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【遊戲開發】專題系列-《關卡設計 Level Design》

2022/01/04 By indie.guider 編輯

#遊戲開發 #關卡設計 #LevelDesign

在遊戲設計上,許多種類的遊戲都會涉及到關卡設計 ( Level Design )的設計技巧,對玩家體驗起到非常關鍵的影響。那麼究竟該如何掌握好關卡設計的技巧呢?本篇我們彙整了許多關卡設計的好文、影片,希望有助大家更熟悉如何做好關卡設計。

 

關卡設計賞析


Game Maker's Toolkit

我們可以透過這期 Game Maker's Toolkit 的影片對不同遊戲的關卡設計的解析,更加瞭解什麼是優秀的關卡設計。

5 Amazing Levels from 2017

 

Game Maker's Toolkit 還有製作一系列關卡設計的影片,分析許多包含瑪莉歐、薩爾達、空洞騎士等知名遊戲的關卡設計技巧。

Game Maker's Toolkit :Level Design

 

[2018 TGDF] 程思源 ─ 《OPUS: 靈魂之橋》透過關卡與地圖設計說一個好故事

台灣遊戲開發團隊 SIGONO 在 2018 TGDF 上分享其作品《OPUS:靈魂之橋》的關卡設計經驗與技巧。

[2018 TGDF] 程思源 ─ 《OPUS: 靈魂之橋》透過關卡與地圖設計說一個好故事

 

《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華 — 關卡設計

謎題是為了被解決,而解決謎題,必須從思考如何互動開始…

台灣遊戲開發團隊 SIGONO 同樣也分享了最新作品《OPUS:龍脈常歌》的詳盡關卡設計經驗與技巧。

《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華 — 關卡設計

 

遊戲設計如何拯救北極熊?《極地樂園》關卡設計揭秘

關卡設計在流程上會優先決定關卡的大小以及起點終點的位置,接著任意擺上特定的關卡機制,如漩渦、冰山等,再由起點或終點安排一個單一的路徑,在每一個路徑點上增加需要經過思考的難題或是誤導,例如迴轉道、單行道,最後檢查是否在改動路徑的同時製造出額外的捷徑。

台灣團隊 Gamtropy 也分享了他們所設計的益智解謎遊戲的關卡設計經驗與技巧。

遊戲設計如何拯救北極熊?《極地樂園》關卡設計揭秘

 

《艾爾登法環》關卡設計工具“至高工具”功能及工作方法介紹

CEDEC 2021 大會上所作的分享,機核網將其翻為中文。

From Software 開發了名為「情報地図」(信息地圖,下以原文稱)的開發支持工具,以提高在關卡設計上的效率。本文中,我(あでゆ)將根據CEDEC 2021 上的講座“使用「情報地図」從鳥瞰圖中得到可視化地圖信息——用於掌握地圖的整體信息的開發支持工具”來介紹這個「情報地図」的詳細信息。

《艾爾登法環》關卡設計工具“至高工具”功能及工作方法介紹

 

一些有關《Alien Escape》關卡設計的事

在這篇文章裡,開發者分享了幾個關卡設計的小技巧,觀念都還蠻通用的,所以就算沒玩過這款遊戲也可以參考看看喔!

一些有關《Alien Escape》關卡設計的事

 

‘It Takes Two’ - Co-op level design

一起來看看獲得非常高評價的雙人同玩的動作解謎遊戲 It Takes Two 的關卡設計是怎麼做的。

‘It Takes Two’ - Co-op level design | Game Maker's Toolkit

 

 

 

GDC 中的關卡設計演講


Ten Principles for Good Level Design

Square Enix 蒙特利爾的 Dan Taylor 提供瞭如何創建世界級關卡,他將關卡設計的藝術和科學提煉為一組集中的創新、參與和沈浸的基本原則.

