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【開發經驗分享】專題系列-開發《風之旅人、光·遇 》的 Thatgamecompany

2022/06/08 By indie.guider 編輯

《 Journey 》《 Sky 》

官網 thatgamecompany.com/

 

#冒險 #探索 #遊戲藝術 #心流 #Flow In Games


 

在獨立遊戲開發領域中具有相當高知名度的風之旅人,透過融入心流理論,於畫面呈現及關卡設計特別著重在玩家的情感體驗及英雄之旅主題,獲得許多開發者讚賞,也收獲許多玩家的支持。這篇我們彙整開發風之旅人的遊戲團隊 thatgamecompany 的專訪與開發分享,一起更多地了解他們設計遊戲的方式。

 

Journey™ Launch Trailer

若未曾接觸該遊戲的,可先透過遊戲宣傳影片初步了解遊戲。

Journey™ Launch Trailer

 

 

遊戲設計、開發歷程


【GDC 17】專訪《風之旅人》製作人陳星漢 談論遊戲開發過程與自身成長

隨後推出並創下全球超過一億下載,預估營收超過一億美金的遊戲《 Sky 光·遇》的 thatgamecompany 的陳星漢,在 GDC 2017 期間接受巴哈姆特專訪時說到:

花了三年時間製作完成的《風之旅人》推出後,陳星漢聽到更多外界聲音:「這遊戲改變了我很多」、「我也想做這種藝術類型遊戲,但我的老闆......」,因此陳星漢開始思考:自己能做甚麼?他表示:「我覺得我唯一可以幫助這些人的方法就是去創造一種商業模式,也就是接下來這款新作。我想要去改變,雖然我不知道自己能不能做到這個地步,但是我會盡力。之前我說過想要用藝術品賺錢,現在我還是堅持自己的想法。」

【GDC 17】專訪《風之旅人》製作人陳星漢 談論遊戲開發過程與自身成長

 

Journey製作團隊訪談(中文字幕)

遊戲革新可以來自於情感,而不光是遊戲機制與遊戲模擬技術的革新。你可以革新遊戲帶來的感受,這幾乎就是我們公司的原點,我們想製作能讓你有不同感受的遊戲。

Journey製作團隊訪談(中文字幕)

 

Journey 是如何製作的以及開發商為何破產

Journey 在開發階段中的設計上也經歷許多挫折及瓶頸,以及面臨時程嚴重延遲、公司破產的嚴重問題,透過此影片,了解團隊為了開發遊戲,在每個原型階段的故事。

Journey 是如何製作的以及開發商為何破產

 

Designing Journey

GDC 2013 上,陳星漢 ( Jenova Chen ) 分享遊戲設計的歷程包含他們如何使用情緒調色盤、如何研究玩家互動行為與感受,以及如何將英雄之旅的故事結構,設計進入遊戲並讓玩家能體驗到其感受。

GDC2013:Designing Journey

中譯文章:《風之旅人》設計師分享團隊開發遊戲的過程

 

 

Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany's Sky

特別專注在玩家體驗情感的 thatgamecompany,是如何設計他們的多人連線遊戲 Sky 光·遇呢?在 GDC 2019 上,他們分享了他們的設計歷程以及方式。

Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany's Sky

 

 

關於《Sky光·遇》:為了讓所有人都接受遊戲,這是陳星漢創立公司起就堅持的初心

所以我們花了將近一年半的時間,試了十幾種不同的收費方式,都是市面上從來沒有過的,主打的就是為別人付費。最終我們找到了一些付費方式,我們覺得是挺有感覺的方式,在那之後才開始把之前的遊戲轉變成現在的樣子。相當於是先找到了一個適合的發行點,再圍繞這個重新做。而且這段時間,世界變化很快,最早的時候絕大多數的收費遊戲是軍火商收費方式,後來改成開彩蛋、開寶箱。直到今年開始出現了季票的收費方式,這既不是軍火商似的,也不是賭場抽獎,(說白了是一種訂閱的服務),有點類似於體育競技的時候賣件T卹給你,我覺得這個還是可以接受的。那最終《Sky光·遇》是一種結合了季票和給予(主題)的收費模式

關於《Sky光·遇》:為了讓所有人都接受遊戲,這是陳星漢創立公司起就堅持的初心

 

延伸:

在上一篇文中陳星漢提到《Sky光·遇》是一种结合了季票和给予(主题)的收费模式,對於該遊戲的收費設計不瞭解的,可參考這影片對遊戲貨幣的介紹。

【sky 光遇】告訴你各種蠟燭知識|蠟燭合成機制|對通貨的了解 你不能不知道《品客》|Sky: Children Of The Light


 

美術設計


 

遊戲的藝術:Kellee Santiago、Jenova Chen 和 Robin Hunicke 訪談

在 Journey 誕生前,與 thatgamecompany 的成員訪談,一窺他們從最初到如今,對於藝術以及遊戲是如何看待。

The Art of Video Games: Interview with Kellee Santiago, Jenova Chen, and Robin Hunicke

 

The Art of Journey

GDC 2013 上,藝術總監 Matt Nava 展示了他在 thatgamecompany 開發遊戲 Journey 時創作的藝術。本演講總結了在為這個廣受好評和屢獲殊榮的作品設計藝術方向時遇到的創作過程、靈感、挑戰和限制。

The Art of Journey

 

延伸閱讀:

[GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學

在陳星漢於 GDC 2013 的演講中分享到他們使用了情緒調色盤,而墨爾本的獨立遊戲開發者也分享她是如何為遊戲的色彩創建情緒版,並運用在遊戲上。

#1 創造情緒版(Mood Board)

#2 顏色分析並建立規則

[GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學

 

Sand Rendering in Journey

在 GDC 2013 中,thatgamecompany 的 John Edwards 涵蓋了 Journey 中最終沙子實現的所有技術細節,並在此過程中涵蓋了thatgamecompany的圖形處理方法。

Sand Rendering in Journey

 

[2019 TGDF]《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 (江軻)

[2019 TGDF]《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動 (江軻)

 

[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲的世界中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

• 通道

• 節點

• 地標

• 地區

• 邊界

[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

 

延伸閱讀:有關關卡如何引導玩家的設計,在薩爾達曠野之息的分享中,也有非常棒的技巧分享

【開發經驗分享】專題系列-《薩爾達傳說 曠野之息》

 

Journey vs Sky Children of light Comparison | thatgamecompany

Journey 與 Sky 在透過光源表現設計創造情緒感受體驗上的不同呈現方式。

Journey vs Sky Children of light Comparison | thatgamecompany

 

 

心流理論 Flow in Games


Flow in Games是陳星漢(Jenova Chen)的碩士論文,其中主要討論的是心理學中的Flow (心流理論) 應該如何被運用到遊戲設計中去,特別是如何運用該理論來改善遊戲中的動態難度調整系統(Dynamic Difficulty Adjustment)。

論文 PDF:Flow in Games

來源  http://jenovachen.info/

 

我們需要讓玩家進入「心流」嗎?

" 提高心流發生機率的方法,同時也可以避免玩家離開心流。想要讓玩家在遊戲中體驗心流,包括幾個重點:

  1. 適當的困難
  2. 目標清晰,反饋即時
  3. 過程與心境上的連續
  4. 自我反省意識的損失(減輕挫折感)"

 

為什麼做出來的遊戲不好玩?遊戲設計基礎的秘招「心流理論」

這篇文章翻譯自一個日本的遊戲製作人發表在note平台的遊戲設計理論。

所謂的心流(Flow),它的特色在於,人們在當下做某一件事情時完全沉浸其中,全神貫注於其中的這種感覺, 這種感覺就在人的活躍行動中成功地運作,是一種活動中的心靈上的狀態。也可已用Zone、至高體驗、無我的境界、忘我狀態等名詞來形容。

為什麼做出來的遊戲不好玩?遊戲設計基礎的秘招「心流理論」(上)

 

論文:心流經驗於遊戲使用者介面之研究 (許一珍; 范丙林; 巫宗翰; 蕭文祥)

心流經驗於遊戲使用者介面之研究:The Study of Flow Experience in Gaming User Interfaces

 

其他心流理論的分享:

【讀書筆記】陳星漢:心流理論在遊戲中的應用——Flow in Games

心流與遊戲

【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡

 

 

設計理念、心路歷程

除了上面的分享外,陳星漢及 thatgamecompany 團隊也有許多關於他們的心路歷程、設計理念的分享報導。


 

The story of Journey - Artworks, prototypes, beta commented by thatgamecompany developers

The story of Journey - Artworks, prototypes, beta commented by thatgamecompany developers

 

thatgamecompany's Journey - GameCity 6

thatgamecompany's Journey - GameCity 6

 

Keynote Speaker: Jenova Chen, Co-founder, thatgamecompany.com

Keynote Speaker: Jenova Chen, Co-founder, thatgamecompany.com

 

Jenova Chen: 'Am I Asking Too Much?'

