background background background background background

【論文收錄】低成本學生遊戲專題製作 從企劃到上架之開發流程研究 - 東南科技大學數位遊戲設計系

2022/01/18 By indie.guider 編輯

Facebook 粉絲頁:比爾呷可頌

系所官方網頁:東南科技大學數位遊戲設計系

 

本次收錄的論文來自東南科技大學數位遊戲設計系的投稿。他們將遊戲專題製作從企劃階段到遊戲上架,詳盡的闡述整個專案經歷的過程。對於想嘗試遊戲開發,或者是準備製作遊戲專題但不知該怎麼開始的學生,不妨參考這篇論文的分享。

 

{遊戲相關論文投稿:contact@indie-guider.games}

{主旨:【論文投稿】}

 

以下為論文全文轉載,未經允許不得擅自重製、轉載


低成本學生遊戲專題製作,從企劃到上架之開發流程研究

 

謝瑞宏 柳俞百 呂韻香 陳紫渝 曾詠晴

東南科技大學數位遊戲設計系

rhhsieh@mail.tnu.edu.tw


摘要

 

在西元 2002 年政府將數位遊戲列入國家數位內容發展政策後,國內技職體系的大專院校相繼 成立了遊戲設計相關科系,而一個遊戲研發團隊的成員組成即為程式、美術、企劃與行銷等跨領域人才,招生的來源組成也是如此。在技職體系 的學校中規定的畢業門檻多含有「專題製作」,以 在校學生來說,要如何在短時間中產出合格的作 品且能將經驗轉換為能力,是個值得深入思考的 問題。本論文研究學生團隊如何以較低的時間及 開發成本,於短期內完成企劃發想至遊戲上架之完整開發流程,使初出茅廬的遊戲研發人才能迅 速理解一款遊戲的組成。本論文以學生的角度切 入,研究開發者需如何通過自我分析、成本及規模控制來設計一款短期製作的專題遊戲,並完成 企劃、開發、上架與行銷等完整遊戲開發流程。本論文以東南科技大學的專題製作課程進行,研究時間為期一年,研究對象為修習此課程之專題 團隊學生共四名。此專題製作課程內容分為「企劃」及「實作」兩階段,參與課程的開發團隊須於上學期的期中審查前完成遊戲企劃書的撰寫,並於下學期末前完成遊戲內容開發及進行成果報告,由學校聘請業界專業成員進行審查並評分。

 

關鍵詞:遊戲開發、跨領域、學生、整合、成本。 

 

1. 前言

 

「專題製作」為多數技職體系的大專院校所規定的畢業門檻,是一門由數名學生分工合作,以團隊為單位進行的課程。而因為「遊戲」是一個橫跨程式、美術、企劃與行銷四大領域的新興產業,而遊戲設計科系的教師大多並沒有實際的遊戲產品開發經驗,導致多數學生完成的作品僅為一項「功能」並非「產品」。 

 

本論文以東南科技大學的專題製作課程,設計一款解謎冒險 RPG 遊戲「Go home, go home?」 進行研究,此課程分為上下兩學期實施。研究對象為分別擅長程式、3D 建模、2D 美術與劇本的四名學生,合作進行遊戲企劃、開發、測試、上架及行銷等開發流程。從最初遊戲企劃階段開始,學生除了必須認知解謎冒險 RPG 遊戲所具備的前情提要、分支與結局的內容組成,也要考慮將納入設計的遊戲內容所需的開發成本,並進行適當的內容取捨。開發及測試階段時則必須注意成員的分工,不可使程式成員同時負責開發與測試,並在遊戲核心功能成型後邀請玩家進行內測,以確保遊戲流程的完整性。完成大部分的遊戲開發後,開始遊戲上架與行銷作業,以取得外部玩家的回饋與建議,有利於未來的遊戲營運規劃。

 

2. 背景知識與相關研究

 

2.1 電子遊戲

 

學者 Gonzalo Frasca 對電子遊戲的定義為「任何形態的電腦娛樂軟體,可以是文字或圖像為本的,使用任何電子平台,例如個人電腦或電子遊戲機,亦包括個人或多人在單機或網絡的環境」, 即是現今人類日常生活中常接觸的手機、電腦、掌機與家機所執行之遊戲。而因為所有電子遊戲將文字、圖像等資訊呈現至人類感官的共同機制為影像,故也稱電子遊戲為電子遊戲媒體。[1]

