2020/05/29
講 者 :
信仰遊戲 蔡易桓、陳柏宇
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完整座談內容 / youtu.be/3RL4ayJX0OM
「細胞迷途」是信仰遊戲的第一個作品,玩家會扮演一隻像史萊姆的黏液生物,可以彈出去並黏在牆壁上,儘管看似人畜無害,但隨著進度它可以解鎖包含寄生、強力跳躍等能力,甚至能搭配使用對怪物造成傷害。為增加遊玩的多樣性,除了動作關卡、也有許多有意思的解謎關卡, 每個章節末也設有不同特色與打法的Boss 戰的要素。
信仰遊戲是由一個只有 6 個人的標準學生團隊開始,與其他大學生一樣燃燒生命,製作一款可以為大學生活畫下句點的作品。他們畢業前透過瘋狂參加展覽而認識了遊戲業的大大與高手們,在以為畢業後大家要因為自己的規劃各奔東西時,得到了跟雷亞合作的機會,促使他們能繼續一起做遊戲,於是「信仰遊戲」就這麼誕生了。除了遊戲上有很大的變化,易桓表示他們身材上也有很大的變化, 夥伴也從 6 個人拓展至 10 個人。比較有趣的是,新進的夥伴們全部都是他們的同學或直系學弟妹,所以整個信仰遊戲都是同個學校同個系所出來的,血統非常純正。
易桓說在設計關卡時,一直希望讓部分舊的關卡能以新的面貌呈現給大家。現在可見最初與最終兩個版本的差異很大,它們的「中間」其實是經過無數版本的重製才得以完成。事實上,可能許多人認識信仰遊戲是因為他們重做了很多次,稱「細胞迷途」幾乎是「打掉重練」的代名詞也不為過。
「信仰是很新很年輕的團隊,儘管推出了一款遊戲,頂多也就是老一點的菜鳥,因此我們和新團隊之間比較沒有代溝。我們可以分享在 2、3 年前,是做了什麼蠢事而導致一再重做,說不定這些建議可以讓大家少重做幾次。」
他們從學生時代開始,就相當習慣打掉重練了。最早的MO 甚至是一款類銀河戰士惡魔城的遊戲,玩家透過吃掉並成為怪物來戰鬥、探索地圖,但花了三個月的時間僅僅完成一小部分,於是他們心一橫決定把遊戲砍掉重練。簡化了遊戲的核心並重新定義美術風格,花了 1 個月把 MO 改造成可以將敵人包起來放電並獲取該屬性。但他們覺得還是過於複雜,最後決定讓玩家專注在平台跳躍上,怪物的部分則改為玩家只需要跳到其頭上讀取資訊,讀完會自動把怪物的頭扯斷,也就是最後展覽時期的 MO。
易桓表示正式成立信仰遊戲後的製作時期,畫面上看起來只有美術在改變,但實際上因為各種原因每一次都是在重製遊戲。光是主角程式就重寫過好幾個版本,每次翻新機關、異常都會是災難級的。企劃也是不斷打掉關卡、基礎遊玩機制,而這些決定也會牽連到程式與美術。到最後打掉重練只是一種概念上的行為了,無法計算重做過多少次,唯一能確定的是幸好每次都讓遊戲往更好的方向走。他們私下常開玩笑的說製作時間雖然有3年,但其中有1年半都是在探索與學習,剩下 1 年半才是真正在做事。
這邊由主美術的柏宇分享道,美術其實是最明顯可以看出打掉重練的疊代過程的。第一張是前半年的概念圖,從畢業後專案正式立下,決定捨棄學生時期的內容直接重做後,美術也必須重新定義遊戲的風格。首先將原先偏抽象的內容,改為具體的形式,使玩家更容易理解。到第一年為止,他們還只是在做原形、摸索怎麼使用工具。柏宇雖然身為主美術,但是在專案正式開始的時候才學 Unity,學生時期幾乎都是由易桓代勞,美術只負責量產素材,所以起初比較接進美術在配合工具。重做的過程中,他們也有重複與雷亞討論如何調整美術,只要做的比前一版好就一定是進步的,將前一版當作一項基準,製作時會更有依據。一直到最後上架的樣子,他們對整個開發流程已經很有概念了,也知道要做視覺引導、提升場景的辨識度、美感氛圍。選擇技術和概念都提升後,再把前面不足的地方重新做一次,遊戲風格也會統一。