Jenova Chen: 'Am I Asking Too Much?'

 

Fumito Ueda 和 Jenova Chen 談論藝術和製作的痛苦,以及“製作遊戲”——形像還是邏輯?

如果你不總是覺得“創造”是美妙的,你就無法保持你的動力。

開發汪達與巨像的上田文人與陳星漢的對談專訪。

上田文人とJenova Chenが語る,アートと制作の苦悩,そして「ゲームを作る」ということ――イメージか,ロジックか

 

Designing Emotional Games | Jenova Chen, Fumito Ueda and Creating Journey and Shadow of the Colossus

分析 Jenova Chen 和 Fumito Ueda 等遊戲設計師如何利用機制、音樂和其他取景設備製作出《Journey》和《Shadow of the colossus》等情感遊戲,打造令人難忘的體驗。

Designing Emotional Games | Jenova Chen, Fumito Ueda and Creating Journey and Shadow of the Colossus

 

 

我希望“遊戲玩家”這個詞有一天會消失——《風之旅人》和《天空》的創作者陳遊談了他對遊戲娛樂性的看法。

“雲”當時給我上了一節課。也就是說,遊戲玩家和不玩遊戲的人之間存在巨大的知識差距。幾乎所有遊戲對於遊戲初學者來說都太難了。如果您給遊戲初學者一種恐嚇的感覺,他們將無法再享受遊戲。我喜歡游戲,但不是每個人都有同樣的感受。對於這一代父母來說更是如此。那個時候,我就有一個夢想,就是做很多遊戲,讓更多人玩遊戲,讓更多人喜歡。

いつか「ゲーマー」という言葉がなくなってほしい――「風ノ旅ビト」「Sky」を作ったJenova Chen氏が語る,ゲームというエンターテイメントにかける想い

 

陳星漢專訪:我希望改變人們對遊戲的看法

陳星漢接著說:“其實不管做什麼,我覺得每個人都希望自己做的東西能夠讓別人的生活變得更好,讓別人因此感激。最早的時候我做《雲》,有人跟我說他玩的時候哭了,說沒想到遊戲可以是美好的東西;後來做《花》的時候,也有人說讓他想到了去世的奶奶;而做《風之旅人》時,有很多很多的人說,他們失去親人之後不能從悲痛中走出來,但是玩《風之旅人》時會覺得,那個陌生人是他失去的親人。”

陳星漢專訪:我希望改變人們對遊戲的看法

 

36氪專訪 | 陳星漢:有一天,玩遊戲將是再正常不過的事

陳星漢需要《Sky光·遇》完成的任務是,對標迪士尼和皮克斯們在電影行業引領出的風潮,拓寬遊戲邊界,讓所有人知道原來游戲也可以是一種適合全年齡和家庭消費的媒體藝術。如果還能獲得商業上的成功,就可以讓更多的同行和資本看到針對全年齡和家庭的遊戲市場也是一個能賺錢的藍海。

36氪專訪 | 陳星漢:有一天,玩遊戲將是再正常不過的事

 

 

陳星漢與他的旅途

機核網彙整有許多陳星漢相關的訪談。

陳星漢與他的旅途

 

 

本篇關於 Thatgamecompany 的彙整就介紹到此,各位開發者們如果有不錯的經驗分享,也歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流。

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在我們 Indie guider 彙整的幾篇遊戲開發相關文章中有更多的詳細介紹,非常推薦閱讀:

■ 【開發經驗分享】-《 Dead Cells 》

■ 【開發經驗分享】-《Celeste》

■ 【開發經驗分享】-《薩爾達傳說 曠野之息》

■ 【開發經驗分享】-《原神》開發及其渲染技術

■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》

■ 【遊戲類型】-《Roguelike》

■ 【遊戲類型】-《格鬥遊戲 Fighting game》

■ 【遊戲開發】-《關卡設計 Level Design》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》

■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲感 - Game Feel》

■ 【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列:許多遊戲開發者選擇 Steam 作為上架平台,我們彙整了 Steam 遊戲上架銷售、推廣所需的知識與資訊,協助開發者更好的銷售他們的作品。

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

■ 【Extra Credits】影片精選

 

 


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