本論文所設計之遊戲為電子遊戲類型中的冒險遊戲,其定義如下:

 

(1). 是玩家操控角色進行虛擬冒險的遊戲。

(2). 以故事性劇情展開為主,故事背景一般很複 雜,動作性並非必要因素,玩家需要不斷的 解開各種謎題來完成遊戲。

(3). 冒險遊戲很注重劇情要素,例如解謎、探索 未知並揭示秘密。

(4). 冒險遊戲的重點在於強調人物刻劃、合理的 故事情節和豐富的機關結構。

 

2.2 動畫

 

2D 動畫是一套非常古老且成熟的技術,最早可追溯到石器時代的壁畫,但是在十九世紀後,動畫藝術才真正的開始發展。成長至今,設計師已能在透過電腦繪圖軟體的輔助下,可在僅繪製關鍵影格的方式下快速完成2D動畫。而 3D 動畫則是 90 年代後電腦硬體技術成熟後才有明顯成長的技術。經過近 20 年來電腦硬體的技術發展後,目前唾手可得的顯示卡的硬體規格皆可負荷大多數的 3D 動畫,且此技術也成功引進遊戲設計領域。

石器時代的壁畫上,繪有許多八隻腿,甚或多過八隻腿的各種獸類,可以想像得到,遠古的人類已有描繪動態的慾望。但直到十九世紀,動畫藝術才真正開始發展,其發展歷程可分為四階段:[2]

 

2.2.1 啟蒙時期(1913年以前)

 

動畫藝術的啟蒙者為法國人普拉妥(Joseph Plateau),他於1831年發明了 Phenakestascope,將 14 個分解動作畫在圓筒上,轉動中心軸後,可由視孔看到畫中人物在活動。1877年,法國人雷腦 (Emile Renaud)進一步加裝反射線,把圖案反射出來,同時配上音樂,做出連續15分鐘的表演,為動畫史奠定新里程碑。

 

2.2.2 滋長時期(1913~1937)

 

1913年美國製片家賀德(Earl Hurd)首創用賽璐珞片繪製動畫,一方面省卻了大量的重複描繪的時間和人力,另方面重疊多層的賽璐珞片使動畫有了景深,增加了視覺上的趣味,動畫製作自此邁向了新境界。

 

2.2.3 長篇動畫時期(1937~1960)

 

1921年美國華德迪士尼(Walt Disney)開始從事動畫工作,1928年推出他的第一部有聲動畫片 「蒸汽船威立」大受歡迎,片中主角便是家喻戶 曉的卡通明星「米老鼠」。此時期的卡通既無故事 情節,也缺乏場面設計及藝術價值,卻因其質樸 單純的快感,造就了卡通影片的特色。 1937年迪士尼推出世界第一部純娛樂性質的卡通長片「白雪公主」,轟動全世界,也為動畫影片開創了長片的先河。

 

2.2.4 多樣化時期(1960迄今)

 

1950年代因電視普及,動畫製作成本上昇,加上長片的製作不易,於是動畫又趨向短篇化。此時期的動畫家紛紛創造自己的風格,用各種新潮的藝術形式製作短片,打破傳統動畫的束縛, 自由的表現與多采多姿的創意,以及針對新時代的人性弱點與社會並帶的大肆抨擊、嘲諷,以致形成了動畫的多樣化時期,如「狂想曲」、「動物 農場」及「黃色潛水艇」。1980年代個人電腦普及後開始發展3D 動畫,早期只有大型主機以及工作站電腦能夠執行3D 動畫的製作,因此3D 動畫侷限在非常少的族群。1990年代後,電腦動畫成為動畫業界最大的技術革新,使用個人電腦從事3D 動畫創作的趨勢日漸明朗,從電影「侏羅紀公園」 影片出現栩栩如生的數位恐龍,3D 動畫的革命已經開始,而3D 動畫的科技也已經確定成為電影特效的重要工具。 

 

2.3 2D/3D 人物動畫設計成本分析

 

