這款讓人摸不著頭緒的無厘頭問答遊戲,為什麼能在極競爭的台灣手機遊戲市場締造如此驚人的成績?哈利菠菜笑著聳肩說自己也不清楚......
2018.02.20
2014 年,暱稱「哈利菠菜」的劉子勤推出獨立製作遊戲《我滿懷青春的有病測驗》,一上架就在 Google Play 奪下好成績,累計獲得近四十萬次下載、超過一萬四千個評分,以及超過兩千則正面評論。
這款讓人摸不著頭緒的無厘頭問答遊戲,為什麼能在極競爭的台灣手機遊戲市場締造如此驚人的成績?哈利菠菜笑著聳肩說自己也不清楚,只覺得是太幸運:「我只是想做一個這世界上不存在的心理測驗遊戲。一個有病的、『ㄎㄧㄤ』的,大家看到後都會想『到底要怎樣玩?』的一款遊戲。」
一開始哈利菠菜觀察到身邊的女性朋友非常喜歡分享心理測驗,便開始著手設計一款玩法簡單、風格無厘頭的問答遊戲,也因為問題極度詭異而替產品冠上「有病」二字。2014 年 8 月遊戲上架後哈利菠菜隨即入伍,但他沒有想到,這款遊戲並非在他當初預想的年輕上班族女性當中發酵,反而是在國、高中生間颳起一陣旋風。
「在 Google Play 評分和留言的幾乎都是國高中生,他們喜歡遊戲裡面的主角『兔兔』,也喜歡裡面的遊戲設計,還會稱自己是『病病』或『病病人』。我才知道原來 OL 對這個無厘頭的遊戲測驗無感,反而是小孩子會喜歡。我從沒想過我的客群是這群十來歲的小孩!」
《我滿懷青春的有病測驗》意外地受歡迎,也激起他退伍後決定繼續以「有病制作」的品牌來挑戰市場的慾望。2016 年 1 月,系列第二作《我滿懷希望的有病信仰:創神計畫》(以下簡稱《創神計畫》)群眾募資專案上線,短短一個月內獲得超過 1300 位贊助者,迄今仍是台灣電玩募資史上最多贊助者的專案,最後也募得近新台幣 120 萬元。
前作《我滿懷青春的有病測驗》雖然大受歡迎,但卻完全無法營利。為了突破這點,哈利菠菜在籌備《我滿懷希望的有病信仰:創神計畫》期間開始思索商業模式,並得到與大部分數位遊戲不同的答案。
首先,他觀察到國高中生是一群喜愛相互分享、甚至炫耀持有物的客群;其次,透過調查,他理解到學生族群的消費能力有限,因此定價是最重要的關鍵;最後,如何進一步加深「有病」與粉絲們之間的情感是他最想達成的目標。
「要怎麼做才能回饋、維繫他們對有病的忠誠度,我覺得實體商品就是建立我跟粉絲感情最直接有效的源頭。實體商品摸得到、看得到,我們做出有病裡面的兔兔、貓貓,就是要讓粉絲們真的可以感覺到他們,給粉絲『病病』的參與感,這是虛擬遊戲沒有辦法給的。實體商品代表的就是情感的連結。」
《我滿懷希望的有病信仰:創神計畫》是哈利菠菜創業歷程中的重要里程碑,除了讓他確信市場不僅存在還很大,更進一步驗證透過實體商品來維繫粉絲的策略是可行的。此外,這也是他第一次利用群眾募資來取得資金,且至今仍是他主要的進入市場手段。
連續兩次的成功使越來越多人開始對「有病制作」感興趣,一位桌遊設計師因此主動聯繫哈利菠菜,提議一起推出桌遊作品。然而,一開始他對於這個提案抱持相當的保留態度:「我一開始其實很排斥,覺得這個提案我一定不會碰,因為我根本不懂桌遊啊!」
挑戰未知的慾望最終勝過排斥感,在私下做了深度市場研究,並與設計師多次討論後,哈利菠菜發現 2017 年正好是桌遊募資的熱點,若能把握這一波機會,或許可以藉由桌遊產品擴大過去用手機遊戲累積來的用戶,讓更多人認識有病制作。
2017 年 4 月有病制作再次以群眾募資的方式匯集資金,推出第三款產品:《我滿懷業障的有病桌遊》。原先只想著「不賠就好」,沒想到集資金額又成功突破百萬,遊戲至今也賣出超過四千套。哈利菠菜成功向陌生的桌遊市場做了一個印象深刻的自我介紹,不僅讓更多桌遊玩家認識有病制作,也帶動用戶回頭下載過去的手機遊戲,甚至購買周邊商品。
「這是我第一次跨界,而且是跨這麼大一個界。投入桌遊當然是冒險,但我能怎麼樣?就是研究,然後相信我的團隊啊。不是都不擔心、不怕 delay或是失敗,有可能啊,但是擔心又怎麼樣。倒不如準備好了就做,把自己準備到一百分後跳進市場還比較有可能碰到更多機會。」
