing And How To Do It Right

 

遊戲在地化很重要的五個原因

1. 讓您的遊戲(與當地市場)具有連結 ( Make your game relevant )

2. 改善用戶評論 ( Improve user reviews )

3. 使玩家社群更感興趣 ( Engage communities )

4. 獲得當地意見領袖的宣傳 ( Leverage the power of local influencers )

5. 實現更廣泛的觸及 ( Achieve a wider reach )

Five reasons why game localization matters

 

STEAM: THE DYNAMIC OF GAMES LANGUAGES

在地化公司 Nimdzi 發布的文章中,分享了 2020 年 Steam 的各語言市場的數據

STEAM: THE DYNAMIC OF GAMES LANGUAGES

 

Top 10 Languages for Game Localization in 2021

這篇是在地化公司 Alconost 分享的前 10 語言市場排行榜。

Top 10 Languages for Game Localization in 2021

 

※ 遊戲類型、發布的平台可能影響對應的市場特性,各在地化公司可能也會為特定考量而選擇特定傾向的統計。

 

在地化相關資源


Crowdsourcing the Localization of Gone Home

在 2014 年的 GDC 演講中,獨立遊戲 Gone Home 的成員,分享了他們如何為遊戲開始在地化,以及遊戲粉絲協助翻譯的過程。

Crowdsourcing the Localization of Gone Home

 

Can You Localize a Small Indie Game for Free?

這篇文章彙整了一些免費的在地化/翻譯資源,供預算有限的獨立遊戲團隊參考。

Can You Localize a Small Indie Game for Free?

 

 

各國語言在地化經驗分享

 

日文 → 海外


(GDC) Taking Monster Hunter Worldwide

Capcom 在 GDC 2016 會議以 Monster Hunter 4 Ultimate 的在地化為例,討論了 Capcom 的在地化總監如何應對新挑戰,為北美和歐洲提供高質量的遊戲。

(GDC) Taking Monster Hunter Worldwide

 

卡普空在地化總監談《大逆轉裁判1&2》

Capcom 在地化中心總監 Janet Sue 的觀點,窺探 Capcom 是如何巧妙轉換英日文翻譯,讓其他語言能夠符合原文精神又能精確傳達意境的奧妙之處。

卡普空在地化總監談《大逆轉裁判1&2》,精準翻譯傳達原作精神

 

『Ghost of Tsushima』對馬戰鬼的 6 個在地化重點

在 CEDEC 2021 的演講中,對馬戰鬼團隊將他們在地化的過程,摘要了 6 個重點

中譯 【CEDEC 21】《對馬戰鬼》在地化得到的六種啟發 只有日文版的政子大人愛生氣?

原文 『Ghost of Tsushima』の「エモいローカライズ」はこうして作られた ─ 「CEDEC2021」で明かされた6つの教訓

 

Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield

這篇為比較不同角度的文章 (註:撰於2015年),作者採訪了一些曾參與過在地化的人(但都匿名),彙整他們的經驗與心得分享。

Localizing Video Games for Different Markets Is a Minefield

 

Technical localization challenges and how to solve them

這篇是分享將日本遊戲在地化為英文版本時的常見問題如:Shift-JIS 與 UTF-8 與 編碼格式的轉換、翻譯的文本對 UI 的影響、、等。

Technical localization challenges and how to solve them

 

→ 日文


日文字體選擇的觀點

翻譯過《空洞騎士》和《The Red Strings Club》的譯者,在他的推特上分享了日文字體選擇的觀點。

ゲーム日本語化の「フォント選び」について翻訳者たちが語る。『Hollow Knight』は古風に、『Blasphemous』は荘厳に

 

 

→ 阿拉伯語系 (從右往左書寫)


Game Localization To Arabic - Why And How?

阿拉伯語被 26 個國家的政府正式承認。它是世界上第五大最受歡迎的語言,擁有 4.2 億人(佔全球人口的 6%)使用。

Game Localization To Arabic - Why And How?

 

 

外語 → 正/繁體中文


(GDC) Localization Shenanigans in the Chinese Speaking World

2017 年 GDC 會議中,IGDShare 的 Jung-Sheng Lin 討論了在為遊戲進行中文在地化時可能出現的各種可能問題。這些問題包括簡體中文與繁體中文的不同、命名問題、UI 和字體以及政治影響等相關的問題。

(GDC) Localization Shenanigans in the Chinese Speaking World

 

萬代南夢宮娛樂中文化中心專題訪談

偶像大師特別困難的是 “角色” 的對話是遊戲最重要的核心之一。要揣摩這些偶像不同的說話語氣,得讓日文原文用中文表現時味道不會跑掉,非常煞費苦心。

萬代南夢宮娛樂中文化中心專題訪談 分享版權遊戲中文化的大小事

 

在日本做手遊UIUX設計分享③關於遊戲的在地化<前篇>

UIUX 設計師分享了從設計師角度進行在地化三大重點的經驗:圖像的在地化,迴避各個國家的禁忌事項,介面的在地化考量。

在日本做手遊UIUX設計分享③關於遊戲的在地化<前篇>

 

電影字幕翻譯案例分析 - 《媽的多重宇宙》

有關如何翻譯,包含了多種考量,字幕的速度、長度以及該對話劇情在整體劇情的占比、重要性也影響了譯者如何翻譯,電影《媽的多重宇宙》的字幕引起了許多人的廣泛討論,此篇由Facebook 專頁-浩爾譯世界 所分享的探討,也能一窺翻譯面臨的狀況及抉擇方式。

電影字幕翻譯案例分析 - 《媽的多重宇宙》

 

各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

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indie-guider 專欄推薦:

■ indie-guider 網站使用方式,歡迎註冊加入網站,並可登錄您的遊戲,增加團隊或作品的曝光。

■ 《 數位遊戲商務課程系列 》, 我們邀請過多位業界專家舉辦數場遊戲商務課程,這裡是這些講座的分享筆記。

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 開發經驗分享 》專題系列:不論是 GDC、CEDEC、TGDF、、等論壇,許多遊戲開發者公開分享他們的開發經驗與技巧,透過我們的專題彙整,了解更多遊戲開發的專業知識。

■ 《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》- 2D 像素與3D場景的結合

《Celeste》- 2D 平台動作遊戲

《薩爾達傳說 曠野之息》- 開放式遊戲世界探索

■ 《原神》卡通化渲染技術

■ 【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

■ 【Extra Credits】影片精選

 

 


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