冒險遊戲中幾乎所有的遊戲角色皆需要從2D 及3D 中決定一種呈現方式給玩家,且完成人物設計後,皆需要使用各式軟體進行動畫設計。而2D 及3D 動畫製作所需要的資源與成本各不相同,所需的設計軟體如表1所示:

 

 

以上設計軟體又可以各別所需的額外技術能力、時間與硬體資料進行整理,如表2所示:

 

 

2.4 2D 角色結合3D 場景需實現技術

 

如僅直接將2D 圖片放入3D 立體場景中,缺乏 角度、材質貼圖與渲染器的調整,整體視覺將呈 現極度違和的狀況。所以本論文參考 Square Enix 發行之八方旅人遊戲場景配置與 Don't Starve Together 視角旋轉的原理,整理出以下必須實現技術列表:[3][4][5]

 

 

2.5 Unity 遊戲存檔與讀取流程

 

本論文的遊戲配備遊戲存檔功能,以讓玩家保存目前遊戲進度,或回到特定時間軸之劇情。存檔流程需經過物件的序列化與反序列化,資料序列化是將遊戲物件轉換為可儲存格式的過程, 例如 JSON 型態;反序列化則是將可儲存格式還原成遊戲物件。存檔及讀取的作業中分有 Object (物 件)、Serialized data (序列化資料)、Encrypted data (加密資料)、Compressed data (壓縮資料) 與 Data storage (資料儲存) 五大項單元,是將在記憶體中的物件轉化成可儲存至硬碟的基礎流程。存檔及讀取流程如圖1所示:[6]

 

圖1 遊戲存檔、讀取流程 

 

2.6 Steam 遊戲上架

 

Steam 是美國電子遊戲商 Valve 於2003年推出的數位發行平台,依據去年統計每月活躍使用者人數為1.2億、每日活躍使用者數為6260萬。欲於 Steam 上架遊戲產品需先經過三項審查,並於新增應用程式額度時繳交押金100美元,新增應用程式額度後需等待30日後才能正式發行遊戲。審查流程如下:[7][8]

 

(1). 開發者帳號申請:開發者需提供身分證明、付款與稅務資訊,並支付產品上架費,讓 Steam 官方了解他們在與誰進行業務往來。Steam 開發者帳號申請所需資料如圖2所示:


 

(2). 遊戲商店頁面:在完成遊戲商店頁面之文字、媒體、分類、標籤等設計後,需要提交審查申請後通過,才能將內容公開至發行平台。公開至發行平台後至少需要兩周才可以正式 公開遊戲組建,但試玩版不在此限。Steam 商店頁面管理員如圖3所示:

 

 

(3). 遊戲組件發行:開發者需將遊戲程式上傳至 Steam 後,將產品分支設定為預設,並確定產品可正常運作且產品說明中有明確的玩法介紹。Steam 遊戲組件上傳如圖4所示: 

 

 

(4). 遊戲完成上架:遊戲組件上傳後提交審查,完成 Steam 上架動作。審查檢查表如圖5所示:

 

 

 

3. 設計原理及架構

 

3.1 遊戲核心玩法

 

本論文的遊戲以英國經典文學作品《愛麗絲 夢遊仙境》作為劇本,由此故事來開發一款解謎冒險 RPG 遊戲。並以鍵盤的 WASD 鍵進行角色的移動操作、QE 鍵旋轉遊戲畫面視角、ESC 鍵開啟遊戲選單、F 鍵與物品互動。玩家控制主角愛麗絲進行移動、對話、撿取、使用等行為,利用地圖資源及線索以完成逃離或留在仙境等結局。 

 

3.2 團隊能力分析

 

根據[宅心得] 無料放送-專案製作/畢業專題 的小提示這篇文章表示[9],就算是學生專題,也與業界開發團隊相同有時間、金錢之壓力。學生在確認遊戲核心後的企劃擴張,常會因忽略了團隊的實力而導致後期發生內部爭執。以本論文的遊戲為例,本專題成員為四人開 發團隊,分別擅長程式、劇本、2D 美術及3D 建模。在完成遊戲核心玩法設計後,即開始以團隊能力進行遊戲企劃擴張,並適時收斂。以下先列出各 成員對於此專題需求的能力簡易說明:

 

(1) 程式: 

1、 可實作單機3D 遊戲所需之移動、選 取、對話、介面、存檔等功能。 

2、 可透過 Steamworks.NET 套件進行 Steam 商店 API 整合。 

3、 可支援遊戲音樂及音效設計。 

(2) 劇本:

1、 可多方參考市面上《愛麗絲夢遊仙境》 故事之內容進行世界觀設計。

2、 可原創遊戲角色間對話內容、選項與結 局分支。

3、 可支援2D 美術設計。 

(3) 2D 美術:

1、 可原創遊戲各角色之精緻圖、Q 版連續 圖動畫內容。

2、 可透過第三方套件進行 UI 設計。

(4) 3D 建模:

1、 可建立低面數模型之靜態物件,如茶 杯、桌子、門等。

2、 可原創遊戲關卡場景設計。 

3、 不可設計3D 動畫,將花費預期外時間 成本。 

 

觀察以上各成員的能力說明可以得知,如設計全3D 角色、場景之遊戲含動畫,將可能嚴重影響開發時程,因此將遊戲動畫職責重新分配至2D 美術,以連續圖的方式設計平面角色動畫,取代 3D 模型動畫。但2D 美術的工作相對增加,故彈性調整負責劇本之成員去支援2D 美術設計的線稿或上色。因為學校專題也是有時間與經濟成本考量的,所以在執行學生專題中後時期時容易因分工問題發生內部爭執,例如某成員能力不足而導致資源未如期提交,而因為時程也較困難進行分工的臨時調整,最終導致作品不良或團隊拆散之結局。為避免發生以上不可挽回的情境,學生需在遊戲企劃階段完成團隊成員的能力分析作業,並依照成員的能力進行企劃內容之調整,或以企劃內容需求進行成員的異動。

 

3.3 開發時程規劃

 

許多學校缺乏指導專題學生正確的專案管理 方式,導致學生常以流水式來規劃開發時程,而常發生例如美術沒提交成果,程式無法工作等現象。因為此作法導致開發作業前後嵌合,也會因某一環節發生問題而凍結了整個專案的進行。本論文的遊戲採用業界所用的前期製作、主要製作及後期製作的三階段方式進行開發時程規劃,於前期製作中以假圖、假模型、假劇本方式快速整合出遊戲的核心玩法。而因為程式可以先行開發,美術與劇本也可先提交假素材後再進行修整,整體開發環節也可同步進行,有效提升開發效率與團隊士氣。

 

3.4 遊戲流程圖

 

本論文的遊戲從開始到結局分為五個章節,除了序章外,每章節有各自的解謎、問答與迷你遊戲,最後遊戲會以玩家於終章的問答選擇導向六種不同的結局。在遊戲過程中,玩家會屢次遇見柴郡貓 NPC 並進行進度存檔,玩家可隨時讀檔至先前玩過的遊戲進度。遊戲流程圖6所示:

 

 

3.5 遊戲關卡設計

 

本論文的遊戲關卡由序章開始依序為「誤入仙境」、「迷宮秘境」、「毛毛蟲的問答」、「被詛咒的派對」、「帶刺的玫瑰花」與「最終審判」。每章節的遊戲過關條件與玩法如表4所示:

 

表4 遊戲關卡設計

 