因為知道不能畫大餅,所以省略天馬行空的設計,但只做到這樣或許不夠。知道這個概念,卻沒有融會貫通是非常危險的。在「細胞迷途」的關卡設計過程中,他們也曾經搞錯設計的重點,製造出與玩家互卡的屍體、會倒退的怪物、意義不明的永動機等內容,然而並非機關越多樣、AI 表現越細緻,就代表遊戲會好玩。
因此易桓認為問題不完全是來自於把餅畫的多大,而是應該要鎖定遊戲最核心做衍生設計。廣義來看任何不是鎖定最核心、針對玩家體驗的部分,一不注意都可能變成畫大餅問題,因為它們會使你的遊戲失焦。在釐清這件事之前,可能都不會知道為什麼自己的遊戲不好玩。也可以參考 ICO 很著名的「減法設計」,他們在找尋遊戲核心時,會刪掉所有無關的部分,任何有可能導致遊戲失焦的東西都不能留。這款遊戲甚至沒有背景音樂,避免玩家意識到自己是在玩遊戲。
這裡他們又舉了幾個 MO 的例子,像是主角會被強風吹拂的關卡,原先扇葉的設計無論怎麼調整都很難玩、不有趣,而且只用了一次。它們釐清到這也是一個內斂版的畫大餅問題後,在改動的過程中試圖強調 MO 是一隻黏液生物,所以他會被強風壓扁在牆上,同時會因為強風穩穩的黏在牆壁上。這個機制完全符合 MO 是黏液的特性、也符合遊戲一開始給玩家的體驗,並且變成了可以重複利用的機制。另一個則是MO 剛學會二段跳的第一個關卡,起初他們為了這關做出了水流、漂流木,卻發現相當可有可無,於是重新設計的方式強調出主角可以寄生頭部並在一個看似殘忍的場景,需要一直透過這個機制移動。非但又再一次強調 MO 的特性,也加強了這個場景的敘事能力。
很多新團隊、包含信仰都時常遇到的共通問題,就是遊戲起始過於複雜、資訊量過大,可能是第一關的難度、教學,甚至有短短 30 秒內跳出 5 種不同教學的例子。舉例來說,應該要像教小朋友數學那樣,先教他們加減法,透過一整個學習、反覆的練習才會再交他們乘除法。或許會有人覺得這並不是一個很難的問題,大家都會知道並注意才對,確實也比較少人會針對這一點提出設計的細節。但以易桓他們的經驗來說,這個問題也促使打掉重做過好幾次,所以他認為這件事應該要被看得更嚴重。
學生時期「細胞迷途」的第一關,總共教了 4 件事情, 包含主角的移動、跳躍、鑽下水道、碰刺會死,幾乎把整款遊戲會用到的全部功能在第一個畫面教完。但在重新設計的關卡中,第一關只需要做一件事「往前走」。雖然學生時期製作時間短,不太可能拉長這麼多的關卡,但是實際上即使有較充裕的時間,只要一個不小心還是會深深踩進這個錯誤的設計陷阱中。在早期的一個版本中,他們認為第二關就可以教玩家碰到刺會死,想當然之後的關卡就會持續變難,結果到了第四關刺遍地都是,要求玩家需要精準的跳躍。為了改善這個問題,我們嘗試在第一關加上了刺。從此一發不可收拾,難度曲線瘋狂的成長,又砍掉了一個版本。越簡單的道理,越有可能讓你踩的更深。
延伸前面提到的問題,易桓覺得在重製的過程中可能不小心將遊戲時間刻意拉的太長了,是下個作品需要改善的,畢竟做到現在也不可能再重製一次。這個情況在實況上特別明顯,通常實況主一個遊戲可能只會實況一小時, 這期間他同時會做其他事,在一個小時內甚至無法遇到我們安排第一個高潮,在推廣上就會顯得比較吃虧。像 Ori2 事件的安排就非常緊湊,5 分鐘內劇情上發生很大的事件, 10 分鐘就展示了打王的機制與玩法。「細胞迷途」中則沒有特別安排劇情上的衝擊,把第一個高潮放在第一關的王關,需要先打 40~50 分鐘才會達到。雖然很多評價是說MO 是慢熱型遊戲,遊戲內容非常豐富、越玩越好玩,可是前期還是比較吃虧。