Ten Principles for Good Level Design

 

這場演講有台灣開發者將內容做了中文的整理筆記,並加上了些個人的理解。

優秀關卡設計的十大準則 (Ten Principles for Good Level Design)

 

Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War'

首席關卡設計師 Rob Davis 將講述為《戰神》創建 6 個新關卡設計規則的過程,並討論將關卡從概念到完成的最佳實踐。

Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War'

 

對這篇影片,資深遊戲開發者提出了自己的心得。

【心得分享】戰神God of War的六大關卡設計原則

 

Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild

《薩爾達傳說 曠野之息》在 GDC 2017 上有關關卡設計的演講非常經典,詳盡的分享了他們如何進行關卡設計鼓勵玩家在遊戲中的探索行為及所使用的技巧。

Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

《薩爾達傳說 曠野之息》的開發團隊,除了在 GDC 外,另在日本的 CEDEC 2017 年會上從關卡設計到音樂設計上的多場遊戲開發經驗分享,可參考我們的專題介紹文章。

【開發經驗分享】專題系列-《薩爾達傳說 曠野之息》 - Indie Guider

 

 

Level Design Workshop: Designing Celeste

知名獨立遊戲《Celeste》的開發者在 GDC 上分享他們的設計經驗與技巧。

Level Design Workshop: Designing Celeste

 

《Celeste》除這場 GDC 演講外,還有更多詳盡的遊戲開發技巧分享,可參考我們整理的《Celeste》專題分享:

【開發經驗分享】專題系列-《Celeste》- Indie Guider
 

 

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

在 2017 年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗 3》和《落日飆神》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧

 

Level Design in a Day: A Series of First Steps - Overcoming the Digital Blank Page

EA 的 Seth Marinello 探討了專業關卡設計師針對特定遊戲使用的許多“第一步”策略,以及可以幫助您製作自己的遊戲的高級概念。

Level Design in a Day: A Series of First Steps - Overcoming the Digital Blank Page

 

Level Design Workshop: Rewarding Exploration with Collectibles and Gatherables

遊戲設計師 Leah Miller 深入探討了控制可交互和可收集對象在環境中放置的各種原則。

Level Design Workshop: Rewarding Exploration with Collectibles and Gatherables

 

Level Design Workshop: Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design

Insomniac Games 的 Josue Benavidez 討論了在漫威蜘蛛俠中管理紐約市創建的基本關卡設計原則,以及它們如何適用於任何規模。

Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design

 

Keeping Level Designers in the Zone Through Level Editor Design

獨立設計師 Robin-Yann Storm 從關卡設計師的角度解釋了許多不同引擎和編輯器的優缺點,以及工具創建者如何通過流線型設計幫助關卡設計師實現他們的願景。

Keeping Level Designers in the Zone Through Level Editor Design

 

 

Level Design Workshop: Designing Radically Non-Linear Single Player Levels

12 East Games 的 Aubrey Serr 分享了單人沙盒關卡中非線性設計技術的概述、非線性關卡的獨特價值和挑戰,以及關卡設計師如何適應這些技術。

Level Design Workshop: Designing Radically Non-Linear Single Player Levels

 

The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design

Epic 的 Jim Brown 分享了關卡設計中有關視覺的部分,如何影響關卡設計。

The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design

 

Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry

獨立開發者 William Chyr 的 2016 年 GDC 會議重點關注為他的遊戲 Manifold Garden 設計具有不可能幾何形狀的關卡的挑戰。

Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry

 

 

 

關卡設計 - 設計技巧的探討與解析


Level Design 101 - Level Design Fundamentals - Extra Credits

透過 Extra Credits 這則影片,瞭解關卡設計的基礎知識。

Level Design 101 - Level Design Fundamentals - Extra Credits

 

When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games - Extra Credits

Extra Credits 在這則影片中,透過遊戲的難度設計來解析如何透過設計使玩家體驗更加良好。

When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games - Extra Credits

 

Motifing: The Art of Creating Game Levels

No Brakes Games 的關卡設計師、獨立遊戲工作室 Roofkat 的創始人 Ramon Huiskamp 解釋了主題是什麼以及如何在關卡設計中使用它們。

Motifing: The Art of Creating Game Levels

 

