在Steam綠光就受到玩家大量關注,取得台灣遊戲募資史上破紀錄的佳績,即使上市日期一延再延,仍然讓玩家們引頸期盼的《守夜人:長夜》終於要問世啦!勇者村有幸邀請到製作人林立與行銷海綿來聊聊,他們是如何走過這段接近三年半的長征。
林立:2017年公司正式成立。
林立:製作人兼動作還有外包總窗口林立、程式Gary、特效、執行企劃、行政行銷、主美、測試,共7個。
林立:想拜託玩家不要太過批評我們遊戲啊,我們會很難過。
海綿:林立跟我真的都是會很在意別人的說法,他是在遊戲層面上怕被玩家說哪邊不好,他就想去改,我是看到玩家在公開的地方說哪裡不好,我就馬上會去回應不好意思啊,我們已經在規劃什麼什麼了,讓大家知道我們有盡可能滿足玩家需求,如果真的做不到,也會比較詳細解釋是因為資源有限、平台規定之類的原因,希望大家可以體諒我們比較為難的地方。
林立:大概是2016年中吧,那時候只是想做一款小遊戲,就在PTT的Game design版看到Gary發文,就聊聊看。後來就是我這邊會嘗試一些東西,然後他幫忙把想法實做出來。4–5個月後,約莫年底,《守夜人:長夜》的雛形就出來了。
林立:一開始的想法是橫向卷軸場景探索的恐怖解謎,背景是克蘇魯,探索的過程可能會碰到像是蜘蛛或什麼恐怖的東西,San值就會掉,同時會影響人物的行動。但最後團隊討論是想做一個簡單的動作遊戲,於是就開始做《守夜人:長夜》。
林立:原本目標是《Momodora》那種規模,就是一種武器可以簡單的砍個2–3段,BOSS大概六隻,打算在半年左右完成。但動作遊戲實在是滿難做的,在打擊感、動作模組那部分我其實沒怎麼摸過。其實更早之前還有經歷過一段時間解謎的版本,參考了《Braid》,我們有把它實作出來,但我們用的那個時空理論複雜到不適合拿來玩遊戲,現在遊戲底層可能還有那部分廢棄的code。
後來17年2月的電玩展,我們帶著當時的遊戲影片擺看看,迴響普通,當時就覺得需要仔細評估一下,如果這個引不起玩家的興趣,就可能就要結束這個專案。再來4月的時候Steam要取消Greenlight,所以我們硬是在它取消前生了一個預告片出來,沒想到迴響還不錯,在三千多個遊戲裡面排第七名,也有四百多個國外玩家留言,還有一位英國的Youtuber,叫做Jim Sterling,做了一個介紹《守夜人:長夜》的影片,就更多人知道我們了。
很多玩家的反應都是很期待這個遊戲,感覺像《鹽與聖所》,可是打擊感看起來很差,人物動作又僵硬。雖然我們心裡想做的是《Momodora》的小品,但玩家已經把我們想像成《鹽與聖所》了,所以我們決定不管怎麼樣,動作這部分的問題要解決。Gary就找他朋友來幫我們調整怪物跟角色的動作。當時我們主角是2D用Spine做的,當時技術力還不夠,動作流暢度上有極限,所以在8月左右決定把主角換成3D的,先做了一套動作測試,經過幾次參展後,隔年又把原來的動作都砍掉重來,關卡也重新設計,遊戲框架大致上就差不多定型了。
林立:其實它就是個組織。中國古時候半夜會有個點著蠟燭敲著銅鑼報時的打更人,我們當時想把這個做成西洋奇幻版,也是三更半夜拿著燈籠守護村莊的人。其實兩者概念不一樣,只是剛好《冰與火之歌》很紅,就有人覺得抄襲。那時候經驗不夠,像是介面不知道怎麼做比較好,設計出來的樣子都會受到之前玩過的遊戲影響,所以有些玩家就會質疑是不是抄襲。看到這樣的評論也是滿沮喪的,也會想說「這樣不行,要改!」,所以後續又做了很多調整。
林立:玩法跟系統上偏類惡魔城(主要是月下夜想曲),動作比較接近血源、仁王或鹽與聖所,美術風格是克蘇魯風的ARPG遊戲。
林立:喜歡《惡魔城》跟黑魂系列的玩家,大概30幾歲的有過紅白機經驗的男性玩家,對橫向卷軸、《銀河戰士》、《惡魔城》會比較有感情。以目前宣傳來看,也是這類玩家會特別喜歡我們的遊戲,也有幾位說玩起來很像《西蒙的任務》,覺得很不錯。
海綿:我們遊戲時間拉長了快一倍,募資承諾10小時,現在可以玩到快20小時,而且BOSS數量增加至兩倍。除了內容變得更豐富外,延長期間我們也做了滿多次測試,針對任務支線、打擊感、翻譯在地化…等不同層面都花許多時間去做調整,希望讓大家有更好的遊戲體驗。
