成立不久的可洛洛文化創意,如何一邊創作遊戲,一邊經營IP?放棄日月光高薪工作,想要推廣台南的在地創辦人墨宇,與熱愛創作遊戲,初出茅廬的主企劃桌角,一路走來又有什麼艱辛趣事呢?
2020.08.26
最早是從《府城少女》這個IP企劃出來的同人社團。我們老闆從這個社團和做美術代工起家。之後想嘗試一些新東西,所以就成立可洛洛文化創意,從同人社團轉型成製作原創遊戲,也把《府城少女》一起放在這家公司宣傳。
成立前,團隊的核心成員就已經聚在一起,嘗試開發第一款遊戲,但大家都是初次合作,所以做出來的東西沒有這麼OK。到公司正式成立之後有了辦公室,開始執行第一個原創遊戲企劃,彈幕射擊遊戲《閻蘿大人!不要鬧》。吸取上次教訓後,在製作各層面上的變得更熟稔,雖然還是有些需要調整的東西,但至少比第一款遊戲還要完整跟商業化。我們同時也會接遊戲外包,像今年就有接到出版社委託我們製作他們旗下小說的AVG。
未來目標會慢慢地擴大經營《府城少女》這個IP。因為發現我們最大的問題點是宣傳跟行銷,我們一邊要經營原創遊戲,一邊要繼續經營《府城少女》,原本是為了做品牌區隔,遊戲製作歸遊戲製作,《府城少女》歸《府城少女》,但發現這樣能量太發散,所以我們開始逐漸把一部分遊戲製作能量轉移到《府城少女》上,想要讓我們原本就有的IP可以更加活絡。
應該會。但還是會去接遊戲外包,或製作原創遊戲,只是規模上會比較小一些。我們今年年底會做一款《府城少女》的視覺小說遊戲,跟目前《府城少女》要做精品化的產品做搭配。現在也與VOFAN老師深入合作,之後都會以 VOFAN 老師的美術做為主軸。然後遊戲開發也是走小遊戲或是其他類型的遊戲去做IP深耕,大致上是這樣。
《閻蘿大人!不要鬧》是成立公司的第一款,接下來是《府城少女》,剩下還有兩款視覺小說正在製作中。
我本身是遊戲企劃,後來跟墨宇認識,就進來擔任遊戲企劃。老闆墨宇是主外務、業務、接案、投資案,全部由他對外。我是全部對內,所有公司內的專案、遊戲企劃、大小的行程安排都是由我來規劃。
我們還有一個美術頭、一位腳本、一位主程式,美術下面還有一些美術助理。除了這些核心之外,也有一些配合的程式、美術外包團隊。我們做的事情就是,外包出去的美術跟程式,由我們的美術組長、程式組長集合起來,再由我這邊做整合、回收、驗收,做出我們想要的遊戲,比較像是指揮中心的感覺。把比較繁複的公事外包出去,可以做多線並行。
墨宇(創辦人):像有些人問說,為什麼我們公司可以做到兩、三款遊戲,雖然我們的人大概就這些,但是我們公司很強調整合性,哪一個team的人用不到,就到另外一個team用,大概就是這樣。
《閻蘿大人!不要鬧》和《府城少女》主要是給哪些族群遊玩呢?
