有沒有想過,我們在遊戲中經歷的那些,令人懷疑人生、解開又有莫大成就的謎題,是怎麼設計出來的?設計解謎遊戲的人,又是怎麼樣的人?一起來看這位從化工人轉為遊戲製作人的遊戲開發之路。
2020.09.15
HuMoFish是一人團隊,我本科念化學系,研究所畢業後在中研院擔任研究助理,後來也有去化工業界工作一段時間。當初是因為嘗試自學做遊戲,有些軟體需要email設立,就創了一個專門處理遊戲開發相關的帳號,名稱是用之前在魔物獵人世界有點中二的ID「狐魔魚」用拼音和翻譯的方式轉成英文HuMoFish,在2018年2月左右有了HuMoFish Games。
做研究是這樣,在設計反應的時候會先預想我們要什麼東西,A加B可能會變成C。但自然界的物理化學系統就是那樣,有些東西怎樣就是不會有反應,問題可能出在設計上本身不可行,或是反應條件沒有抓到,所以嘗試天馬行空的想法,最後得到失敗的結果,是一個還滿常見的情況。
後來去化工業就職,但在化工廠做的事情也差不多,都是在實驗室裡工作,只是創新程度更低,工業領域就是節省成本,效率提高、純度提高。做幾個月之後就覺得那可能不是我想要的。後來回台北也試著繼續從事相關的方向,但總覺得不太對,又再次重新思考自己到底可以做什麼。
因為我滿喜歡電腦相關的東西,有考慮過影片剪輯和程式之類的領域,想到大一時因為計概課,對寫程式還滿有興趣的,或許也可以朝這個方向。程式也有分好幾種領域,剛好看到遊戲這一塊,寫程式應用在遊戲好像滿不錯的,也不會侷限在台灣,有機會讓全世界都看得到,就想試看看。
對,如果是直接轉職,我沒有底子也不是相關科系, 想說自己先做幾款作品,再投履歷,所以就先自學程式做遊戲。
對,沒做過遊戲,從2018年才開始,之前完全沒有碰過。
我也滿喜歡拿這兩個來做比較,雖然乍看之下好像不相關。就像前面提到,在化學上,我很常有些天馬行空的想法,覺得我的想法很酷,執行之後卻得到失敗的結果,不斷地嘗試非常消耗時間、精力和熱忱。
做遊戲反而不同,有什麼想法,只要技術沒問題就真的可以做得出來,各國玩家可以玩到你設計的遊戲,剩下的問題就是好不好玩而已。所以在做遊戲上的成就感相對來說好滿多的。
一開始自學做遊戲我是先找網路上的一些影片,那時候是找到教你怎麼做《2048》的影片,就是一步一步照著他做,做完之後覺得可以在設計上做一些修改,所以後來完成了第一款遊戲《1121》。至於為什麼做解謎遊戲是一開始看的影片就是解謎的類型,對這類型比較熟悉所以目前短期目標是做這類型的遊戲。
《地城謎蹤》是一款2D空間邏輯和切換能力的解謎遊戲,勇者的能力會隨著裝備的切換而有所改變,所以每一步都需要深思熟慮。遊戲的特色在於創新的玩法、關卡設計的多樣化、漂亮的像素美術風格和非線性地城地圖,美術部份目前正在與波蘭美術合作中。
這滿有趣的,《地城謎蹤》是去年底開始開發,花3到4個月的時間做完後,就PO在各大社團跟國外的網站給玩家試玩。
後來陸陸續續收到一些回饋,其中有一個回饋寫得很長,內容是他覺得這遊戲很酷,也指出很多細節可以改善,比如說大型怪物解析度太低、關卡的浮空感、光影變化、畫面立體感都可以調整的更好等等。我過了一段時間才回他說謝謝你的建議,但我目前美術的功力只能這樣,所以可能會直接上架了,他也回信說不客氣沒關係。
一段時間後我更新了上架日期,他看到上架時間更新,馬上來聯絡我,說他有一些想法,信裡附了一張草圖,想問我的想法怎麼樣,是不是可以考慮延期一下上架時間。他的草圖把整個地城氛圍畫得很好看,我覺得很驚艷,後來就跟他進一步連絡合作事項,也決定將上架日期延後。
希望可以給喜歡玩puzzle類型遊戲的玩家一個他們沒看過的新玩法。在關卡設計上,前期讓他們平順的學習新東西,並且藉由不斷的嘗試去領悟到︰「哦,原來可以這樣哦」,到後期發揮學到的技巧來過關時會在心裡想︰「嗯,我還蠻厲害的」,甚至也可以去挑戰最有效率、以最少的行動次數來過關。當能夠跑出比作者設下的標準次數還好的結果出來時,感覺到︰「YA,我比作者還強!」。最後,主要還是希望玩家通過每個關卡的當下,可以獲得一些解開謎題時的成就感。
算是一步一步來的。一開始參考《qop》這類遊戲,先設計核心出來,去想像或是畫出來玩起來大概會長什麼樣子,經過一些迭代後加入地城勇者打怪物玩法。
一開始核心玩法也不多,就只有走路、劍跟弓,程式寫好之後就能上機實際去玩,再放一些障礙物跟怪物,就有比較明確的感覺了,再根據個這感覺去設計一些特別的關卡,然後慢慢延伸,到一些困難或瓶頸,像關卡的延展性不夠了,再嘗試加入新的東西進去,比如盾牌或是一些新的武器,這個時候玩起來的感覺又會不一樣。
所以流程有點像這樣︰設計核心→玩→感覺→設計關卡→玩→感覺,如果感覺關卡變化性開始不夠,就回到設計核心部份去加入新核心玩法或是機關。