淺談 Level Design—關卡設計

旅外的台灣遊戲開發者-遊戲中藥鋪,在其部落格上有一系列關卡設計的分享文章。

淺談 Level Design—關卡設計

[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計— 構圖 (上)

[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 (下)

[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 — 角度

 

遊戲中藥鋪作者,亦曾在 2020 TGDF 上分享 Candy Crush 的關卡設計技巧與經驗。

[2020 TGDF] 障礙方塊:分析《Candy Crush》系列遊戲的難度設計 (Lucien Chen)

 

用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

台灣遊戲團隊 Fourdesire 分享許多遊戲開發的文章,這篇從玩家體驗的角度來探討關卡設計的各種角度。

用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

 

遊戲公司對於遊戲企劃的基本需求:Level Design

旅日遊戲開發者,分享業界對 Level Deisgn(レベルデザイン)的觀點。

遊戲公司對於遊戲企劃的基本需求:Level Design

 

如何打造令人欲罷不能的益智手遊關卡?遊戲設計師的8大內容檢視工具

旅外遊戲開發者透過益智三消遊戲的角度,來分析介紹關卡設計的技巧。

如何打造令人欲罷不能的益智手遊關卡?遊戲設計師的8大內容檢視工具

 

[2021 TGDF] 透過團隊合作來進行關卡設計 (Josue Benavidez)

海外開發者分享在大公司中,關卡設計是如何透過團隊合作的方式來進行。

[2021 TGDF] 透過團隊合作來進行關卡設計 (Josue Benavidez)

 

 

關卡設計 - 延伸閱讀


开放世界的探索感?—— 为好奇心设计

這篇文章著重在如何透過關卡設計來鼓勵玩家在遊戲中的探索行為。

开放世界的探索感?—— 为好奇心设计

 

CS:GO Level Design Iteration Notes

旅外遊戲開發者嘗試以重新設計 CS:GO 關卡的方式,紀錄並分享關卡設計的技巧以及設計上的細節。

CS:GO Level Design Iteration Notes

 

這篇則是從針對遊戲 Half-Life Alyx 的關卡做詳盡的拆解,來解析該關卡在關卡設計上的設計細節。

Breaking Down The “Jeff” Level in Half-Life Alyx

 

The impact of the economy in a Real-time strategy game on its multiplayer level design

在即時戰略 (RTS) 遊戲中,關卡設計還需要考量到多個玩家互相競爭資源的情形,這篇文章從遊戲的經濟/數值角度,解析 RTS 遊戲的關卡設計。

The impact of the economy in a Real-time strategy game on its multiplayer level design

 

Can An AI Design A Good Game Level?

關卡設計是否有可能經由 AI 來設計出一個好的關卡設計呢?這篇短影片以遊戲難度角度進行了AI設計的概念測試。

Can An AI Design A Good Game Level?

 

如果是對隨機生成關卡、Rougelike 類遊戲有興趣的話,可參考我們的專題整理:

【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》

 

[TGDF 2017 - Day1] 戴文凱 - 遊戲人工智慧與關卡難易度

遊戲中 Bot AI 之研發成果,不僅可以用來與玩家對完,更可以提供更多元的遊戲模式、關卡的難易度,以增加遊戲的耐完度、社群的豐富度。

[TGDF 2017 - Day1] 戴文凱 - 遊戲人工智慧與關卡難易度

 

如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構

這篇文章從玩家在關卡間移動的角度,對關卡與關卡的位置關係的設計進行分析,嘗試解析出關卡間移動的設計,對於玩家遊戲體驗的影響。

如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構

 

 

本次關於關卡設計的介紹就到這邊,各位開發者們如果有不錯的經驗分享,歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流喔。

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《 開發經驗分享 》專題系列

■ 《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》- 2D 像素與3D場景的結合

《Celeste》- 2D 平台動作遊戲

《薩爾達傳說 曠野之息》- 開放式遊戲世界探索

■ 《原神》卡通化渲染技術

■ 【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》

 

 

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文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

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