《閻蘿大人!不要鬧》是給比較喜歡硬核彈幕玩家,我們想要多加一些地獄傳說元素進去,加上當初有參考東方,有點想做台灣版東方的那種感覺。
《府城少女》已經有固定的粉絲量,不管是喜歡《府城少女》還是VOFAN 老師,他們基本上會來買我們的本子。我們會參加各種展會,對台南有興趣、觀光的人也會來購買我們的東西,我們客群大概是這樣子。
前面有講過,我們希望用製作遊戲的能量,再繼續強化我們既有的客群。我們後來也發現,彈幕遊戲的客群真的是比較偏小眾,這樣子的話,我們修改方向去加深擁抱我們原本的客群,再把它們外擴出去,說不定是比較好的策略。
當時卡在製作行程的關係沒有做日文版,不過最近剛把日文版的文本給翻譯完,只是還沒上,所以之後才會出日文版。
各種年齡層都有。但有一種比較狂熱,就是VOFAN老師的粉絲,因為我們最早《府城少女》的人物設計是VOFAN老師設計的。我們看過最狂熱的是,從日本連續一兩年飛來,就是為了要買VOFAN老師的最新作品,而且不只一兩個,專程來買《府城少女》的東西。這是我們還蠻訝異的,所以我們想要藉由VOFAN老師的這一塊,還有《府城少女》本身的客群去作精品化、去加深我們原本的客群這樣。
我們今年有推出一本VOFAN老師的教學書,8月份FF的時候,原預定有打算邀請VOFAN老師來現場簽書,可惜這次時間上老師另有行程無法前往會場。還沒有跟VOFAN老師談遊戲的東西,目前只是先製作紙本,預計是以《府城少女》的四季為主題,請老師出相關的教學書,並且搭配遊戲一起作販售。
畫技教學書,因為VOFAN老師在日本有個別稱「光影魔術師」,所以說希望藉由這個東西 ,刷一下存在感,VOFAN老師還在我們這邊喔(笑),之後再來做其他的推廣跟想法,目前遊戲的部分還在規劃中。
我自己個性來講,我對於做什麼類型的遊戲都蠻有興趣的。當初做《閻蘿大人!不要鬧》,是個滿白癡的理由,老闆有一天從宿舍洗澡出來就私訊我們:「來作一款地獄主題的彈幕遊戲好不好?」那時候公司還沒成立,有了想法但還沒做。後來是到公司成立,才把這個想法實現。
我其實是要做這塊的時候才研究,像是東方的紅魔鄉、永夜抄、地靈殿有稍微摸一下,那陣子就是每天在工作室裡面,打開Youtube看別人玩彈幕的影片,每天在那邊看彈幕,在構思說該怎麼排彈幕比較好。然後之後有一位新進職員,他剛好平常有在玩彈幕遊戲,協助我們把彈幕遊戲的一些眉角做優化跟修正。
那時候團隊剛開始,大家對於要做什麼,也沒有特別的想法,就想說就試著做做看吧,畢竟在那邊瞎想不如實際去做。
之前做的一款是很小品的類洛克人冒險遊戲,作品有完成,但因為一些溝通配合和成本上的問題,並不能算是可以拿來見人的產品。那段時間,比較像是先磨合團隊的溝通和氣氛,知道哪邊不足。有人玩過我們前一款,跟《閻蘿大人!不要鬧》比說差非常多。
在做《閻蘿大人!不要鬧》這款遊戲時,最難的地方反而是自己要怎麼通關(笑)。因為玩過東方,大概抓到難度點之後,我希望設計一個難度的基準,但是那個基準很曖昧。最難的地方是我要把整個彈幕跟程式討論配合,把那些彈幕設計成我要的那個難度點位,花了很多時間在這上面。後來玩家給我們的回饋,剛好也是我想要的效果,證明我們花時間在這一塊設計是有幫助的。所以最困難的反而是我要自己通關,還好我們有新進職員,不然我自己都打不過(笑)。
對對對,我不知道那個難度到底到哪,但是我們最後終於可以打通自己的遊戲,能夠給出比較客觀的評價。像我自己設計完一個彈幕很酷很炫,然後我自己在測試自己打不過,那我不知道問題到底出在哪,到底是我太廢還是彈幕設計得太複雜(笑)。
掙扎是有,我很確定我可以花很長的時間練習去通過,但我也深刻認知我沒有時間去練習就為了過那一關,因為我必須要把很多的時間精力花在其他關卡設計上,不管是跟美術、腳本、程式之間的溝通。初期我是會設計理論可行的東西,直到我們有人員有辦法測試,可以給出更加客觀的意見,再著手做修正,接著我們的設計就變得更加的合理化、有趣,並且也不會有太難或太簡單的狀況出現。
