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#Roguelite #ActionRoguelike #dungeon #GreekMyth #Indie
於 2020 年推出,獲得 IGN、TIME、Polygon、Eurogamer、華盛頓郵報、、等評為年度遊戲的 Hades (黑帝斯),亦於 2021 年雨果獎首頒的 Best video game 中獲獎,並在遊戲開發者以及玩家內皆大獲好評支持。並於正式推出後幾天內即銷售出30萬套,連同搶先體驗版共售出超過100萬套。
Hades (黑帝斯)在發行後獲得評論家的廣泛讚賞,主要集中於玩法和敘事方面,開發團隊所分享的技術知識以及寶貴的開發經驗,希望對於身在遊戲開發的人都能有所啟發與幫助
與 Hades 創意總監 Greg Kasavin 談敘事設計以及 Roguelikes
" 當你逐漸深入劇情中的時候,遭遇到了遊戲中的難關,而你只是想要看到故事會怎樣發展,但你卻沒辦法。所以我們嘗試在遊戲中建立一個系統,讓即使從 6歲後就沒玩遊戲的人,也能有很好的遊戲體驗。"
"There's nothing more frustrating in games where you're really engaged with the story, but then you just hit a difficulty wall, and you just want to see how the story ends. But you can't--you can't make any more progress because it's too much for you. So we try to build systems into our games that mitigate those kinds of moments, so that if you are engaged in the narrative, but you haven't been playing games since you were six or whatever, you can still work your way through and have a good experience."
一起在這場 Podcast 中,聽聽 Hades 在 Roguelikes 遊戲中加入敘事設計的方式。
Roguelikes and narrative design with Hadescreative director Greg Kasavin
GDC plays Hades with Greg Kasavin
為什麼要搶先體驗,我們從一開始就將這款遊戲的這一方面視為整體的一部分。在我們的上一款遊戲Pyre於問世之後,在考慮下一步要做什麼時,這是一個高度優先事項 。我們對一款遊戲非常感興趣,一旦它達到一定程度,我們就可以公開開發它,並通過與社區合作構建它來收集反饋,使其成為最好的遊戲。 對我們來說,它開啟了很多可能性,不僅僅是從遊戲設計的角度,甚至從敘事的角度。從我作為我們遊戲的作者的角度來看,能夠製作一個故事可以更連續地展開的遊戲,而不是在最初的發佈時就必須把整個事情從中間到結尾都放進去。 所以我們認為搶先體驗的發布幾乎是一個系列的試播集或類似的東西,它有很多設置,你會遇到很多角色,你會弄清楚衝突的全部內容。但是故事的解決方案還沒有全部在遊戲中,我們將在搶先體驗期間推出新角色和故事中的更多事件,同時只要運氣好的話,我們還會改進遊戲的其他方面。
Supergiant's fourth outing Hades introduces a more mature, organized dev process
國外開發者分享黑帝斯的進度系統如何影響遊戲平衡
Webinar: Deconstructing Hades in Machinations
銷量百萬神作《Hades》是如何做戰鬥系統的?
TGA評為年度最佳動作遊戲,其動作戰鬥的設計上有著很多過人之處,下面這篇文章的筆者為各位將戰鬥系統簡單拆解為四個部分以及其表現出的特點:
流暢:操作感設計——快速上手的流暢戰鬥
爽快:戰鬥節奏設計——快節奏的跑酷戰鬥
爽快:打擊感設計——反饋和信息量
豐富耐玩:戰鬥技能設計——以打造BUILD為核心的技能體系設計
作者如何建立一個玩家透明的目標輔助,幫助玩家使用模擬控制器瞄準,而無需遠離玩家進行精細控制
什麼是 Roguelike?
Hades 在遊戲性上,其關卡設計採用 Roguelikes 的隨機關卡生成方式,想了解更多有關 Roguelike 類型設計,可參考我們之前的彙整:
關於角色創作的分享影片
From Red to Rukey: Building and Animating Characters in 'Transistor' and 'Pyre'
3D藝術家Paige Carter以她在Nyx上的作品為例,向您講遍了過程的每個步驟
Supergiant Games的創意總監Greg Kasavin和音訊總監Darren Korb將打破他們讓Hades大演員栩栩如生的合作過程,從為希臘神話中的標誌性角色找到獨特的聲音,到錄製、處理和實施遊戲的大量劇本
Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of 'Hades'
啟發遊戲的神話,看看您在Hades (黑帝斯)發現的東西與預先建立的希臘神話有多緊密
本篇關於《 Hades 》的開發經驗分享彙整就介紹到此,最後附上 Hades 作曲家所分享的使用吉他演奏 Hades 音樂的教學影片。
Hades - How to Play 'Good Riddance'
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■ 【開發經驗分享】-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》
■ 【遊戲開發】專題系列-《遊戲測試 - QA Process》
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■ AppStore & Google Play 上架防雷指南
《 遊戲開發 》
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■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?
■ 在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?
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