《Rogue 》做為經典遊戲類型稱呼的來源,其所代表的設計要素,可在許多的遊戲上看到,這篇文章網羅有關於 Roguelike 的介紹及該類型遊戲的設計分享文章,若對於開發該類型遊戲有興趣的,千萬別錯過喔!
原祖的 《Rogue》遊戲在 Steam 上架,想嘗試經典的可以購買來玩。
Gameplay 介紹 (Youtube): Rogue (Epyx, commercial release) gameplay (PC Game, 1984)
如果你還不清楚 Roguelike 這個遊戲類型,可以從巴哈姆特電玩瘋的影片以及國外 Youtuber 的介紹影片中瞭解些基礎認知。
你知道死亡細胞跟暗黑破壞神的共同點嗎?談談 Roguelike 遊戲的發展
Rogue - The Original Roguelike
Rogue 冒險:快速瞭解這個令人費解的遊戲(子)類型
Steam 官方也有簡單的對這個類型作介紹。
對於該類型的討論,網路上有些討論會延伸到 Roguelike 與 Roguelite ,但這篇的整理就不去涉及定義的探討,有興趣的人可以自行研究。
【遊戲用語解密】Roguelike與Roguelite究竟是什麼?
近年 Roguelike 類型遊戲,較被玩家熟知的有:暗黑破壞神 (Diablo)、黑帝斯 (Hades)、死亡細胞 (Dead cell)、地底尋寶2 (Spelunky 2)、超越光速 ( FTL;Faster than light) ,在 YT 上也有不少影片在推薦許多該類遊戲
Top 25 PC Roguelike games of the Last 5 Years
談到 Roguelike 遊戲開發,台灣的遊戲開發者水狼在他的部落格上有相關的系列文章:
國外 Roguelike Celebration 2018 的一場演講上,開發者彙整自身多年對 Roguelike 開發的經驗分享。
Rogue Central @ coredumpcentral.org 國外網站上也有許多有關 Roguelike 的各種資料整理
Rogue Central @ coredumpcentral.org
近年受到矚目的該類型遊戲,更類似於將其他元素帶入 Roguelike 類遊戲中,或是在不同類型的遊戲中帶入了 Roguelike 的要素。
Extra Credits - Roguelike Returns - How to Revive a Genre
在獨立遊戲開發者分享會 ( IGDShare ) 0221的活動上,以《Cogmind》這款風格獨特的 Roguelike 遊戲來進行案例分析,探討此遊戲的設計細節。
IGDShare - 《Cogmind》Roguelike 遊戲設計觀察與分析
Riot Games 的 Tom Cadwell 解釋了 roguelike 遊戲的設計元素如何幫助遊戲設計師在多種類型中設計。
GDC - Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes
Design Doc 分析了 Rogue 的要素對許多遊戲在設計上帶來的影響。
Design Doc - The Evolution of Roguelike Design - How Rogue led to FTL, Spelunky, and So Many More
Game Maker's Toolkit 頻道上所整理的 Roguelike Game Design 的 6 支影片,介紹各種 Roguelike 相關的技巧、元素。
Roguelikes, Persistency, and Progression
這篇文章從中國火花工作室開發的《元能失控》遊戲,解讀 Roguelike 類遊戲在開發上可能面臨的一些問題。
隨機關卡生成、程式隨機生成內容、等,是此類的個重要且常被使用到的要素,透過底下的文章,瞭解該怎麼開始及設計程式隨機生成內容。
這篇文章彙整了 Roguelike 開發中常用的五種工具:管理時間,計算視野,尋路,生成地圖和AI 的摘要介紹及延伸閱讀。
在純手工打造和純隨機生成兩者間,開發團隊陷入了兩難的境地。他們必須要尋找新的方式。這時,他們幸運的遇到了Spelunky 的開發者(原文並沒有提及是否是Derek Yu),為他們提供了新的思路,那就是我們上面剛剛講到的混合隨機以及手工預先製作關卡,以實現既多樣化又連貫的玩家體驗。
原文:Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania: a hybrid approach.
有沒有一種不需要手動預設內容的隨機算法,只需要調整一些參數,它就可以生成出看起來美觀,也不會產生死圖,還能確保生成的刷怪點位置合理的方法呢?今天我們就將深入地探索一下一個尋路算法——Dijkstra算法
Roguelike隨機地圖設計工作量太大?因為你沒get這個高效方法
關於程式生成迷宮的技術討論文章
Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator
在 Unity 中的隨機生成及渲染相關經驗、技術分享。
Dungeon of the Endless Rendering and Procedural Content
在 GDC 上有關隨機生成的演講。
GDC - Making Things Up: The Power and Peril of PCG (Procedural Content Generation)
本文目的是:在Roguelike遊戲中計算出,相對於Player哪些Cells是可見的(Player一般顯示為@,且位於屏幕中央)。如果由Player向一個Cell投射的光線(A ray of light)中途沒有遮擋(Block),那麼這個Cell是可見的。值得說明的是,即使一個Cell是潛在可見的,若光線(由於距離等因素)並未照射到它(Cell in darkness),那麼它仍然處於隱藏狀態之下。
【翻译】Roguelike游戏中的可见性计算(Visibility Determination)
隨機生成的部分,在這場 IGDA 的研討會中進行更多想像空間式的討論。
IGDA Webinar, 10 December 2014: PCG in games: perspectives from the ivory tower
在關卡生成這塊,Spelunky 有分享技術討論的影片。
Why Game Developers Love SPELUNKY! Johann Sebastian Joust Dev and Spelunky Creator Playthrough
The Making of Spelunky - Documentary
GDC - The Spelunky HD Postmortem
How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels
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