基本上,會以這一面彈幕的閃躲方式,跟某一款彈幕遊戲很像,去研究那個片段,這個影片可以這樣閃,目測彈幕密度也差不多,那表示這個是可行的。或是在測試的過程中,可能某個區域有漏洞,這個彈幕就沒有用了,那我們就多加個東西,把難度調高去修正它。我們也看了不少遊戲,不論是怒首領蜂、東方或是蟲姬之類的。
(笑)我把他歸咎於我手比較殘,同事有把我們遊戲打通過,讓我們確定可行這樣。
喔!我們有密技(笑)。因為我那時候跟程式要求說,不行一定要有無敵密技。最後遊戲完成的時候程式問我說,那無敵密技要不要拔?我就說不要拔。我們把遊戲密技藏在一些小彩蛋裡面,像是文本或是圖鑑,在鍵盤上照著打就可以獲得無敵密技,不會受傷,我們稱為GM模式,通常就直接這樣測試最快。
有件很奇妙的事,因為我們是做閻王嘛!剛開始在做的時候也有想過會不會出問題。像韋宗成老師有畫林默娘,後來有人在媽祖廟前面出車禍。我們也遇過怪怪的事,遊戲做到快完成的時候,突然發現,遊戲腳本好像跟原本寫得不太一樣,憑空出現了不一樣的劇情。我們在做劇情的時候都會備份,備份至少會有個紀錄,但是沒有人知道那份記錄在哪裡,沒人找得到,不知道為什麼那一段劇情被改掉了。
就是改了一些敘事方式,跟部分對談上面的名詞。它是通順的,但是跟我們電腦裡面現存的文本都不一樣(笑)。
我本身是沒有,但有點毛毛的,那要怎麼辦?不管那就這樣吧,我們就不改了,只改我們的原檔,不敢改被修改的那一段(笑)。
對,有一小段是被改的,一小段而已。
我本身比較無神論。不過老闆他們可能有去拜,我不知道,我不會特意去問這樣。
我們遊戲剛完成的時候,Youtuber萊斯有幫我們做影片,我們很shock,他自己幫我們做的,我們去看他的影片,他說他是被色情tag騙進來的,結果他發現裡面根本沒有色情內容,所以他很失望,決定做一部影片。我們很感謝萊斯,所以給他寄信,送一些禮物給他。
有,不管是鑑賞家還是Youtuber我們都有找,只是現在這算是團隊最缺乏的東西, 因為我們很多人都專注在開發上,很難有閒暇去盯每個行銷的進度。我個人光是盯製作進度就喘不過氣來了,這部分也很想改進,需要有人去盯每一個行銷進度現在跑到哪裡。目前至少都有做到及格,但成效就聽天由命,畢竟我們都是從開發的喘息時間擠一些時間去盯,沒有太多時間。
大致上是四、五月開始規劃,這一款命運比較坎坷一點,我們原本委託其他公司製作,有一天傳出消息,那間公司倒了。我們就把它收回來,但是發現做的慘不忍睹,所以我們就是重新繪製、寫腳本,但是付出去的成本都回不來了,所以我們先做一款算是回饋粉絲,我們就做得短一點、精美一點,再重新撰寫劇本。
要…要拉,但是比較便宜一點。
喔!那是最早,在認識我們老闆墨宇之前的事情,他是新營人,新營原本是個很熱鬧的地方,但新營被合併之後,所有的資源都往市區去了,台南縣很快就沒落了。那時候他是在日月光工作,做的不是很爽,所以乾脆回家做,後來就是從自己最喜歡的動漫畫開始做,有點像是看到希萌成功案例之後,我們想說試試看,希萌有空氣少女、迷路小瑪,那我們來做台南的行銷的東西,然後慢慢做成這樣的規模。
我期望《府城少女》成為一個台南精品的品牌,相對於高捷少女、或是其他地方的行銷推廣IP來講,我希望之後它不只是二次元宅男喜歡的東西,而是大家會耳目一新,有一種「哇~原來台南有這東西啊~」的一種感覺的產品,是能夠代表台南在地的品牌。
除了小吃之外,台南有很多很漂亮的美景,像是阿勃勒、海岸、楓葉甚至是柳樹跟鹽山,希望藉由VOFAN老師的畫作去推廣。或是有做一些更在地的題材,像我本身在台南讀書四年,很喜歡台南小吃,就做只有台南在地人才知道的那些小吃介紹,我們打算往這邊更深耕地做。我們現在有個企劃,在《小滿的府城日誌》粉絲專頁上,每個月介紹一項台南美食,第一個月是牛肉湯,第二個月是台南的手搖飲,開了很多台南人的笑話,這個月是肉燥飯。(※訪談時為七月)
