官網 http://www.celestegame.com/
steam https://store.steampowered.com/app/504230/Celeste/
#2D #Platformer #game #平台遊戲
「怎麼開始做遊戲?」「先從原型開始吧!」
「先從原型開始吧!」
遊戲開發新手向有經驗的遊戲開發者詢問如何開始時,常會這收到這樣的建議。
在 Game Jam 中誕生出的《Celeste》,正是一款從原型開始,在經過不斷的更新、打磨後上架,獲得了無數的玩家支持並獲得許多知名遊戲獎項,而其在美術、劇情、配樂、關卡設計以及操作體驗的部分更是獲得許多玩家的讚賞,並有超過百萬份以上的銷售成績。
如果你想開始做遊戲,但對如何從原型開始到將遊戲拓展到完整沒有概念,不妨參考《Celeste》的開發歷程。同時該遊戲在動作操作上獲得大量讚賞的同時,其開發者也公開分享了他們的設計技巧與方式。
開發者 Noel Berry 在影片中分享了他們遊戲開發的歷程,當中包含了他們是怎樣將遊戲從原型般的遊戲著手改為架構完整的遊戲,包含他們怎樣的面對優化遊戲。
The Story of Celeste's Development
※ Celeste 最初是在Game Jam 中透過 PICO-8 遊戲引擎開發的遊戲。
※ 關於此遊戲引擎可參考這篇遊戲團隊『Fourdesire (四合願) 』創辦人-陳威帆的介紹文章:
點燃你的遊戲開發魂:輕量化的 8BIT 遊戲夢幻主機—PICO-8
這個介紹影片中,更詳細的介紹到有關 Celeste 的開發故事以及歷程。
How Celeste Was Made and Inspired by Real-Life Rock Climbing
2D 平台遊戲其中一個重點在於操作手感、動作感,像是:《空洞騎士》( Hollow Knight ) 、《Ori and the Blind Forest》、《Dead cell》、《 The Messenger 》、等,而《 Celeste 》獲得最多的讚賞包含其極佳的操作體驗,那麼他們是透過怎樣的設計來達成這樣的體驗呢?
Game Maker's Toolkit 製作了一集影片,分析 Celeste 中是哪些設計使遊戲有絕佳的遊戲體驗。
Why Does Celeste Feel So Good to Play?
開發者 Maddy Thorson 在自己的 twitter 上分享了 Celeste 的一些設計技巧。
A short thread on a few Celeste game-feel things
若對英文不擅長,indienova 網站將上述推文進行了翻譯。
因為太多人詢問有關 Celeste 的物理運算系統的問題,開發者 Maddy Thorson 在部落格給予了更詳細的回答。
開發團隊釋出遊戲中有關腳色操作的 5000 多行原始碼
海外開發者嘗試用 Unity 還原 Celeste 角色操作性該如何開發
Celeste's Movement | Mix and Jam
如果角色在地面上,則允許跳躍;反之則不允許。但是這樣在遊玩的時候會導致一個問題:當你想要連跳時,單按跳躍鍵,你以為自己已經落到了地面,而實際上,你還在空中,從而造成了“按鍵失靈”的問題。這對於玩家的遊玩體驗有著相當大的影響。而解決這個問題的方法,就是允許指令的預輸入,在預輸入後的一段時間內,若檢測到條件滿足,再執行操作——即“輸入緩衝”。
中國開發者紀錄自己以 C# / Unity 開發 2D 平台遊戲時的一些問題及解決方案。
這篇配合圖解以及程式碼實例,說明怎麼實現 Coyote time 。
Coding Imprecise Controls to Make Them Feel More Precise
在這場 GDC 的演講,Minor Key Games 開發者分享他們如何設計跳躍。
Math for Game Programmers: Building a Better Jump
獨立遊戲Flynn: Son of Crimson的開發者 分享影響 2D 平台遊戲操作手感的【輸入緩衝(Input Buffering)】的程式邏輯。
譯文|Gamemaker Studio系列:2D 平台遊戲的輸入緩衝
延伸閱讀:
台灣團隊赤燭遊戲的作品《九日》也是 2D 平台動作遊戲,在日媒的報導中針對操作的設計給出了詳細的介紹。
● 『SEKIRO』風2Dアクションゲーム『Nine Sols』正式発表。『返校』『還願』開発元が手がける“タオパンク”アクション
● 赤燭官網-九日
台灣團隊創遊遊戲的作品《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》,在外媒的報導中分享他們遊戲及操作的設計。
● Crafting the folk lore-steeped action of The Legend of Tianding
Celeste 細心設計的地方同時也反映在關卡的設計上,而遊戲的 Assist Mode (輔助模式) 也獲得許多不擅動作遊戲的玩家支持。
該影片分享 Celeste 如何透過關卡讓玩家熟悉技巧,並獲得更好的遊戲體驗。