嘗到連續三次的成功果實後,哈利菠菜的野心變得更大,決定用一款市面上沒有出現過的產品來擴大「有病」的世界觀,該款產品即是《我滿懷奇遇的有病日常》,一款結合輕小說與廣播劇的複合式創作。
同一時間,他從朋友得知創夢市集推出專注在娛樂科技領域的新創加速器:「創夢實驗室」,除了看準創夢市集背後的股東人脈可為他帶來更多資源與業務機會,他也希望透過加速器提供的課程與諮詢,讓有病制作的商業模式更完整。
「創夢實驗室真的有幫我取得關鍵資源。例如,做小說、廣播劇的過程中,我透過創夢聯繫到非常想要的配音合作 — — 盛竹如,如果沒有創夢,我是不可能在短時間內找到聯繫窗口。」
然而,哈利菠菜認為在這個過程中更有價的是補足了他欠缺的商業思維。他自白,過去開發商品都偏好「短打」策略,但因為接連的成功,讓他不斷想要「複製貼上」。加入創夢實驗室之後,他才認知到一間公司、甚至一個品牌的營運應該要有全面的規劃,包含客戶維繫、市場行銷,甚至經營通路,而非只有游擊戰。
「加入創夢實驗室最大的收穫其實是磨練我的商業思考,尤其是來自副總經理李易鴻( Manny)的意見。他總是可以很直接、很銳利地看出一個公司營運不足的地方。Manny 已經不只一次告訴我,我們(有病制作)最大的問題就是只追著短期產品跑,沒有長遠的規劃。如果再繼續維持原樣,那我們不能、也不會長大。」
從創夢實驗室第一梯次畢業並獲得早期投資後,有病制作在 2017 下半年推出《我滿懷奇遇的有病日常》,但整體銷售結果卻不如哈利菠菜預期,讓他第一次深刻體會到市場的殘酷。他反省除了粉絲不熟悉廣播劇形式,也了解到並非產品準備到百分百,市場就會照單全收。
「雖然在我能努力的範圍內已經做到百分之百,但並不代表市場就會認同這個產品就是 100 分。反省小說結合廣播劇的銷售結果,代表產品不符合市場的期待,也不符合我們訂定的價格。我們還有很多努力的空間。」
哈利菠菜開始重新思考自己的創業人生,並得到「在順從創作慾望之前,更要做出對的商業選擇」的結論。他正式成立公司,補齊營運所需的團隊人力;他放棄過去的短打游擊戰,著手進行年度規劃。這一次,他確立有病制作未來的發展核心將是「遊戲」、「信仰」、「神諭卡」,及「授權」等四大事業群,其中遊戲事業群將是核心。
即便四個事業群各自獨立營運,但藉由企劃活動的串聯,事業群彼此之間可相互牽連、壯大。例如,「信仰事業群」未來主要負責策劃「創神祭」實體活動,首次「創神祭」將在 2018 年的開拓動漫祭(FF)中推出,透過包裝有病制作裡的神明「自在天」,以快閃店的策展方式帶動其他事業群的銷售。
創業這條路才剛啟程,經過三年的摸索,哈利菠菜從自己一個人孤軍奮戰,到集結一群擁有共同目標的夥伴,現在的他不斷提醒自己除了要精進商業思維、懂得信任團隊之外,更重要的還有培養強大的心理素質,好與自己的焦慮相處。
「累當然累,之前自己一個人做遊戲才不會想長遠的規劃,但現在開了公司要想的事情就更多了。我是一個很容易焦慮的人,創業後,我已經很久沒辦法好好的打一場遊戲了,玩到一半,思緒就會飄到工作上。但我反而很喜歡現在的狀態,有病可以走到現在,是因為有夥伴和我一起負責、成長。這種一次又一次的歷程很過癮,是創作者沒有辦法理解,只有創業者才能體會的那種『過癮』。而我很享受。」
採訪撰稿|Ella Chen
編輯|Ella Chen
耗時一年,有病制作在 2018 年底推出遊戲作品《我滿懷惡意的有病解謎》。為了完成這款以實體道具結合手機遊戲的藉物解迷,不僅製作成本大幅提升,這款遊戲的協作人力更來到 30…
有病制作 2018 年底再次以群眾募資形式,推出最新「藉物解謎遊戲」《我滿懷惡意的有病解謎》。此款作品成為歷年全台數位遊戲募資金額最高的案例,共募得 500 萬台幣!
來看創夢專訪創辦人劉子勤(菠菜),對此款《有病解謎》的開發策略及心路歷程。
官方網站 : https://www.sick-game.com/
創夢市集 Medium : https://blog.ditlabs.tw/