steam https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/
#2D #Platformer #game #平台遊戲 #Roguelike #類魂 #PixelArt #roguevania
自 2017 年上架,至 2021 年底銷售成績超過 600萬套的死亡細胞,其遊戲獲得壓倒性好評。這次的遊戲專題,我們彙整他們的相關開發分享及技術討論,希望對此類遊戲有興趣的開發者有幫助。
You Need To Play Dead Cells
Dead Cells 帶有 Roguelike 及 Metroidvania ( 類銀河惡魔城 ) 的元素,在場景探索帶來許多遊戲性,而其戰鬥操作以及武器系統的設計,也提供非常棒的樂趣。如果不清楚 Dead Cells 是什麼樣的遊戲,可透過此影片稍作瞭解。
不熟悉 Roguelike 類型遊戲的,可參考我們的介紹文章:
跟著 Gamasutra 與 Sebastien Benard 一起遊玩死亡細胞。
透過 Gamasutra 與 Sebastien Benard ( Dead Cells 開發者 ) 一起直播遊玩死亡細胞,並聊遊戲的設計及開發過程。
Gamasutra Plays Dead Cells with Sebastien Benard
Tuning Dead Cells to appeal to players both fast and slow
"It took one year -- a little bit less than one year -- and we switched it from a totally different [game] to this action platformer." ( 我們花了一年 - 將它從一個完全不同的 "遊戲" 改變為一個平台動作遊戲 )
開發團隊分享他們釋出 Early Access 版本除了獲得資金外,更重要是希望獲得玩家回饋,來知道遊戲哪些設計有效,並 Early Access 階段持續的與玩家社群互動並依玩家的回饋作為參考,對遊戲持續地進行調整、修改。
Tuning Dead Cells to appeal to players both fast and slow
玩家批評如何幫助《死亡細胞》成為今天的遊戲
"Most important feedback is negative."
開發團隊原先對釋出 Early Access 版本感到憂心,因為很多遊戲在這階段失敗了,但他們則在這階段將許多玩家的批評意見,透過不停優化調整遊戲,將這些批評意見轉變讚美意見
• 不要過度承諾
• 找出批評意見的根源
• 開放的心態以及玩家社群互動
How player criticism helped make Dead Cells the game it is today
Dead Cells: What the F*n!?
開發者分享他們對於如何打造 Dead Cells 的遊戲感 ( Game feeling )、平衡、關卡及遊戲內的操作補償(Control Tricks)。
[2018 TGDF] Sebastien "deepnight" Benard ─ 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
開發者分享他對遊戲開發的方式,以及透過在遊戲關卡的設計中大量的"稍微作弊",讓玩家不會感覺他的操作失敗是遊戲的設計失敗,來營造好的遊戲體驗。
[2018 TGDF] Sebastien "deepnight" Benard ─ 使玩家感覺良好 -- 《Dead Cells》開發回顧
How Dead Cells Secretly Stops You From Dying | Audio Logs
除了起跳的地方,增加了緩衝,落地的部分他們也提供緩衝,落地時的攻擊自動轉向、、等,開發者詳細針對為了促進遊玩體驗都做了哪些細節調整修改及原因,來使玩家的操作體驗感覺更良好。
How Dead Cells Secretly Stops You From Dying | Audio Logs
How Dead Cells Cheated to Make the Game More Fun | War Stories | Ars Technica
在這個訪談中,開發者講述了設計過程、發現問題以及如何修正的歷程。
How Dead Cells Cheated to Make the Game More Fun | War Stories | Ars Technica
跳躍的設計,Dead Cells 開發者稱為 Just in time jump,而在另一款也是大獲好評的平台動作遊戲 Celeste 則稱為郊狼時間(Coyote Time)。Celeste 開發者也有詳盡分享他們使用到的各種設計技巧,如:
• 跳躍邊角修正(Jump corner correction)
如果角色起跳時在障礙物邊角上磕了腦袋,遊戲會試圖把你挪到障礙物的旁邊。
• 衝刺邊角修正(Dash corner correction)
同上,如果衝刺時磕到邊角,也會被遊戲托上平台。
有興趣的可參考我們的彙整文章:
構建程序生成的 Metroidvania 的關卡設計:一種混合方法。
影片:Let's talk about procedural generation - VLOG 2 - Mars 2017
詳細解說 (文章):Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania: a hybrid approach.