針對這個五分鐘吸引原則,「吸引」這個要素,是創造一個深刻的記憶點,並因此產生對這款遊戲的期待感。舉例來說,上古卷軸和生化奇兵是在前期創造一個劇情演出的衝突點,讓你有比較好的沉浸感。或是像黑魂一開始用動畫來講述世界觀。另外,也有從情緒氛圍出發的風之旅人、薩爾達荒野之息,玩家從一個近景或比較小的空間走出來,接著看見遼闊的對比。然後,是在前五分鐘就可以完整體驗遊戲核心內容 Magica,馬上抓住玩家想要繼續玩的感覺。柏宇說可惜在重製過程中他們忽略了這個重點, 雖然整體遊戲東西很多,但沒辦法在第一時間內吸引大量玩家留下來。這是他們事後檢討後,覺得可以再一開始多加考慮的事情。
信仰遊戲怎麼能夠重做這麼多次?怎麼有本錢重做這麼多次?這當中有什麼秘訣嗎? 易桓澄清道,他們自己也不願意重做那麼多次。但是那時候很菜、學習方式也不成熟, 必須親身體驗一次才知道問題點。他們也因為重做這個原音吵過無數次架,但幸好信仰團隊的每個人在表達自己的不滿後,都還是願意相信這麼做只是為了讓遊戲變得更好。大家也在這些吵架或討論過程中,逐漸能夠互相包 容、忍受重做的壓力。其實原本壓一年半要做完這款遊 戲,邊做邊學習的狀況下,導致很多沒做好的部分。這個時候就要抉擇,是要推出一個破爛但堪用的遊戲嗎?還是咬牙再撐一下?這個決定會大幅拉長遊戲的開發時間,但也許會有很大的成長。易桓說必須坦白現實面的問題,信仰遊戲絕對不可以被當作參考例子,他們是捨棄了非常多東西來換取時間、埋頭苦幹。其實不一定得經歷這個過程,但現實就是他們一開始沒有足夠的能力做到現在這個樣子, 要想達到就得跨越。
這種方式是否適合團隊,還是要看團隊的成員們。以信仰來說,當初雖然沒有經驗、缺乏能力,但年輕的他們卻承受的了這種壓力,有足夠的衝勁可以在短時間不停重複嘗試、製做,並透過這點換取大量經驗值。同時易桓認為相較大公司或比較大的專案,獨立團隊有更高的靈活性, 應該善用這個優勢讓自己能做得更好。
主持人 : 至今問過許多人對「細胞迷途」的印象,多數人都會先提到雷亞。究竟「細胞迷途」是誰的作品?
蔡易桓 : 關於是不是信仰遊戲的作品,介於是與不是之間(開玩笑)。MO 從我們學生時期開始已經陪伴我們 5 年了, 也是因為它才能獲得與雷亞合作的機會,「細胞迷途」幾乎是信仰這個團隊的化身和代表。無論是設計與製作都是由信仰遊戲負責,並定期輸出版本與雷亞確認。起初我們有因為雷亞給予了較高的水準要求而重製過幾次,但有趣的是在達標後,變成團隊自己一心想要做得更好,是雷亞勸我們不要再無限上綱。基本上,是否繼續開發的決定權還是以信仰遊戲為主,雷亞那邊不會主動要求。
主持人 : 請大家一定要記得「細胞迷途」是信仰遊戲的,請大家多多支持與關注。
主持人 : 前面聊了不少「砍掉重練」的經驗,有沒有哪一次印象最深刻、最捨不得?
蔡易桓 : 與其說有哪一次比較心碎,不如說我們很想把酒瓶敲碎。中間幾次也做到火氣很大、內容三不五時可能會更動、團隊大吵等,但從最後一個版本精彩的結果回頭看,一切既值得又有成就感。對我來說最難忘的應該是信仰遊戲成立前,最早期、與現在完全不一樣的藍色MO 版本。當初學校的審查被台下老師砲轟後,大家在教室外檢討到流淚,心一橫把三個多月的進度全部砍掉,整個重新來過。事實上,製作畢專到第一次展覽只有約 9~10 個月得時間,砍掉 3 個月的進度可能會是痛到無法振作的決定。
陳柏宇 : 我也是學生時期那一次,還有一次是正式立專案製做一年後。每一個階段都很努力在做,把長時間的努力打掉肯定會覺得不甘、浪費時間,但現在的成果都建立在那些失敗的過程上,其實並不是浪費。
蔡易桓 : 不會覺得有哪一次真的很捨不得,除了第一次震撼教育比較印象深刻。後面可能也慢慢習慣、麻木了。
主持人 : 那我猜猜,那一次震撼教育的兇手是不是姓謝?
