論壇講座
【APGS 2026】《勇者鬥惡龍VII》如何「Reimagined」?SQUARE ENIX 總監八木正人分享
亞太遊戲高峰會 1 月 30 日舉辦的講座「《勇者鬥惡龍VII》是如何 Reimagined 的」中,八木 正人以開發總監身分,分享團隊如何把這款距離 PlayStation 初版已相隔二十多年的作品,用忠於原作的態度重新整理,並在符合現代玩家習慣的前提下,將流程、手感與系統整體升級。
亞太遊戲高峰會 1 月 30 日舉辦的講座「《勇者鬥惡龍VII》是如何 Reimagined 的」中,八木 正人以開發總監身分,分享團隊如何把這款距離 PlayStation 初版已相隔二十多年的作品,用忠於原作的態度重新整理,並在符合現代玩家習慣的前提下,將流程、手感與系統整體升級。
為何是現在做「Reimagined」
八木正人指出,原作上市至今已過了相當長的時間,當年的敘事節奏、系統便利性與操作手感,放到現在很容易成為新玩家的門檻;但反過來說,也正因為時代拉開距離,現代玩家更容易從角色與事件中讀到《DQVII》那種帶點灰階的情感共鳴。團隊的目標並不是翻新外觀而已,而是在保留原作壯闊劇情的前提下,改善遊戲流程與易玩性,讓作品能以更順暢的姿態被重新認識。
從「Q 版」走向「人偶風」的真實質感
談到視覺方向,八木正人強調本作的關鍵字是人偶風。做法並非把插畫線條直接 3D 化,而是先以維持 鳥山明 筆下 Q 版比例為核心,再把材質與光影往貼近真實,連角色做成立體人偶時的陰影柔和程度、打光後的光澤表現,都經過細緻計算,目的就是讓玩家覺得那些角色像是真的存在於眼前。此外,團隊也刻意拉開質感對比,把怪物與武器的硬質感,對照衣服、頭髮等柔軟材質,營造出像是打翻玩具箱般、驚喜不斷的畫面層次。
不只角色,原野與迷宮也一併跟著人偶風重新設計。以微縮模型風形容這次的場景策略,不是單純把地形縮小,而是要做出彷彿用微距鏡頭拍攝真實微縮模型的景深感。夜晚打光也不只依賴月光等自然光源,還額外加入類似攝影棚拍偶戲時的效果光,讓整體視覺更貼近人偶被拍攝的氛圍。
戰鬥追求節奏感,不是只有加速