How Celeste Teaches You Its Mechanics - Good Game Design
在設計上,開發者 Maddy Thorson 在 GDC 上分享了他們在關卡設計上的歷程與心得。
Level Design Workshop: Designing Celeste
開發人員既希望玩家能玩的開心,又希望讓玩家感受到開發者設計的遊戲體驗,因此要能設計出一個好的難度調整選項並不容易,例如:Cuphead 。Game Maker's Toolkit 製作一期影片討論遊戲難度控制選項對遊戲的體驗,以及為何 Celeste 的設計是好的。
What Makes Celeste's Assist Mode Special
Celeste 的美術 Pedro 有透過直播分享他的繪製過程,以下為有關他的分享的系列影片。
美術 Pedro 亦在部落格上以大量精簡的 GIF 圖解釋 Pixelart 在動態表現上的設計要點。
Miniboss - Pixel art tutorials
如果他對你有幫助,不妨考慮給作者一些贊助,並獲得更多的教學。
Pixel-art-tutorials ( itch io )
遊戲中的音樂表現,同樣也獲得了大量的好評。以下的影片分享了 Celeste 的音樂設計,及其所給予的體驗。
The Anxiety of Celeste and its Music
Celeste 在遊戲劇情上獲得大量的讚賞,許多玩家表示該遊戲給了他們非常棒的情感體驗。
Why Does Celeste Make Us Feel Anxious?
遊戲的劇情包含了對心理問題的描述,透過影片一窺遊戲中是如何的將之描繪入遊戲內。
Celeste's Candid Portrayal of Mental Illness
Alysia Judge 解釋了 Celeste 遊戲如何通過其故事和遊戲玩法來表達心理健康問題。
Celeste - Exploring Mental Health in Games | BAFTA Games Awards 2019
開發遊戲時,一定會遇到鏡頭設置的問題。這篇 2015 GDC 的分享,絕對堪稱經典中的經典,超級詳盡的解析介紹了各種鏡頭設置的理論與範例。
[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
YT 頻道 Brackeys 上有系列的 2D 平台動作遊戲的開發教學分享,系列的第一篇是從遊戲的鏡頭設置開始。
2D Camera in Unity (Cinemachine Tutorial)
在遊戲場景設計中,光源的設計很大幅度的影響整體氛圍,YT 頻道 Brackeys 上也有如何設計光源的影片。
簡短的影片,精簡的分享如何設計 2D 平台遊戲的場景美術設計過程。
5 Steps To Making A Gorgeous 2D Game
SE 社的《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》在畫面表現上投入了非常多的心力設計,包含了動態模糊效果、環境光/點光源的設計,如果想了解更多該遊戲的設計,可以參考我們的整理文章:
【開發經驗分享】文章彙整 | 專題系列-《歧路旅人OCTOPATH TRAVELER》
動作遊戲開發過程中,碰撞盒 ( Hitboxes )及狀態機等,碰撞時的判斷與輸入時機,都會影響遊戲的操作體驗。若對於這些動作遊戲的基礎機制想了解更多,可參考我們彙整的格鬥遊戲開發文章。
也能透過這篇文章,先對碰撞盒有些基礎的了解。
近年不少 2D 平台遊戲獲得非常好的評價,如:Hollow Knight、Cuphead、Dead cells,如果對 2D 平台遊戲有興趣,非常推薦也對這些遊戲做些研究喔
The Animation of Hollow Knight
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
Cuphead's Animation Process and Philosophy
最後,《Celeste》遊戲開發團隊在他們的官方網頁上,分享了他們開發過程中所用到的工具清單,如果你正想開始嘗試遊戲開發,不妨參考看看
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《 數位遊戲商務課程系列 》:由此去
《 STEAM 遊戲上架 》專題系列
《 開發經驗分享 》專題系列
■ 《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》- 2D 像素與3D場景的結合
《 遊戲開發 》
■ 文化內容策進院發布『2020 台灣文化內容產業調查報告』
■ 『我想做遊戲!』系列專題 I - 什麼是遊戲? 什麼是遊戲開發?
■ 在台灣的國際開發者圓桌對談 ─公司或團隊的工作文化、體制有甚麼差異?
《 遊戲發行上架 》
■ AppStore & Google Play 上架防雷指南
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