background background background background background

事前登錄的重要性,實務操作案例 ─ 飛鳥涼不涼 - 2021數位遊戲商務課程 第11堂 下半場

2025/07/30 By indie.guider 編輯

演講主題:事前登錄的重要性,實務操作案例

演講者:飛鳥涼不涼

 

定義事前登錄是什麼?

一般事前登錄的流程:

若以行銷的角度看待「事前登錄」:

簡言之,就像是遊戲上市前的「排隊行為」。

舉拉麵店排隊行為:假設今天在逛街,看見三家拉麵店,第一家只有兩三個客人排隊;第二間人多一點點;而第三家大排長龍,我們相信大部分的人會認為第三間是一間非常有名或好吃的店,所以才那麼多人排隊,甚至有些人會不明就裡,看到有人排隊而跟著排。為甚麼會有這樣的行為是因為每個人心中多少都含有從眾的「閾值」。有些人閾值較低,可能三個人排隊就會想過去湊熱鬧;相反的有些人閾值較高,可能需要達到三十人以上,他才會有興趣過去觀看。但有一件事情是必然的,就是當「排隊」的現象數量越高時,則能夠觸發越多人的閾值想去排隊的感覺。

 

那在網路上是如何排隊?

講者認為是依靠虛擬的數字、線上討論以及KOL的分享來達到網路的「排隊現象」。例如:社團或粉絲專業人數破X萬、巴哈人氣榜第X名、貼文數共X則、讚數、分享數、下廣告等等。

 

儘管數字裡面多少一些虛幻性的成分在,甚至有些廠商會在上述特定幾項數目灌水,但每個數子的呈現就好比排隊的人氣,多少都會造成玩家想排隊,想試看看遊戲的感覺。

再來看到社群軟體的部分,FB是個很有社群擴散力的平台,但近幾年因演算法的關係,若不下廣告很難有效觸及到玩家,凝聚力進而非常低下。Discord則是擁有非常強的社群凝聚力,尤其是現在新一代的玩家,而且它也較容易在上面營造次文化的話題等等,但在Discord上幾乎沒有所謂的社群擴散力,也就是在該平台上很難造成「病毒式」的擴散分享。巴哈姆特則是在二次元的社群凝聚力與擴散力都是有出色的成績,但中國系遊戲需要審慎評估其效力。綜合以上所述,若是要達到好的行銷結果,則可以考慮使用好的社群擴散力的社群媒體,想辦法導玩家到社群凝聚力好的媒體持續維護玩家熱度,但大前提是要先分清楚想推廣的遊戲,該類型玩家是比較偏好哪一種媒體的使用群。                                                                                                                                                                                                                                                                                   

重點:分散精力不如集中火力

 

在這裡做幾個小結論:

  • 找到你的玩家最習慣看到別人排隊的地方。
  • 有些虛擬數字大家知道可以洗,越有真實說服力的數字越有效。
  • 一眼看穿的假>無所作為,水軍雖可恥但有效。

 

事前登錄為什麼重要:

就講者在遊戲產業十幾年的觀察,事前登錄的玩家用戶價值通常為最高、遊戲上市前不易流失且自主傳播高這三個特點。

台灣玩家事前登錄越來越重要原因:

  • 台灣玩家喜歡從眾,容易產生一窩蜂效應
  • 協助社群媒體(FB/Google)前期快速優化
  • 玩家人數少,沒有第二次上線的機會

對於事前登錄玩家而言,因為他是第一批進入遊戲的玩家,尚無其他競爭遊戲排名的對手,所以比較願意花錢讓自己保持競爭狀態,那相對的付費能力、留存率、傳播率等會相對較強。以上圖表為例,因隱私考量,故不顯露遊戲名稱與準確數值,可參考相對量質即可。從圖表中我們即可得知事前登錄玩家相比一般玩家平均會高出50~100%的用戶價值。

 

事前登錄的宣傳重點:

重點1:塑造美夢、隱惡揚善

以病毒學傳播公式來舉例,玩家大致上可分為三類型:

現在玩遊戲的人(感染者t)是利用廣告投放宣傳打到的對象,被影響玩遊戲的人(易感染者s)是利用口碑、排隊效應進行進一步影響,而離開遊戲的人(痊癒者r)則是對遊戲失望而離開。

許多中國廠商的遊戲在事前登錄打廣告宣傳時,時常拿KOL、大量的遊戲CG圖、假廣告等當宣傳手法,而不是遊戲內部畫面。當玩家進不了遊戲,自然就無法看到遊戲的缺點,看到的都是廠商盡量打好的一面,進而不會在事情登錄時流失玩家。

以天堂M為例:天堂M在事前登錄時花了好幾千萬打大量的廣告,甚至找了陳金鋒、戴資穎、聶永珍等名人宣傳,但從來都沒有分享遊戲內部畫面。玩家雖然到最後都不曉得遊戲品質到底如何,但結果遊戲上市時的確還是造成大量的玩家排隊效應。

 

重點2:找到合適的廣告素材

根據國外統計,廣告創意成功率為5%。也就是說當遊戲在投放廣告時,廠商準備了100種素材進行投放,最終CPI結過出來看起來還不錯的只有5種左右。所以我們在下廣告時,若確定有哪些素材投放廣告結果不錯時,盡量就以該素材相關進行延伸,例如:某款遊戲若是某個女性角色投放效果不錯,未來廣告宣傳時的素材就盡量圍繞在該女性角色進行製作或主打。

以講者經驗分享,若事前登錄廣告表現不好,最後遊戲上線的結果表現也不好。

以提燈與地下城為例:當時中國在事前登錄宣傳時,在那之前他們已先行測試過好幾百種素材。最後大量投放廣告出來的素材,皆是測試出來比較成功的結果,這也是近期中國比較火紅的例子。

 

重點3:要怎麼控制預算

簡單的說,我們需要預期的一個玩家獲取成本必須要小於可預期的一個玩家終生利潤。轉換率的部分,這裡講者依以前的經驗分享,通常抓30~50%是相對保守的算法。當然前提還是要以團隊的遊戲類型為主,風格越獨特的類型通常轉換率越高;反之若遊戲風格越趨向大眾則轉換率則越低。

 

將預算投注於事前登錄的優缺點:

優點:

  • 獲得最有價值用戶
  • 讓排隊效應在第一天達到最高峰
  • 帶來更多的自然流量
  • FB/Google在上線時將有大量名單快速優化
  • 可確認上市後最有效的宣傳主軸與素材

缺點:

  • 伺服器沒有你想像中堅強
  • 100人和1萬人提出的問題檔次截然不同
  • 負面雪球效應更快
  • 容易對遊戲的獲利能力預估錯誤

 

最後,關於事前登錄的結論:

你要先有一個好遊戲,才能在事前登錄壓注。