https://www.facebook.com/FuchengXiaoman/photos/a.1839915162908448/2755424991357456/?type=3&theater
我還滿喜歡台南的。我是屏東人現居高雄,但是我在台南上班,也因為在台南讀了四年書,很喜歡台南的食物,也很喜歡台南的觀光跟步調,所以在做《府城少女》的時候,我會很願意地去說,我覺得哪邊非常好吃,觀光客一定不知道,把這些東西推廣出去或是變成四格漫畫,將這些原本在大學時期熟悉的東西變成推廣題材時,是非常高興的。
對,是還蠻開心的。因為畢業之後搬回高雄,隔了一陣子又回到台南,其實會有很懷念的感覺,在考察過程中又會發現「欸,怎麼會有這個!」台南有很多奇怪的店都開在很奇怪的地方。
做遊戲一直以來就是我的夢想,我喜歡做這件事情,把他視為自我實現的一部分,台南推廣也是。我會希望趁年輕的時候,把想要體驗或實現的東西,先做過一遍。
其實家人有些抱怨,因為我是長子,以前滿會讀書的,家人會不諒解為什麼不繼續往上讀或考公務員,跑來做遊戲。但我的認知是,就算之後做不下去,我會覺得至少曾經做過這件事情。我要先挑戰過,就算失敗了,也沒差,見了棺材我就會掉淚。
墨宇:整間公司腦袋被電到的應該就是我,因為我本來研究所畢業後是在日月光,做的很不爽,我一直很想找人訴苦都找不到,因為跟我同一輩的人都在外縣市上班。有一天忽然就覺得為什麼回老家居然找不到人訴苦,許多人都不見了,就有一種沒落的感覺。我想說乾脆回來創業試試看吧,反正有努力過了。我認為最大的幸運,是認識了這些小朋友。
墨宇:我在我們公司是最老的,78年次的。
桌角:其實我才25歲喔!
墨宇:我在我們公司是最老的(笑),所以蠻辛苦的。
你們是很年輕的公司?
對,我們才成立一年多。
我們是成立不久的公司。會比較希望,有人來幫我們作一些進度或專案管理上的指導。比較麻煩的是美術外包的問題,我們是之後才認識我們的美術外包團隊,不然以前都是我們自己cover掉,但是就是要去摸索去弄。
墨宇:主要還是推廣這一塊,我可以接受因為遊戲不好玩所以不支持我們的人,但沒辦法接受因為不知道我們所以沒辦法支持我們的人。所以我後期很重視推廣跟行銷這塊,但獨立遊戲的行銷資源大家都缺。
每個月都有領到薪水,應該算穩定吧(笑),之後除了遊戲以外也會嘗試Vtuber的東西,因為畢竟做遊戲是興趣跟志業,其他事情也是,像是做Vtuber我也是很有興趣。
不是不是,因為我自己有在做實況,我雖然有在公司上班,我下班就是做遊戲實況,所以我對實況有自己的心得跟感想。
算是吧,因為Vtuber公司有預計排定,有可能會做這個業務。
個人品牌歸我自己,公歸公私歸私。老闆曾經有跟我說,乾脆把你的頻道買下來做公司經營,我說不要,這樣等於讓我下班的時候還是在做上班的事情(笑)。我下班是還在開實況,但是那是我自己的休閒時間,但是如果買下來了,就變成是我下班了還在作上班的事情。
我真的很敬佩每個獨立遊戲的創作者,因為我是以後輩的身分慢慢的學習,看到很多前輩非常努力、成績很好,也有些遊戲做的很好,但因為一些理由,沒辦法讓更多人看到遊戲有多好的前輩,我打從心裡尊敬這些前輩。不管怎麼樣,我們都算是在實現自己夢想上面打拼的人,我想跟前輩們說,感謝你們這麼耀眼,我才有辦法看著這些光芒前進,謝謝你們。
還有玩家的支持,就是我們開發上最大的動力,如果沒有玩家,一款遊戲就不會成立,沒有玩家的遊戲就不會是遊戲。
對啦(爆笑),但是那個就是自嗨啊。感謝所有來過、有買過、或是試玩過我們遊戲的人,希望我們之後可以做更多更好玩的東西,雖然我們彈幕遊戲很難,但是應該過得了啦(笑)
對阿,應該練習一下就過得了啦,還沒有到那麼難,其實很簡單吶,某種程度之後應該就很簡單了(笑)。
(全體爆笑)
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