蔡易桓 : 沒有耶(笑),我們被所有的老師一起砲轟。
主持人 : 自砍、被砍那麼多次,總是會有一個主事者負責進行裁決,這部分通常是怎麼運作或決定的呢?
蔡易桓 : 信仰每個人或多或少都有主動提過大改或砍掉重做某個項目過,不過最多次的還是企劃組,製作人景儀做出這些艱難的決定,肯定是壓力很大的。可能有些人會誤會重做是雷亞的意思,實際上,雷亞確實有一套很嚴格的要求原則,但從來不會限定我必須用什麼方式達成,是我們自己選擇「砍掉重練」。重做大家一定會不爽,但過了情緒後大家都能夠理解是為了讓遊戲更好,所以願意去修改。
主持人 : 這確實是很難辦到的。聽說多年前芬蘭那邊的開發商,反而會慶祝專案砍掉重練,不過這是題外話了。今天無法來的景儀,他一定是不斷對大家施展相信我之術,大家才願意持續砍掉重練,想必壓力相當大。
主持人 : 請跟我們分享一下信仰遊戲與雷亞是如何開始合作的?合作模式、方式是怎麼樣?
蔡易桓 : 之前出席講座光這個主題就講了 1 小時,這次會講的比較簡單。我們是從學生時代參加展覽接觸到雷亞的Tony,他到攤位上和我們聊天。在各展覽結束後,他用 FB 問我們要不要去雷亞玩,我們就像觀光客一樣的跑去了。
陳柏宇 : 其實在這個畢專做完前,平常聊天就很常提到雷亞,幻想能不能靠「細胞迷途」被雷亞看到之類的。
蔡易桓 : 沒錯。結果我們一到那邊就被抓去會議室討論合作,開開心心的進去,超級嚴肅的出來。大致上合作方式就是「信仰負責開發,雷亞負責發行」,定期會有好幾次的版本確認,雷亞也會給我們很多設計上的回饋、或是提議可以修改的地方。確定我們有足夠技術與能力才漸漸降低頻率,改為每次一個大版本的檢討。後期還有提供我們 QA 測試團隊的資源,不得不說這真的是極大的幫助。
主持人 : 相信從學生團隊就跟雷亞大大們合作,過程中壓力肯定非常句大。那在過程中有沒有什麼特別難忘?
蔡易桓 : 去年年中的時候,雖然我們掌握了這個遊戲開發的所有設計要領,但距離原定的 5 章節的內容僅完成2章,其餘商城、界面等都還在製作中,就接到雷亞說時間只剩 3 個月多的消息。我們覺得不可能做的到,一直交涉這個時間絕對搞錯了什麼,但事實已成定局。雷亞那邊提到一點讓我們非常印象深刻,他們「不希望我們還沒嘗試就說不可能做的到,應該是盡全力嘗試後不行再想辦法」。而現實是在不降任何品質的前提下,我們真的做到了,甚至有多餘的時間製作難度、模式選擇。在第一次將所有潛力使勁發揮的情況下,最終用短短的 4 個月走完了 4 年的迷途。
陳柏宇 : 雷亞從頭到尾沒有強迫我們做任何事,而是一直給予我們肯定,相信我們做的到。而我們其實也真的做的到。
主持人 : 聽起來感覺有點像大哥哥對小弟弟的照顧?
陳柏宇 : 他們經常說不用擔心。
蔡易桓 : 對,但就那一次比較沒有交涉空間,要我們先試了再說。
主持人 : 所以這樣看來信仰遊戲需要在高壓的情況下,才能把東西做出來,不然可能會再拖 4 年?
陳柏宇 : 我們真的拖的太久了。
蔡易桓 : 如果連同學生時代算進來,花了 4 年多真的很久。現在回頭看,雖然當時很累,但也非常感謝雷亞這重重的一鞭。
主持人 : 在合作過程中雷亞投入了相當多的支援,那開發終是否有從雷亞身上得到技術上的學習或機會?