Dead Cells 玩家構建設計背後的漫長而艱辛的旅程
當遊戲釋出 Early Access 版本時,開發者發現玩家根本沒有依照他們花了三年時間設計的方式去遊玩遊戲。
玩家使用的武器的方式,跟開發者預期的完全不同,透過玩家的意見回饋、觀察玩家如何遊玩遊戲,團隊持續的改進、更新遊戲內容,使遊戲更有趣。這篇文章內也分享了些他們發現的問題,以及如何調整的方式。
The long, hard, journey behind the design of Dead Cells' player builds
設計《死亡細胞》中的 50 種武器中的每一種,使其感覺與眾不同
“ Dead Cells中的反饋參考都是格鬥遊戲,比如Street Fighter 4、BlazBlue 或Mark of the Wolves,” Sebastien Bernard 說。“我們使用了大量的粒子、停止幀、減速和其他技術,這些技術來自於格鬥遊戲類型。"
多種類的武器系統,除了玩家會如何使用在戰鬥之外,動作表現也影響遊戲體驗,透過這篇文章瞭解開發者他們如何設計這些武器。
Designing each of the 50 weapons in Dead Cells to feel distinctive
對角色動作逐禎設計攻擊、受傷、防禦,以及輸入緩衝、Hitboxes、、等,格鬥遊戲中非常講究,有興趣的可參考我們的彙整文章:
此外這篇彙整中,亦有對遊戲體驗有關鍵影響的遊戲攝影機的設置技巧:
[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
Art Design Deep Dive:在Dead Cells中使用 3D pipeline 製作 2D 動畫
開發團隊的美術 Thomas Vasseur 詳細地分享了他們如何設計 Dead Cells 的角色。
Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells
藝術設計深度探索:為死細胞中的神秘世界賦予色彩
• 神秘環境中的飽和調色板
• 凱爾特建築
• 煉金術和魔法
• 動作的易讀性
• 保持遊戲組件之間的一致性
• 在兩個環境之間轉換時
• 增加室外層次的深度
團隊的美術設計師 Gwenaël Massé,和 Thomas Vasseur 詳盡地分享他們如何打造遊戲中的美術設計,以及為了隨機因應關卡生成同時兼顧整體美術呈現感覺的方式,詳盡地說明了他們的技巧。
Art Design Deep Dive: Giving back colors to cryptic worlds in Dead Cells
是什麼讓《死亡細胞》的預告片接近完美?
Dead Cells 除了遊戲設計吸引人之外,其遊戲預告影片製作的方式,也值得令人學習。
文章:What makes Dead Cells' reveal trailer damn-near-perfect?
影片:Trailer Takeaways — What makes Dead Cells' reveal trailer Damn-Near-Perfect?
Decorticating 'Dead Cells': A Business and Marketing Deep Dive
本次深入探討將探討《死亡細胞》背後的團隊如何取得這些成果。會議將涵蓋營銷過程和戰略制定、生產管理、成本核算和結果。與會者離開房間時應該清楚地了解營銷“死亡細胞”的成本、團隊做了什麼以及如何完成的,以及任何人如何將相同的原則應用於他們自己的遊戲的詳細知識。
Decorticating 'Dead Cells': A Business and Marketing Deep Dive
A Behind The Scenes Look At Dead Cells | New Book and Images
如果想了解更多 Dead Cells ,他們也有推出遊戲設定集,也可先看看這則影片的說明介紹。
A Behind The Scenes Look At Dead Cells | New Book and Images
延伸閱讀:THE RISE OF THE JUMP
遊戲角色動作操控中,跳躍是常見的設計,而從 Dead Cells、Celeste 等遊戲中,能看到跳躍的速率變化、時機,都是跳躍的細節,而這篇簡單的文章,可看出跳躍在遊戲中亦存在著許多種型式。
這篇彙整到此,各位開發者們如果有不錯的經驗分享,歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流喔。
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《 數位遊戲商務課程系列 》:由此去
《 STEAM 遊戲上架 》專題系列
《 開發經驗分享 》專題系列
■ 《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》- 2D 像素與3D場景的結合
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