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創造只用文字構築的遊戲世界 ─ 專訪《文字遊戲》團隊Team9

2021/04/30 By 獨立遊戲勇者村

遊戲開發者有著各式各樣的限制,像是在時間內開發完成;容量不能超過多少KB;角色被碰到一次就會死;只能橫軸向右走;整個遊戲裡沒有對白…。會這樣,有時候是礙於技術限制,有時候是美學堅持,而Team9的成員們挑了一個相當古典,現在幾乎沒有人想嘗試的挑戰 ─ 整個遊戲裡只有文字。

請大家簡單自我介紹和團隊負責的工作內容。

小釣:我叫小釣,背景是工業設計,我是《文字遊戲》的動畫師,a.k.a文字藝術師(*゚∀゚*),負責遊戲中的過場動畫、特效等。現在也有獨立接案,動態、平面、產品設計、互動裝置都可以做。

文瀚:我是文瀚,在《文字遊戲》裡負責程式,大學念資管系,碩士是數位內容,主攻的領域是VR跟AR這兩塊,也有在國內外參加過各種藝術展覽。程式的部分前後端、互動裝置,還有簡單的機械結構都摸過。另一個完全不相關的領域是音樂,當過樂手跟著歌手演唱會巡迴。

文韋:我叫文韋,是Team9的負責人,也是《文字遊戲》的製作人,背景也是工業設計,在台科大研究所念人機互動和批判設計。畢業退伍後也是接案工作,接一些平面、品牌設計,還有展場規劃、展場主視覺。另一方面,因為我住汐止,跟汐止的夥伴經營地方團隊叫「返腳咖」,收集當地的文史資料,做展覽讓大家認識汐止這個地方,大概是這樣。

Hank:大家好,我叫Hank,大學讀政治和國際關係,研究所是文化研究。讀完書後從事文學創作,包括詩、散文、小說都有,偶爾可能會在報章雜誌或副刊上看到我的文章。除了文學創作之外,也有一些接案工作,主要是以電影翻譯為主,還有編劇,像是親子音樂會或電影電視的編劇。在這個團隊主要負責也是遊戲腳本的編劇還有文本的撰寫。

威愷:我是威愷,跟Hank背景類似,是政治理論組,後來做的事情比較雜,有跟朋友做過資訊設計的顧問公司,還有群眾募資的顧問公司,也開發過一些產品,在每個團隊做的角色都很不一樣。在Team9這邊會參與到企劃跟行銷的討論,還有負責遊戲QA,有空缺的地方我就補上,主要技能還是點在行銷跟企劃。

Team9的成立時間在什麼時候?

威愷:2018年還在成功嶺當兵時,在想說今年要幹嘛,文韋提到曾經想過一個遊戲的概念,出來之後也玩了當時他在線上做的一個Demo,我覺得這遊戲能做有兩個點,在市場上有獨特性,因為它很容易敘述,也很好被玩家認知;另一部分在製作面向上我覺得它的spec(specification的縮寫─中文「規格」的意思),可以在我們這些遊戲製作新手的掌控下完成。所以我們後來先找Hank,補足文字能力,程式的部分…自己學就好了吧,然後花了兩週的時候摸Unity,應該不會太難,就是上下左右按按鍵而已,寫了兩個禮拜之後,還是只能上下左右,就放棄,還是找一個認真能寫程式的人來。但這件事擱置了好一陣子,中間也換過不同的人,輾轉一直到去年六月文瀚加入,小釣比文瀚再早一點。所以算是2018有想法,但實際開始以團隊的形式工作算是2019中間了。

《文字遊戲》的靈感是怎麼來的?

文韋:源自我2014的一篇筆記,那時候寫了一個句子:「小華拿起美工刀砍向小明」,當時想說要是有個遊戲可以把裡面的詞改一改,說不定受傷的就是小華,然後寫了一個標題叫「文字遊戲」。2016的時候剛好沒事,也覺得就是只有文字的遊戲,應該做起來不難吧?我想把這個idea跟朋友介紹,所以做了brief,還做了demo,玩過的朋友覺得還滿酷的。但後來那段閒的時間過了之後就沒有繼續做了,直到2018想到這回事。啊,我大學的時候比較常讀小說,如果讀了一整天的小說,我會陷入一種狀態,好像做事的時腦海裡會有旁白一樣,就想像過如果只用文字來構成一個世界,會是什麼樣子?