蔡易桓 : 技術上的經驗傳承比較少,基本上是我們自己埋頭苦衝。主要是經驗上的傳承,像是告訴我們設計細節如何調整、關卡是否會太難而趕走玩家、成本不夠時該著重在哪裡等。另外關於音樂的部分,最一開始是我們的製作人和 Tony 在玩遊戲時認識的夥伴,他以個人名義接了我們的委託,後來也很巧的跑進雷亞裡面一起做事,所以他其實是我們自己接觸、洽談的,並非雷亞提供的。
主持人 : 「細胞迷途」一上架就獲得廣大的迴響,不僅是台灣,也受到外國朋友們的喜愛。請問你們覺得「細胞迷途」這款遊戲成功了嗎?
蔡易桓 : 我們的確是做了一款沒有愧對自己、盡情燃燒生命與熱情的遊戲。但我覺得信仰還需要好幾年的時間才能達到我心中的幾個目標,像是提高團隊營運能力、能自己營運遊戲、提高工作環境品質,甚至能開大型的專案。
陳柏宇 : 這個作品對我們來說相當成功,最後也超出我們的期待。
蔡易桓 : 以作品來說它確實超出我們的期待,但以整體來說我們團隊……
陳柏宇 : 我們團隊還有很多需要進步的地方。
主持人 : 雖然很謙虛,但我還是可以肯定的說信仰遊戲是學生族群中標竿的團隊之一。
主持人 : 想請問一件非常實際、務實的問題,「細胞迷途」有讓每一個團員吃飽飽嗎?收入有變比較好一點嗎?
蔡易桓 : 這題我們請主委柏宇來回答,信仰發大財!
陳柏宇 : 現實是我們做完和做完之前,生活上並沒有差太多。比起做完前可能結束就差不多了的想法,完成後則是讓我們有連接未來可以做其他事情的實感。
蔡易桓 : 我覺得單機遊戲市場還是比較難一點,把一個全新的IP 丟進市場,除非是很頂尖的暴款產品比較能安心賺到下一款的開發費用,不然還是得再想辦法殺出自己的路。
主持人 : 可能有些同學不了解這種狀況,為什麼一款好遊戲卻無法讓開發者賺到錢?可以針對這種情況用信仰遊戲做更多說明嗎?
蔡易桓 : 坦白說信仰遊戲的開發成本並不高,單純把錢賺回來不是一件難事,但要賺到足夠開發下一款作品的費用又是另一回事了。一個作品通常動輒就要幾百萬、幾千萬,回收前面的開發費用和成本後,還要賺到同樣程度的錢才能開一個差不多規模的作品。當第一款達到如此的成績,沒有人會期待第二款的品質降低,不是要做得更好就是規模要更大,為此開發費用就會需要更多,甚至到 2~3 倍。
主持人 : 雖然信仰遊戲目前沒有太多的變化,但是我可以感受到你們對於繼續開發遊戲這條路相當堅持。既然「細胞迷途」的現況如此看好,甚至在著手製作 Switch 版和新模式,所以會出二代嗎?
蔡易桓 : 很想出呀。
主持人 : 所以已經有進一步的規劃了嗎?
蔡易桓 : 當然會有一些相關的規劃了,最近是 Switch 版。所有最新消息還是以粉專那邊發布為主。
主持人 : 各位觀眾趕快去信仰遊戲的粉專點起來!那還想偷偷問一下,請問下一款遊戲還是會和雷亞有合作關係嗎?
蔡易桓 : 這個問題我們有討論過,雷亞能提供我們高品質的監控和 QA 團隊等相對很高成本的支援,是對我們很大
的幫助。如果可以還是希望有機會和雷亞繼續合作。
陳柏宇 : 首先是感謝給予我們這些機會的人,也就是團隊的成員們。不過最感謝的應該是家人,因為我們幾乎等於是自己創業,必須要忍受前期的過程,而家人是讓我們沒有負擔最大的原因之一。
蔡易桓 : 我很認同柏宇說的。整個過程很痛苦,也是一條很長的道路,沒辦法馬上看到收穫或成果。每次回家也不免俗會被關心現在的狀況,但各自的家庭都還滿支持我們這樣努力去拼、好好做自己想做的,不用多一份來自家庭的壓力。這麼一想,真的非常感謝家人們願意相信和支持我們做這件事。
主持人 : 全世界無論在何處,做為一個獨立遊戲開發者,除了感謝天、感謝地之外,其實最先要感謝的是我們的家人。因為會不會賺錢不知道,只知道一定會持續花錢。
主持人 : 當初在學生時期發想出「細胞迷途」這麼好的遊戲與概念,是否有被哪些遊戲影響呢?