章節

過關條件

玩法

序章

完成對話。

點擊滑鼠左鍵使 NPC 進 行對話。 

第一章

找出迷宮出口鑰匙,並離開迷宮。

1. 取得入口旁的水桶。

2. 使用鏡子與書櫃互動取得鐵門密碼線索。

3. 取出水桶與鐵門內的水池互動,初次互動時將取得藍色掛飾,且水桶將裝滿水。

4. 將水倒入附近的盆栽 中,待植物長大後,可獲得黃色掛飾與翻越牆壁的方法。

5. 翻越牆壁後,進入旁邊的小房間。

6. 使用桌上的餅乾餵食洋娃娃,它將長大。

7. 長大至極限後操控牆上的斧頭,將洋娃娃的頭顱砍下,將獲得紅色掛飾。

8. 將三種掛飾交給入口附近的大樹,將可獲得迷宮出口的鑰匙。

9. 使用鑰匙離開迷宮。 

第二章

通過猜謎遊戲,為四選一唯一解答模式。

1. 依序點選 Off、With、 His、Head 四單字。

2. 選擇「1865」。

3. 選擇「白玫瑰」。

4. 猜謎結束,獲得邀請函。

5. 將邀請函拿給雙胞胎看,開啟出口大門。 

第三章

調整時鐘指針至指定時間,進入槌球遊戲並完成。 

1. 與附近的公告欄互動取得時間的線索。 2. 將時鐘調整至 3:30。

3. 與槌球場入口的三月兔對話,開啟大門。

4. 將槌球依序打入數字 1 到 9 號球門後通關。

第四章

取得油漆桶,觸發終章劇情。

與最靠近出口的士兵對話,選擇是否要接取油漆桶,此選擇將影響遊戲結局。

終章

完成法庭問答。

  • 所有問答超過五秒未應答將進入結局一。
  • 有接取油漆桶、承認犯罪,進入結局二。
  • 有接取油漆桶、否認犯罪、證詞正確,進 入結局三。
  • 有接取油漆桶、否認犯罪、證詞錯誤,進 入結局四。
  • 無接取油漆桶、承認犯罪、進入結局五。
  • 無接取油漆桶、否認犯罪、證詞正確,進入結局六。
  • 無接取油漆桶、否認犯罪、證詞錯誤,進入結局四。


 

3.6 遊戲場景設計

 

本論文的遊戲採用3D 模型進行場景與物件製作,使用2D 進行人物與介面設計。為減少平面與立體間的差異感,撰寫程式腳本讓 2D 角色永遠面向攝影機,並使介面最後渲染於攝影機畫面中。場景與人物設計如圖7所示:

 

 

3.7 遊戲人物設計

 

本論文的遊戲將人物設計分為精細與Q版兩種,玩家於場景中操控之角色皆為Q版,精細版僅於對話介面與美術圖顯示。人物動畫以Q版進行連續圖的繪製,最後輸出成單一圖檔後直接導入 Unity 中使用。人物動畫連續圖如圖8所示:

 

 

3.8 遊戲系統設計

 

本論文的遊戲使用 Unity 進行開發,而遊戲系統分為資料庫、對話任務、Steam 成就與小遊戲模組。資料庫儲存遊戲進度、玩家背包、設定與台詞等靜態資料,對話任務與 Steam 成就皆為引導玩家進行遊戲的指引,小遊戲模組為迷宮、猜謎、時鐘、槌球與快問快答之提升遊戲性的系統。遊戲系統設計如圖9所示:

 

 

4. 遊戲銷售成果

 

本論文的遊戲售價為1.99美元,目前總營收為 70美元、淨值64美元。從遊戲上架至11月中的 Steam 商店財務報表如圖10所示:

 

 

5. 結論與未來展望

 

5.1 結論

 

本論文的遊戲開發時程約為一年,且已成功上架至 Steam 遊戲商店進行販售。參與本論文的遊戲開發的四位學生分別擅長程式、2D 美術、3D 建模與劇本,在比較設計場景與人物所需的時間成本後,最後選擇以「2D 角色,3D 場景」的設計方式完成本論文的遊戲。擅長2D 美術的同學負責所有遊戲內的平面設計,包含 UI 與人物精細、Q 版 與2D 動畫;擅長3D 建模的同學負責所有場景物件與遊戲地圖設計;負責遊戲劇本的同學負責遊戲世界觀、劇本、角色設定工作;程式則負責統整最後的所有開發資源,加入程式腳本後將遊戲輸出。但這個工作分配會造成2D 美術負荷過重,容易導致遊戲內容無法產出。所以本論文採用了分工的方式,由負責劇本的同學於進行角色設定的設計工作時同時進行角色的草稿繪製,再交由2D 美術與3D 美術共同完成角色的定稿與上色,此分工方式除了可減輕2D 美術的負擔,也避免美術畫 風不統一的問題。為兼容未來遊戲內容的更新,程式使用物件導向、前後端分離與模組化的方式 進行設計。如未來需加入新的故事內容,僅需修改文字劇本,並以拖拉的方式將所需元素直接排入場景即可快速完成,除非需要不同以往的遊戲模式,否則無須更動原系統的程式碼。

