論壇講座

【APGS 2026】《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》與吉田修平對談獨立遊戲經驗

【APGS 2026】《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》與吉田修平對談獨立遊戲經驗

在 台北國際電玩展 期間舉辦的亞太遊戲高峰會論壇中,一場以《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》為主題的對談,邀請到現任 yosp Inc. 執行長、同時曾在 Sony Interactive Entertainment 擔任要職的吉田修平,與《亞路塔》開發團隊 FromDawn Games 共同創辦人 黃姵瑜 同台,並由 IGN JAPAN 的 Daniel Robson 主持,從玩法融合、小團隊資源配置、在地化到搶先體驗策略,分享獨立作品如何把特色變成競爭力。


在 台北國際電玩展 期間舉辦的亞太遊戲高峰會論壇中,一場以《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》為主題的對談,邀請到現任 yosp Inc. 執行長、同時曾在 Sony Interactive Entertainment 擔任要職的吉田修平,與《亞路塔》開發團隊 FromDawn Games 共同創辦人 黃姵瑜 同台,並由 IGN JAPAN 的 Daniel Robson 主持,從玩法融合、小團隊資源配置、在地化到搶先體驗策略,分享獨立作品如何把特色變成競爭力。

《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》由 FromDawn Games 開發,並由 GRAVITY GAME ARISE 發行,主打橫向捲軸動作結合麵包店經營要素,玩家在野外戰鬥蒐集素材、回到城鎮烘焙販售,逐步讓荒廢小鎮再次熱鬧起來。作品曾於 2024 年展開搶先體驗,並在 2025 年 11 月推出正式版。而在 Indie Game Award 2026 評選中,《亞路塔》也拿下「Best Visual Art」獎項,成為本屆台灣代表作之一。

用麵包店把冒險變成回家的路

對談一開始便從《亞路塔》的核心意象切入,為什麼不是料理、不是鍊金、不是農場,而是麵包?團隊分享,他們希望玩家想到麵包店時,腦中浮現的是溫暖的畫面:剛出爐的香氣、門口排隊的期待、以及回到一個安心的地方的感覺。而玩家在遊戲裡看到的每一款麵包為何精緻、造型又各有個性?團隊表示他們通常會先有麵包原型,再去想像它的製作方式、口感與材料來源,最後才回到外觀設計,讓造型不只是可愛,還能跟世界觀與獲得途徑扣在一起。