蔡易桓 : 最早的時候我們其實是想做一個像素版的「Ori」,可是我們搞砸了。當初也有想幾個方案,像 MO 可以吃掉敵人並透過敵人做某件事。可是確定當時無法繼續做後,在一系列的簡化之下則變成寄生敵人獲取腦部資訊,並透過這種方式來描繪劇情。一直到信仰團隊成立 後,我們才有漸漸把東西加回來,像是簡易的操縱敵人達到目的。我個人是受「Inside」啟發最大,因為我主要負責謎題設計和關卡編排。當時我們對於怎麼設計謎題完全沒有概念,做出的內容很糟,於是就一直去看「Inside」,一開始甚至會照搬謎題來測試是否能拿來用,但模仿得也很差。在多次學習與打掉重練後,才終於發現「Inside」為什麼好玩、學到其設計的精隨,要怎麼做才能讓玩家覺得這個謎題太神太好玩。
陳柏宇 : 我是大學的時候玩到「Transistor」,它的美術真得很厲害。原本我只是想畫圖、學概念美術,但看到它用遊戲去表達自己的創作風格後,就決定要做獨立遊戲了。另一個則是在玩完「生化奇兵」之後,我有去看一些製作人的介紹,他們開發遊戲的精神讓我很佩服。在開發「細胞迷途」的過程中給我很大的動力與鼓勵,看到別人努力做出的成品,也會激勵自己不放棄、想把作品做好。
主持人 : 我們做獨立遊戲的通常會自詡為浪漫,在看著其他人的作品時也會覺得感動,感受到作品彷彿在告訴我們什麼故事。請問兩位與「細胞迷途」培養這麼多年的感情,儘管它不斷被壓縮、重製、砍掉、再生,除了主要劇情外,裡面是否有隱藏一些真正的故事或暗喻什麼事情呢?
蔡易桓 : 起初的設計方向確實是想走這種比較文青、藏一些想說的話或故事的方式,可是在後來的設計過程我們變得非常暴力。遊戲說到底是要讓玩家覺得開心、好玩,所以我們漸漸把重心放在如何把它做得好玩上。這也是為什麼沒玩過的玩家可能會發現我們不計成本的塞新的東西進去,只因為這樣做會又酷又好玩。以我自己來說,就沒有特別想表達的內容,只希望玩家玩的很快樂。
陳柏宇 : 那種玩到某個部分覺得它好酷的感覺。我們是覺得有就是酷,跟整個劇情能完整的接上就加了,也算是我們的任性,畢竟還是要做讓自己開心的東西。
主持人 : 對,把自己開心的東西建築在每個手殘玩家的痛苦之上,這我理解。我在說我自己。
陳柏宇 : 跟我們的開發過程一樣,當下不要讓自己後悔就是對的選擇。就算過程不一定會順利,至少有做過、努力過就不會後悔,沒試過或沒做一些決定而感到後悔才是最不好的。
蔡易桓 : 整個過程是很辛苦的。既然已經辛苦了,那就好好的把自己想做的事、夢想發揮出來。這也是為什麼我們可以忍受這些並一直堆疊遊戲的品質。以我個人來說,我是真的對遊戲很有興趣,想把自己的處女作做到很好,不要愧對自己又來後悔。雖然期間還是會有很多抱怨,但整體回顧起來會覺得這件事是值得的,因為我們真的有發揮自己全部的力量並好好完成這件事。
蔡易桓 : 真的太多次了,最後重製只是一個概念,不是次數。而時間差異也挺大的,有時候只是一天的進度,但也曾經把一整年的打掉過。
陳柏宇 : 大的重做算上學生時期約為 5 次。
蔡易桓 : 但也很難說精準說是 5 次,有些只有局部內容……
蔡易桓 : 非常的麻痺。做到很後面會不清楚自己的遊戲有多難,改善方式只有透過不斷的提供試玩取得玩家回饋並對此持續做調整,周而復始進行。剛前面有提到 QA 團隊,雷亞也有提供部分的玩家測試,我們從好幾個地方不斷蒐集回饋。但我還是覺得沒有做到很好,我們一直到正式推出後看到大家實況才發現遊戲是真的很難,然後在幾個星期內調降難度和增加更簡單的模式。
陳柏宇 : 我們關卡剛完成的時候,一般人應該會覺得超級難,難度都比現在可以玩到的內容多好幾倍,後來才反覆去調整平衡。
蔡易桓 : 在調整的過程中也算有成功拉回平衡。「細胞迷途」的關卡難度的評價是「易學難解」,好上手但想做到更酷更快的操作需要一些練習。如果想知道遊戲一開始具體有多難,「災難模式」即將推出,大家可以體驗到原汁原味的惡意。
蔡易桓 : MO 的機制是從原本做不到的事情一直不斷簡化,最後鎖死在這個黏液小生物的特性開始慢慢發想、規劃出來的。前面說過 MO 曾經是電耗子,我們為了讓它看起來會電人,才在他的頭上加了兩個小觸角,讓它看起來像是插頭。最後才慢慢演變為現在看到的 MO。
陳柏宇 : 其實整個玩法都是慢慢調整過來的,這個方式是我們做的了又可以有趣的。
主持人 : 所以雖然砍掉這麼多次,但是遊戲的基本核心、玩法概念是從來沒有改變過的嗎?