修改句子中的詞來解謎是遊戲主要玩法之一

你們會怎麼跟玩家們介紹《文字遊戲》的特色?

文瀚:感覺每個人心中想的應該不太一樣。

文韋:我們可以用簡報版本。

Hank:預計會講個90分鐘喔!

我們沒有90分鐘啦(´;ω;`)
那…每個人講自己對《文字遊戲》的想法好了。

小釣:我都是跟朋友推薦,這是一個只有文字的解謎角色扮演遊戲。

文瀚:我跟朋友介紹是說,它是美術風格非常特殊的解謎遊戲。

文韋:只有文字的解謎遊戲。

Hank:從文學的角度上來看,作品需要有讀者的詮釋才會得到一份「感想」,但每個讀者詮釋的「感想」可能不一樣。《文字遊戲》就是以遊戲的形式在體現這件事。我們的玩家會怎麼樣完成這個故事。

威愷:我通常會講兩個點,第一個是我非常熱愛中文,我覺得中文字擁有非常獨特的性質,《文字遊戲》能夠把中文字還原到很原始具有圖像的特性,兼具了中文字本身的特色,譬如說「門」本來就是長這個形狀,但是從來沒想過在遊戲裡面看到門這個字,可能是玩家真的可以進去的一扇門,我們嘗試在遊戲中翻玩文字跟現實中的模糊地帶。另一個點是作者跟讀者之間的模糊,一般玩遊戲就是設計者把遊戲寫好,玩家按照腳本去玩。但在《文字遊戲》裡我們想嘗試,如果讓玩家改變故事的走向,這跟傳統上遊戲是不是會有本質上的不同。譬如說我們把句子裡把「不」字刪掉,就是改變了這句話的意義,雖然我們不會做到像《Baba Is You》那樣可以隨意組合,但理想上會像是玩家在讀一本很長的小說,但卻可以一直在中間改變一點點劇情。

文韋:雖然我們不會說《文字遊戲》是一個完整的後設遊戲,可是我們都滿喜歡後設遊戲,有點像是在玩遊戲本身既有的認知。

遊戲無論美術風格、解謎方式、遊戲體驗都十分獨特

可以解釋所謂「後設」是什麼嗎?

文瀚:後設的英文是meta,他的意思是描述什麼的什麼,如果用在遊戲上,就是描述遊戲的遊戲。有點跳脫出遊戲的框架,在遊戲內直接指出這是一個遊戲。現在常見的表現手法就是讓遊戲裡面的角色認知到自己是在遊戲裡面,然後跟玩家做互動,俗稱的「打破第四道牆」。

Hank:Wiki真的寫得太複雜了,所以我自己講。在這個遊戲裡面,我們就是一個「文字遊戲」,等於我們使用這個素材來解釋「文字」,同時也解釋「遊戲」,如果用更簡單的講法是,我們有點打破了虛跟實的觀念,同時在自我反省這個虛擬的世界同時也是現實世界的一部份……我好像沒有講得更簡單。

是一開始就想好要做後設嗎?

文韋:一開始的idea就滿後設的。在遊戲裡,角色的行為都是程式寫好的,譬如說他要拿起一杯水,就會有一段要他演出拿一杯水的程式碼。如果在遊戲中這行程式碼會出現在他的頭上,玩家把程式碼改成拿水桶,那他演出就會變成拿水桶。這個遊戲方式本身就具有後設的元素,因為遊戲中的角色可以看到自己的劇本是什麼。

威愷:以往在遊戲裡,介面跟角色是分得很開的。介面是給玩家使用的,角色不會認知介面的存在。但在《文字遊戲》裡,角色可以跟介面互動,這樣就具備了後設的元素。遊戲角色可以觸碰介面跟改腳本,這兩件事本來就是他本來觸碰不到的事。

有其他的遊戲具備著後設的元素嗎?

文瀚:《心跳文學部》、《One shot》、《史丹利的寓言》
(為了不劇透讀者,此處省略討論內容)

將來遊戲在Steam正式上架的時候,你們會放什麼標籤?

威愷:解謎跟RPG吧。大部份玩家都覺得我們是這兩類,比較少人意識到這是個後設遊戲。

文瀚:也不會標自己是後設遊戲啦,自己破哏也滿奇怪的。

那你們希望《文字遊戲》帶給玩家什麼樣的體驗?

