
在 台北國際電玩展 期間舉辦的亞太遊戲高峰會論壇中,一場以《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》為主題的對談,邀請到現任 yosp Inc. 執行長、同時曾在 Sony Interactive Entertainment 擔任要職的吉田修平,與《亞路塔》開發團隊 FromDawn Games 共同創辦人 黃姵瑜 同台,並由 IGN JAPAN 的 Daniel Robson 主持,從玩法融合、小團隊資源配置、在地化到搶先體驗策略,分享獨立作品如何把特色變成競爭力。
《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》由 FromDawn Games 開發,並由 GRAVITY GAME ARISE 發行,主打橫向捲軸動作結合麵包店經營要素,玩家在野外戰鬥蒐集素材、回到城鎮烘焙販售,逐步讓荒廢小鎮再次熱鬧起來。作品曾於 2024 年展開搶先體驗,並在 2025 年 11 月推出正式版。而在 Indie Game Award 2026 評選中,《亞路塔》也拿下「Best Visual Art」獎項,成為本屆台灣代表作之一。
用麵包店把冒險變成回家的路
對談一開始便從《亞路塔》的核心意象切入,為什麼不是料理、不是鍊金、不是農場,而是麵包?團隊分享,他們希望玩家想到麵包店時,腦中浮現的是溫暖的畫面:剛出爐的香氣、門口排隊的期待、以及回到一個安心的地方的感覺。而玩家在遊戲裡看到的每一款麵包為何精緻、造型又各有個性?團隊表示他們通常會先有麵包原型,再去想像它的製作方式、口感與材料來源,最後才回到外觀設計,讓造型不只是可愛,還能跟世界觀與獲得途徑扣在一起。
小團隊怎麼取捨?先把手感做為底線
面對五個人要做動作+經營,等於做兩款遊戲的疑問,團隊坦言取捨永遠存在,但優先順序必須明確,既然《亞路塔》以動作為底,那最基本的操作手感、動作回饋、打擊節奏就必須先達到標準,否則所有系統都會失去支撐點。接著才是在自己想做的內容與玩家期待之間找平衡,團隊會在大型更新前安排測試,平常也會觀察社群與 Steam 討論區的回饋,把玩家最在意什麼帶入到決策裡,避免埋頭做完才發現方向偏離。
視覺很重要,但讓玩家留下來的往往是玩法
拿下美術獎後,對談也談到第一印象視覺設計確實決定玩家是否願意停下來看第二眼,甚至在還沒上手前就先建立一種風格預期。不過團隊也直言,實際上在社群得到最多回饋的內容,常常不是靜態圖片,而是玩法影片,能不能一眼看出動作的爽感、經營循環的節奏、或是兩者結合的獨特感,才是後續擴散的關鍵。
在地化不是翻譯而已:語言、文化與市場規模都得算進去
談到在地化,團隊提到《亞路塔》中存在不少台灣的諧音梗與文化笑點,不同語言要翻得通並不容易,因此除了開發者要有敏感度,更需要專業人士協助。吉田修平也從國際市場角度補充,語言品質會直接影響體驗與口碑,而成本往往比想像中更驚人。因此做法通常是先抓最低必要,像是英文幾乎是基本,要打日本市場就得準備日文。至於西班牙文、葡萄牙文等語系,還牽涉到地區差異,最後仍得回到預算能做到哪裡、目標市場值不值得的現實評估。
灣獨立遊戲的小而強:文化厚度會變成內容優勢
被問到台灣獨立遊戲的特徵時,吉田修平提到自己在疫情後仍持續來台觀察,感受到展區規模、作品數量與整體品質都在年年上升,包含學生作品也更成熟。他也點出人少、資源有限不必然是劣勢,小團隊反而能把每個人的想法與能力壓榨到極致,做出更集中、更有個性的內容。
更有意思的是,他分享自己近年個人最喜歡的作品中,連續兩年選到台灣遊戲:像是 九日、以及 文字遊戲 都讓他印象深刻。他也相信台灣因為地理與文化交會,題材與類型能長出更多不一樣的作品,這會是走向世界的重要底氣。
從《Journey》到下一個黑馬
談到市場原本不看好、推出後卻大受歡迎的案例時,吉田修平回憶自己被《Journey》衝擊的經驗,它不靠長篇敘事、不靠複雜系統,遊玩時間也不長,但設計從一開始就鎖定想讓玩家感受到什麼,最後真的能把人玩哭。這種跳脫既有框架、用體驗與情緒說服玩家的方式,也正是他投入獨立遊戲領域後最重視的價值。
搶先體驗是助力也是門檻
對於搶先體驗(Early Access),《亞路塔》團隊認為它最大的價值在於把玩家拉進共同創作,回饋能幫忙修正角色動作、好感度等系統細節,開發者也能感受到玩家一路支持的力量。吉田修平則提醒,近年搶先體驗作品的完成度普遍提高,玩家的標準也隨之上升,未來要走 EA 路線,團隊對品質與節奏的要求恐怕得更嚴格。
對談最後,團隊以一句話送給仍在路上的獨立開發者,開發時間很長、資源很少,痛苦與迷惘幾乎無可避免,但別被每一次選擇困住,只要撐到正式發售的那天,總會迎來屬於自己的光。吉田修平也呼應,遊戲不分國界,玩家總會透過作品看見創作者背後的文化,而台灣正具備走出去的條件與能量。