本論文透過數次重新計算開發成本及進行專業分工等方式,極力規避如3D 人物動畫與2D 立體場景等易造成時程延遲的因素,此舉可大量節省開發階段或後續除錯所需成本。可以提供正為專 題絞盡腦汁的修課學生一個新的思維,遊戲設計 的專題不需要完全模仿商業遊戲的內容,而是注重於先求有,再求好。先試圖以快速、低成本的方式完成遊戲發想到上架販售的流程,才是能夠於此課程中累積最多經驗的方法。

 

5.2 未來展望

 

本論文的遊戲於 Facebook 粉絲團中已獲得百人以上追蹤、萬人以上觸及次數。經學生於數次會議後得出結論,為了將此資源效益最大化,未來將以在學中所學習之技術,持續營運並更新此遊戲,並預計推出以下更新:

(1). 增加遊戲手把擴充支援。

(2). 原創遊戲音樂、音效。

(3). 將連續圖動畫改變為較節省效能的 Spine2D。

(4). 增進遊戲劇本的故事細節。

(5). 統一遊戲 UI 風格與排版。

(6). 提升遊戲人機介面的操作舒適度。

 

參考文獻

 

[1] 張美鳳 (民 97 年)。電子遊戲媒體形態與內容的關係。 《傳播與社會學刊》。

[2] 阮盈爾 (民 103 年 4 月 3 日)。動畫的歷史。取自 https://reurl.cc/1o4ANQ

[3] Klei Entertainment (2016). Don't Starve Together. 取 自 https://reurl.cc/dxGZ56

[4] Unreal Engine (2019). Octopath Traveler’s “HD-2D” art style and story make for a JRPG dream come true. 取 自 https://reurl.cc/q18AeR

[5] US Gamer (2018). How Octopath Traveler Uses Unreal Engine 4 to Blend Old and New School Graphics. 取自 https://reurl.cc/bnXp5M

[6] 王思元 (民 107 年 6 月 13 日)。Unity 遊戲存檔機制淺談, 從序列化到儲存裝置。思元的開發筆記。取自 https://reurl.cc/43a9g2

[7] 柳俞百 (民 110 年 6 月 16 日)。Steam 遊戲上架流程–商店 審核篇。偵錯桐人。取自 https://reurl.cc/l5R6VY

[8] Riley Labrecque (2021). Steamworks.NET. 取 自 https://reurl.cc/Gbm0dA

[9] [宅心得] 無料放送-專案製作/畢業專題的小提示 https://reurl.cc/emgnZK


 

歡迎加入我們的 Discord 頻道一起討論與交流

Indie-guider Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5

 

indie-guider 專欄推薦:

■ indie-guider 網站使用方式

 

《 數位遊戲商務課程系列 》:由此去

 

《 STEAM 遊戲上架 》專題系列

■ STEAM 商店頁面 ( Store page )

■ STEAM 願望清單 ( Wishlists )

■ STEAM 上的經營與推廣

■ STEAM 數據剖析

 

《 開發經驗分享 》專題系列

■ 《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》- 2D 像素與3D場景的結合

《Celeste》- 2D 平台動作遊戲

《薩爾達傳說 曠野之息》- 開放式遊戲世界探索

■ 《原神》卡通化渲染技術

■ 【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》

 

 

《 遊戲開發 》

文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』

■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?

■ 『我想做遊戲!』系列專題 II - 進入遊戲行業的準備

在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?

■ 【開發者故事】- 獨立遊戲開發者訪談紀錄

【翻譯與本地化】文章彙整 | 編輯推薦

■ 【Extra Credits】影片精選

 

《 遊戲發行上架 》

■ 【社群經營】文章彙整

■ 【PITCH | 發行商】文章彙整

■ 【遊戲發行合約】文章彙整

■ AppStore & Google Play 上架防雷指南

 


台灣獨立遊戲資訊第一站

🎮 官方網站:https://indie-guider.games/

🎮 Facebook:https://www.facebook.com/indie.guider

🎮 Discord 頻道 :https://discord.gg/3DGnwmSSC5