Hank:應該要大家都分享一輪吧!

文韋:一輪時間到了。

村民D:好喔,小釣開始。

小釣:嗄…又我(((゚д゚)))

村民D:沒有也可以直接PASS~

小釣:我PASS好了( ºΔº )

文瀚:我希望跟一般解謎遊戲差不多,玩家可能卡很久,突然靈機一動,啊原來是這樣,這個設計好巧妙!

文韋:希望從玩家的角度來看,覺得這個遊戲很新,卻又很熟悉。有些人說《文字遊戲》看起來很像古老的mud game,就是以前遊戲畫面只有文字的時代。我覺得對玩家來說會是玩到重新把想像力找回來的感覺,因為遊戲裡面不是所見即所得,而是所見引發你去想像這邊有一排樹,到底是什麼樣的樹?或像是有龍飛過來,但它就是一個字,我們運用了動態和加上很擬真的音效,雖然只看到一個文字,但從聽覺跟動態可以感覺到它走路的節奏,去製造畫面跟其他感官上的衝突。我希望帶給玩家的是,用很詩意的表現方法,用非常極簡的東西,讓玩家自己的想像力去填補跟感受,也很想讓喜歡文學或喜歡文字的人來玩這款遊戲。像是文學上有圖像詩,但沒有真的看它動起來過,或是說體驗自己走在詩或小說裡面是怎麼樣的感覺。對於閱讀文字這件事來說,《文字遊戲》也可以帶給大家一種前所未有的感受。

運用中文本身表意文字的特性來表現各種事物

Hank:我也是希望可以把想像力找回來。舉例來說,以前沒有這麼多多媒體的時候,大家看瓊瑤就很有戀愛的感覺。但到了現在這個時代,有些人只看文字感覺不到,還需要畫面,甚至柔焦;或者是看武俠需要有刀光劍影的特效。我相信現在人還是具備著只看文字就能想像的能力,只是太久沒有好好使用被封印起來了。我們在測試的階段也發現到這款遊戲可以接觸到很多本來不是遊戲玩家的人,希望讓更多平常沒有玩遊戲的人也可以輕鬆進入我們的遊戲裡。

威愷:我希望在遊戲裡,玩家可以一直感受到既有的觀念被顛覆跟反轉。譬如說,在不同的關卡讓你以為在玩RPG,結果不是;你以為在解謎,結果不是;當你一關一關往下推進,會發現後面有更多的東西,一直顛覆你對這款遊戲的想法。這是我希望可以給大家的體驗。

關卡設計是誰負責的?

文韋:整個東西有點綁在一起,其他遊戲分工可以比較明確,寫劇本的人寫劇本、設計迷宮的人畫迷宮,但我們的遊戲對白會出現在迷宮裡,或對白本身就是迷宮跟謎題,所以Hank跟我都有,有時候還要一起想。

預計什麼時候上架呢?

文瀚:第一季。

Hank:希望至少六月以前。

文韋:這麼保守的嗎?!

威愷:我都是說上半年啦。

你們在開發的過程中有碰到什麼困難嗎?

文韋:這應該也是一輪時間,每個人碰到的問題不太一樣。

小釣:動態有分兩個部份,一個是遊戲裡面互動的特效,另一個是類似敘事動畫就是過場或是單純在講述一個劇情,這部份比較少前例,所以要從頭開始想怎麼樣用文字來render成完整的動畫,怎麼樣的方式比較省力,所以在開發初期琢磨了滿久的時間。

用類似Pixel Art的手法與文字表現出獨特味道的人物

文瀚:程式的部份,全部都很困難…,因為這遊戲太特別了。它的介面、文字敘述、地圖物件,其實都是同一個東西,就是字。意思是說,字不只是視覺上呈現的東西,它還有很多互動功能。所以我要先設計一個系統讓所有文字可以很靈活的動、可以擋住東西、可以被改變等等。所以碰到最主要的困難是,我以為系統設計好了,接下來文韋拿給我的分鏡,嗯…滿滿的規格外ლ(´•д• ̀ლ