蔡易桓 : 確定後就沒有做大幅度的改變了,有新增一些細節,但主要特性大致就是這樣。起初關卡設計較不佳的部分多是忽略考量與主角的特性是否符合,單純想讓遊戲多樣有趣而大量加入。是在多次打掉重練後,我們才學到這些設計關卡的細節。最主要還是鎖定在主角的特性上進行發想,從這個角度雖不能保證有趣,但至少能聚焦在想呈獻給玩家的感受,玩的過程不會跑調。
主持人 : 這倒是真的,儘管最基礎、核心的玩法不外乎就是跑跳。另外,雖然我很手殘,但我有感受到 MO 的成長與變化,變得越來越了解它。這是關卡設計的方式造成的嗎?還是我的錯覺?
蔡易桓 : 我們希望讓玩家有與 MO 一起冒險、接開這個世界真相的感覺,的確有做這方面的設計。一開始的關卡曲線很亂,是不停的改進之後,發現我們可以隨著主角獲得新能力,在關卡上做結合或變化。因為都是由舊有的內容結合新東西,玩家不會覺得要學新功能很累。從舊的東西繼續玩下去,再透過新的要素得到新的樂趣。
主持人 : MO 真的很不錯,大推,趕快買起來!
蔡易桓 : 燒多少經費沒辦法明確的告訴大家,但老實說沒有大家想像中的多。我們願意捨棄一些東西,換做可以直接使用的資源。若真的吃土、生活面臨困難的時候,還是需要和家人求助,所以我們剛才特別感謝家人們。
陳柏宇 : 我也差不多。不過努力工作就會忘記所有事情了(笑)。其實我們每個人是沒有到需要去兼職的程度,畢竟在物價能應付的地方開發。
蔡易桓 : 在學校週邊能省則省。雖然有時候比較吃緊,但也僅此而已,沒有更艱難的事發生。
主持人 : 可能有些朋友還不認識你們,再多介紹一下信仰遊戲吧?
蔡易桓 : 我們是南台科大多樂系的學生。學校有一個明顯可以感受到的部分是,因南台的遊戲系起步較早,有較多的準備和會參與圈內社群活動的老師。非常感謝系上老師們在這期間提供很多值得參考的經驗、建議。另外,像我們大三的時候,有透過老師參加了Global Game Jam。我覺得一般對遊戲有興趣的學生來說,可能是一輩子都不會涉及到的體驗,也可以從不同角度去接觸遊戲業。
陳柏宇 : 我覺得學校最大的作用是提供一個環境,讓你去遇到有同樣興趣的同學。在學習過程之中,一起成長、覺醒,也算進入遊戲業的入口?
主持人 : 所以你們在南台學習製作遊戲的時候,是如何成長成可以開發出一款好遊戲的呢?