其實有些關卡設計也是先想好終點,然後放一些障礙物再回推。但有些東西是動態的,像是椅子或是桌子可以推動的時候,就會先擺看看,自己去玩看看,物體的變化到底是怎麼樣,如果覺得不行的話那就再換一個位置或是方向,盡量做一些嘗試。因為遊玩過程中可能會發現到一些不錯的玩法,再從這個關鍵點去修正出口、玩家剛開始的位置或是其他設計。
今年目標是Steam上架,甚至可以的話Switch平台也能處理完畢,明年則是將手機版完成並上架,之後研發下一款遊戲。
開發前期建立基礎的核心玩法之後,進到關卡量產時就發現關卡的變化性將會有不足的問題,也是可以硬著頭皮去量產,但是這樣就會造成遊戲玩起來千篇一律、乏味無趣。所以就加入新的「裝備」和其他環境互動物件來延伸整體玩法的變化性,最後在盡量保持變化性的情況下,完成了150個關卡。
首先要提到一點是,每個關卡都有設定一個進階目標,過關花費的步驟不超過標準步數,就會獲得一個皇冠。但有些關卡標準步數不一定等於最佳解。
四月底時我開始將遊戲的試玩版上傳到網路,並且陸續去幾個社群平台貼文,也有在ptt相關版上po文,我發現有鄉民貼了一張過關截圖,他過關時的步驟比我設定的標準還少5步,然後沒多久另一位鄉民也貼了一張截圖,他的步驟更少,比標準少了10步。
這蠻有趣的,有些玩家真的會去鑽研尋求謎題的最佳解,連帶也顯示出一種競爭的現象。讓我馬上決定做個新功能去紀錄玩家的足跡(過關時的詳細步驟)並帶有重播功能,未來當玩家覺得他這關解法相當不錯時,他可以對足跡做截圖或錄製重播影片,分享炫耀給其他人看。
《地城謎蹤》是上下左右四個方向,五個不同的裝備,每一步最多就是20個可能,所以可以想像是20的次方去計算,路徑組合是有限的。
我是寫一個類似剪枝演算法的迴圈讓電腦去跑。不過有些關卡所需要的步驟太多了,無法在我設定的時間內算完,考慮到優化程式碼要動到遊戲原始架構,還需要額外花時間,所以就變成前面幾步我自己走,之後再交給電腦算,得到的結果就是我所能達到的標準步數。當然因為前面我走的步驟有可能不是最佳解,所以這些關卡的標準步數就不一定是最佳解了。
很多人問說是不是有故事成分在裡面,目前是沒有,主要是因為一開始就單純想設計解謎而已,引用RPG的目的是打算增加一些賣點,我第一款遊戲就只有單純數字跟方塊相對來說比較不活潑,想說這款遊戲加入一些勇者打怪物,會比較大眾化一點,但是沒有設計劇情,有考慮下一款遊戲在設計前期規劃一些劇情進去。
有,我有設15個隱藏關卡藏在地圖中,但是每個隱藏關卡都要求你要一定數量的皇冠才能進入。
從去年12月30日開始到現在。
原本的目標是一年推兩到三款小遊戲,試試水溫,但後來這款遊戲發現可以做一些打磨,所以目標變成先把這款做好,不過之後的目標還是希望縮小製作規模,然後美術部分可能在更簡單一點的美術,做短時間的開發。
惰性都會有,有時候會都不想做事情。因為我都是在自己的房間工作,其實很容易做一做就分心看FB或是看個影片什麼的,但還是要規劃一個時程進度表,因為有進度表的壓力在也會牽制自己不至於太擺爛。在進度OK的情況下懶惰一下是可以接受的,畢竟有時候真的是完全不想做事情。
對啊,至少有達到那個時程,之後再來懶惰什麼的心理也會比較好過,然後可以看得到專案進度是有在推進的,每次一個待辦事項被打勾都會覺得耶我又完成了一件事,少一件事惦記在心裡,專案完成度又提高了。
因為是在家工作,所以工作和其他作息並沒有分得很明顯,之後有想規劃改進。平常的作息就是早上9–10起床,做開發,下午5點偶爾去附近學校跑步,晚上會邊看實況主玩遊戲,大概1點睡覺,一天中間也會參雜一些其他事情,如果專案進度OK的話,也會看個動畫新番。
目前沒有分得很清楚,基本上沒事就是在電腦前面,不是開發就是在看影片什麼的。
靈感的話,我反而傾向是趕快寫在筆記本裡面,然後明天再來做,太晚精神狀況不好,連打字都會打錯,我覺得效率很差,所以都會明天早上再來處理。
Puzzle類型的話推薦《Gorogoa》,遊戲玩法設計上相當有創意。喜歡燒腦的可以玩《Baba is you》和《Snakebird》,我都是玩個幾關就關遊戲休息了(其實是因為過不了所以怒關遊戲XD)。玩法相對單純又喜歡看妹子的話也可以玩看看《Helltaker》。
第一款是《Momodora: RUtM》,這款不管是日系、像素的美術風格,或是2D平台動作的類型,都很對我胃口,希望有一天自己也能做得出這類型遊戲。第二款是《Katana: Zero》,這款動作操作起來很流暢,時間控制機制很酷,打起來很有爽快感。
《地城謎蹤》目前正在全面提升遊戲的美術品質,請大家敬請期待最後的正式版本!而HuMoFish也會不斷創作新的作品出來的,感謝大家的支持。
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