Hank:我講謎題的部份好了。就像編劇一樣,我想表達的東西,跟觀眾接受到的東西,其實是會有落差的。我以為有些謎題已經講得夠清楚了,但玩家並沒有想到這邊應該要怎麼解開。開發的時候不會知道,只能靠現場試玩在玩家後面看再回去修正。舉例像是有個謎題需要玩家找一扇「門」離開,然後我們在畫面上的句子可能有不二法門、得意門生,當這個門出現在句子裡面的時,依照大家的閱讀習慣,就只會把它當成那個詞,而沒有反應過來「門」就在那。

威愷:我覺得最有挑戰的地方是,我們對《文字遊戲》有個最理想的狀態,但問題是我們能不能花這麼多時間去雕,有多少資源可以運用,怎麼分配?

文韋:我覺得是給自己的限制要怎麼拿捏。因為我們堅持遊戲精彩的部份要盡量在文字上面,譬如說我們刻意做成黑白的,是為了把顏色用在刀口上,不想讓玩家看到綠色咖啡色就直覺反應這是山和樹。動畫我們一定可以做得更精緻,但還是必須要由文字構成。

>那開發過程中有什麼有趣的事嗎?

威愷:我們的問卷發出去之後,收到了異常多的密碼。

文瀚:大概就是想挑戰,要我們解謎的感覺。

文韋:也會用「女子木奉口屋」,這樣的拼字回傳。

威愷:還有人寫摩斯密碼的。

威愷:其實做個過程都算滿有趣的,像我們昨天就在討論這款遊戲要做美術設定集,光是想這件事就覺得很好笑。還有募資的回饋品,到底要送什麼,也滿有意思的。

>有沒有自己覺得很棒的奇思妙想,卻因為種種受限而忍痛割捨掉的?

文瀚:可能有很多東西都被我擋掉了,那規格外的不要再來了!

文韋:格鬥遊戲的關卡被拿掉了。

威愷:動畫師想做18禁內容結果失敗了( • ̀ω•́ )

小釣:好想做rule34啊(ㅅ˘ㅂ˘)
(註:rule34為一網路迷因「如果某物存在,則它一定可以跟色情扯上關係,沒有例外」)

文韋:本來想做「我」這個字的rule34,不過…

文韋:啊,還有想做一個編輯器。

威愷:因為我們只有一個工程師,所以製作的部分全部都是他,本來想說要是有編輯器的話,就可以大家一起做。

文瀚:還在努力中,還在努力中(。í _ ì。)

文韋:本來想連介面都不要有,但短期內想不到解法,總不能連離開遊戲都讓玩家Alt+F4,這限制太大了。或者是完全不給玩家提示,但最後還是讓玩家自己決定要不要有提示出現。

你們除了製作《文字遊戲》之外,身上應該還有掛別的案子吧?平常的工作作息大概長什麼樣子?

小釣:我都是晚上工作,大概清晨4–5點睡,中午左右起來。也沒有分平日或假日,反正有事就做。

文瀚:我現在算是全職做這個案子,有時候在家,有時會去咖啡廳。大概是白天10–11點開始,做到晚上6–7點,比較忙就會弄更晚。

文韋:我差不多也是,花在其他案子的比例下降到20–25%左右,比較閒的時候在家裡,有點趕的時候去咖啡廳,非常趕的時候去圖書館。

Hank:醒來就開始工作,做完就能睡了,但工作不會有做完的時候,我有點工作狂吧。

威愷:我也是沒有在分平日假日。

文瀚跟文韋是親兄弟,跟家人在一起工作有什麼特別的感覺嗎?

文韋:你講。

文瀚:就…該生氣的時候還是會生氣啊!(眾人噴笑)

文瀚:我3月-7月還在當兵,進去前先把試玩版趕出來,然後在裡面當兵還一直收到他們訊息,這邊有東西要改,那邊有東西想追加。當兵的時候好不容易放假,也才放大概一天半的時間,都得花在做《文字遊戲》上。超不爽的,但不爽歸不爽,還是得做,我就會對他很兇(#`Д´)ノ

威愷:反正我們三個(指Hank跟小釣),就是坐收漁翁之利,反正承擔壓力跟被罵的是文韋σ`∀´)σ

小釣:沒有喔,我覺得我是幫文瀚講話的那一邊(´・_・`)

村民D:啊,心結啦心結( ゚∀゚)o彡゚

你們粉專裡面有用《文字遊戲》的風格去仿製其他遊戲的玩法,還用A capella配聲音是怎麼回事?