林立:滿多的啦,應該大家開公司會碰到的狀況我們都碰過一輪,在還沒給玩家承諾的時候,中間有幾度會想好像沒必要再繼續做下去。還好後來運氣不錯,我們缺的人力有補齊。還有一個就是我們做太久了,我們剛開始做的時候,還沒有這麼多2D魂like或2D類惡魔城的遊戲,結果後來像是《Hollow knight》、《Dead cells》推出,一直把標準往上拉高。
林立:現在回頭想還是滿難的,會覺得專案開始的時候要有個完整的規劃,在劇情、關卡的大小跟數量都要規劃到一定的程度。其實我們一開始有這個東西,但做著做著就自然增殖了,因為大家在遊戲設計上會有不同的想法。
我那時候希望大家在專案上都能有發揮的空間,就會尊重大家的決定,但經驗不夠,每個決定在當下沒辦法看出好壞,會有真的把東西做出來了,才發現效果並不好,但又花了很多時間做,這種時候就要考慮修改或者妥協。
倒回2017剛開始的話,應該是完全沒有頭緒會做到現在這樣,當時技術力完全不夠,像是動作、特效,很多東西不會做到像現在這樣算是一個漂亮的程度,那個時候會沒有頭緒而且很難規劃。
林立:我們前陣子有請玩家來協助內部測試,也有分梯次,有部分玩家提出很有用的建議,我們看他們玩得開心也覺得滿欣慰的,然後邀請他們第二次第三次也願意過來繼續幫忙,真的非常感謝他們。
海綿:我覺得任何專案上募資前都需要審慎評估。遊戲的單價偏低,但整個募資案下來,會有一個成本要給平台、運費、製作的東西、還有行銷費用等等,如果量體不夠大的話,這個成本可能會到40–50%,生產數量不夠多的話,單價壓不下來,加上如果找想要品質好一點的台灣廠商,整體成本會更高。
募資因為算是預購,你一定會特價,假設是訂價500元的東西,募資的時候可能會是400、450元,如果募到一百多萬,裡面大概有五十萬要拿去付剛才講的那些成本,剩下的錢貼工作室大概一兩個月的就沒了,你後面還要再有人力去弄包裝、郵寄、聯絡物流、額外製作實體商品、客服等等,這些也都需要人力。這些都跟開發資源是對衝的,必須要有個人跟著整個募資案跑,就會壓縮開發的時間跟人力。
總結來說,要做集資的話,會建議大家先精算所有成本,也先找有集資經驗的朋友、或是集資平台的顧問聊聊,先了解一下整個集資過程大概會衍生的成本、時程如何規劃、哪邊可能會有坑…等等,再決定是否執行。
海綿:這算是一個風險很高的決定,我通常不建議團隊是因為缺錢才來募資。集資時會有一先前置成本產生,像是預熱行銷廣告費、而專案內容準備、素材設計…等,也會需要人力投入。當然我們都會希望集資結果很好,但萬一這筆成本要五萬、十萬,但你最後只募到十五萬,再扣掉前面說的製作費、運費,這完全就是賠本在做,你的開發時程受到影響,錢也回收不了。
林立:剛畢業去學了半年畫,結束後找不到遊戲美術相關的工作,後來在讀外貿協會培訓班的期間,因緣際會開始接出版社設計書封的案子,畢業後輾轉做過遊戲美術、平面設計,後來做插畫,再來做電影,現在做遊戲。
林立:每個階段有自己想完成的目標,剛入行的時候,好想要自己做的書封放在誠品架上,常常會跑去誠品看書出來了沒。畢業後剛好是iPad流行的時候,在一家新創做了一個探險解謎遊戲。那時在PSV上面看到《魔龍寶冠》,看到有遊戲把2D做的這麼精緻,就萌生想要做一款2D遊戲的念頭,只是那時我也很想做電影。後來跑去中國學概念設計,也跟著做了一部電影,雖然那部電影到現在還沒上映,但也算是初步完成做電影的目標吧。回台灣後又興起做遊戲的念頭,碰巧找到人組隊,就一直做到了現在。
林立:規劃上是把DLC做完,之後先休息一陣子再說吧。
林立:我終於可以放假惹。゚(゚´ω`゚)゚。 (現場眾人:沒有,你不行,還有DLC要做喔!)
海綿:謝謝大家支持,遊戲終於要出了,大家久等了。倒數的同時大家也可以先把我們遊戲加到願望清單呦!
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