蔡易桓 : 老實說,當時我們雖然有認真做但沒有特別好, 最主要的成長還是來自於畢專。製做畢專的時間很緊湊, 需要做和學習的量非常龐大,這件事逼迫你在短時間做很多的學習與嘗試。我覺得也是在這樣的過程裡,就會學到怎麼把遊戲做得更好,做遊戲的理念與態度也可以產生一些雛形。
陳柏宇 : 在學校一定是可以學到部分,但真正面對專案的時候卻不一定用的到,還是得從專案才開始學習。絕對不會因為進了學校相關科系,就變得相當有經驗。學校最好的地方就是提供了環境與接觸到相關人、活動等的機會。
蔡易桓 : 還有一個很大的差異,我們並非大四才開始做遊戲。我們從大二開始就有製作小專案,一直累積到大四。所以我們並非一開始就能做到讓大家喜歡,多少也與前面持續累積下的經驗有關。
蔡易桓 : 我覺得能在信仰真的算幸運的一件事,大家雖然會不爽但願意理解為何要這樣做,最後也能互相包容、好好的完成作品。這邊我們可以提供一個方式,大二的時候老師讓我們做一個近期開會的內容,我們把它解讀為對事不對人的「開表大會」並定期舉辦。第一次開的時候也很尷尬、怒火中燒,沒有達到理想的狀態。但我們一直到現在還是會開這種會來檢討流程,而不再是針對人之間互罵,也間接知道大家的共同目標。把不滿的事情講出來, 是為了讓大家變得更好,而不是吵架。
陳柏宇 : 還是要多溝通啦。不斷重做的過程中,一定會有無法恢復的傷害,只是該怎麼平復。例如,雷亞會給我們信心。沒有給壓力,而是覺得我們做的到,很虛無的肯定。我們就覺得雖然要重做,但還是被肯定了。願意相信的人就會願意走下去。運氣不錯的是我們都相信、願意為了同一個理念努力。
蔡易桓 : 坦白說有好幾次做到完全無力。不過在情緒過後和經歷幾次休息後,還是會想堅持把自己孩子一般的作品做好。
陳柏宇 : 我覺得時間會一直過下去,會繼續的就是會繼續,有些事可能只是還沒發生也說不定。至少我們現在還是這樣。
蔡易桓 : 重聽一遍我們今天的節目,就可以少重做 2 次了(笑)。一定會有好幾次的磨合,甚至是給玩家試玩後才發現,很多事情是無法一次到位的。
陳柏宇 : 不單論開發遊戲,做很多事情在沒有經驗的情況下,都很可能必須面對這樣的過程。能做的只有專心完成現在可以做的事,未來會發生什麼永遠無法預測。能預先規劃的事先做好,發生需要重做的狀況時,就只剩選擇了,至少前面盡力了才不會後悔。
蔡易桓 : 這是一個抉擇的問題,願不願意為了讓它更好而重做。但我覺得完全不打掉重練很難,就算是非常有經驗的團隊難以做到一氣呵成,可能會省略掉很多錯誤的地方但也沒辦法一次到位。在拿到市場驗證、給玩家試玩後, 肯定會發現一些從來沒想過的問題。
蔡易桓 : 我曾經去高中分享的時候,一開場就說「不要進遊戲業」。雖然希望能有很多新血進來,但還是要想清楚為什麼做遊戲。如果是真的很想做遊戲卻沒有一技之長,反而不用太擔心。以我自己來說,起初我也不是很確定能做什麼,在團隊擔任過程式、技術美術、企劃等。每個過程其實都在探索自己能做的事,也很幸運的發現自己對企劃、關卡設計有心得,團隊成員也相信我能做好。技能可以靠後天彌補,但究竟是為了什麼而做遊戲是必須要想清楚的。
陳柏宇 : 我們也是從 0 開始。以我來說,我是在專案開始後才學怎麼使用 Unity。沒有人一開始就會,重點是要怎麼找到方法開始,還是得看你自己。
蔡易桓 : 建議是多看、多聽,我也是一直在看很多人的遊戲、文章,慢慢摸索出自己可以做的事。
蔡易桓 : 那個時候很多人都有自己的規劃了,也有幾個人在想要不要繼續下去。以我個人來說,我還沒決定好想做的事,於是想試著學別的東西而升研究所,不過後來就遇到了雷亞這個機會。畢竟對做遊戲還是比較有興趣,我果斷的放掉研究所,回到了 MO 的身邊。
陳柏宇 : 我是單純覺得 MO 可以繼續做下去。開發有很多種形式,還是會有個人時間,自己利用時間精進其他東西是可以的,相當彈性。
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