小釣:原本提案的不是我,但聽完很有畫面,覺得很有趣,就開始做瑪莉歐的動畫。做完後看畫面真的腦海有響起瑪莉歐的配樂。那時候要經營粉專,想說遊戲還沒上的墊檔期會需要一些這種東西刷個存在感,就是好玩而已。

那遊戲本體的配音考慮讓小釣人聲配嗎?

小釣:沒有,絕對沒有(゚д゚≡゚д゚)

Hank:我覺得可以募集連署。

文韋:募資的解鎖項目吧。

文瀚:DLC的可以考慮一下。

威愷:做個音效包給玩家換好了。

有沒有特別推薦什麼遊戲想分享給其他人知道的?

文瀚:《The beginner’s guide》,這款是《史丹利的寓言》作者的後一個作品,是一款很小品的遊戲,遊戲時數大概只有兩小時左右。它沒有什麼操作,有點像是走路模擬器,像互動電影一樣,順著體驗這個故事就好。我會覺得很棒是因為,它從一開始的敘事手法就很跳脫遊戲的框架,開宗明義告訴你「這不是一個遊戲」,是我身為一個製作人,帶你去體驗我朋友做的遊戲們,然後我當旁白來跟你講解他們的心路歷程。有點類似小遊戲合輯。最後當然是先不要劇透,但在劇情跟框架上有很多翻轉,去挑戰很多遊戲與非遊戲的概念,以及傳達了一個很重要的觀念是,作者與評論者還有玩家之間的各種關係。我覺得它很成功的在兩小時的篇幅裡傳達了很棒的內容。

小釣:《Undertale》,但這應該沒什麼好講的…(。ŏ_ŏ)

眾人:神作不用多說!

文韋:我也是推《Undertale》,規格內難以超越。我也喜歡那種規格外的東西,像是把手機丟很高的那個遊戲。
(註:丟手機的遊戲叫做《Send Me To Heaven》,毀掉了無數手機)

Hank:《Terraria》,我強迫症很嚴重,我就是要把所有事情都做完,所有成就都解完,才願意停下來。

文韋:他蓋了一個諾亞方舟一般的動物園!

Hank:對,有個動物園、有個博物館、有個小巴黎、聖母院、紅磨坊、龐畢度……

眾人:你玩的遊戲跟我們玩的不太一樣…。

威愷:《風之旅人》、《To the moon》,我覺得真的要自己玩過才能感覺到它的巧妙之處。有一陣子我很喜歡推人家玩《你和她和她的戀愛》。

小釣:我還想到一個,《Ever17》,但這個不能介紹,反正很棒,非常厲害( • ̀ω•́ )

文瀚:我再補充一個,它不像是遊戲,比較接近數位藝術的作品。叫做《Lose/Lose》,畫面很陽春,類似小蜜蜂,特點是,遊戲開始前,要賦予它電腦的所有權限,遊戲開始後,你每打死一個敵人,你的電腦就會隨機被刪除一個檔案,真的被刪除一個檔案,有可能是無關緊要的檔案,也有可能是重要的檔案,像是系統檔,打死敵人之後如果刪除的是重要的系統檔,電腦直接死亡。如果你死了,這個遊戲自己會被刪掉。最荒謬的是,它有個線上排行榜,可以看最高分是哪一位勇者,跟丟手機有類似的概念。

最後有什麼想跟玩家說的嗎?

Hank:我們以後發偶像團體專輯的時候,請大家記得買d(`・∀・)b

威愷:其實《文字遊戲》的架構,是三個遊戲的第一個,所以我們會有個方向把接下來兩款也做完。把它做成編輯器發布也是個方向。

文韋:但不一定要用遊戲的形式來做,我們也很熱衷把它做成紙上遊戲,應該也滿好玩的。或是ARG(Alternate reality game-另類實境遊戲)的方式也可以,我們應該都能完成。

文瀚:雖然講得有點大,但對我來說比較像是,我們想嘗試建構你沒想過沒體驗過的一個世界,我們能做的事情就是把這個世界盡量…

Hank:偶像團體宇宙d(`・∀・)b

文瀚:沒有這個意思!…呈現出來,《文字遊戲》就是我們的第一個嘗試。

 

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