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外商總經理的獨立遊戲冒險之旅 ─ 專訪《卡納洛克:神戰》製作人Frank

2021/04/30 By 獨立遊戲勇者村

「年輕時我想過有兩條路可以走,一條是做獨立遊戲,一條是職業道路,去大公司裡面待,待到有一天我坐到一個位置,也許我就有機會可以決定要開發怎麼樣的遊戲。」 ─ Frank

曾任職動視暴雪《魔獸世界》、《爐石戰記》繁體中文負責人、樂逗遊戲研發總監、Sega子公司goGame的台灣區總經理,在2018年離職,毅然拿出累積數年的積蓄,成立獨立遊戲公司《貪狼星工作室》,是什麼原因讓他願意放棄高薪,也要出來做獨立遊戲呢?以下是村民D的專訪報導。

2020.07.25

 


 

請問《卡納洛克:神戰》是一款什麼樣的遊戲?

《卡納洛克:神戰》是卡牌戰鬥,原型有點類似《殺戮尖塔》(Slay the Spire),我們認為這種Roguelike加卡牌戰鬥的類型有市場,而且我本人是比較推崇「可以一直重複玩而不會膩」的核心玩法,加上早年是《魔法風雲會》的核心玩家,對於卡牌類遊戲算是小有研究,之前也替兩款卡牌遊戲設計過玩法,所以對於用卡牌作為核心玩法算是有點心得。我們先針對一些市面上比較知名的輕度Roguelike Deckbuilder類遊戲的玩法進行研究,然後在Prototype的階段研究要怎麼突破創新,做出不一樣的設計。

這類型的卡片遊戲,大部分都是一個角色出戰,就算有多角色,除了主角之外的角色都比較像輔助道具,每幾個回合幫忙放個大招或補個血,要不然就是做成戰棋。我們獨創的地方是同時出場三個角色,還可以隨時切換,比方說前排的角色血太少時,可以把後排角色切換到前排,切換的同時會讓往前的角色自動施放一個技能,像阿芙蘿狄會幫血最少的角色補血,雅典娜會多打一下血最少的怪物,芭絲特則是幫血最少的友軍上盾。每個角色都有各自的前進技能。但為了防止玩家濫用「切換」這個機制,每次切換時,怪物會有一定機率額外攻擊玩家一次,玩家必須在之間找到一個平衡點。要不要承擔被怪物攻擊的風險進行切換,就是玩家需要思考的,如果沒有好好活用的話有可能打不贏。這也是我設計遊戲的核心思想,我認為策略遊戲就是要能夠讓玩家思考「如何取捨」。

 

各具特色的神祇。

 

還有一種獨創玩法就是神威牌,根據在前排的角色會變成不同功能的卡片,當切換到補師,神威牌就是補血;切換到法系輸出,就變成法系傷害。玩家需要思考怎麼配合角色運用神威牌,是很燒腦的遊戲。設計起來也很燒腦(笑)。

 

為什麼以各國神話為主題?

我們希望做一個比較多人能夠接受的內容,像世紀帝國,裡面有幾十種文明,總有一種你比較喜歡的。我個人認為要向全世界推廣台灣遊戲有兩種方向,一種是用在地化的題材去推給外國玩家,一種是可以做一個兼容並蓄的遊戲,然後塞一些台灣的元素進去。比方我花了十幾年構思了一個可以做成3A遊戲的題材,但一直沒機會做的遊戲是驅魔師,可以選擇巴黎的驅魔獵人凡赫辛來玩,可以選擇日本的陰陽師來玩,也可以選擇台灣的道士來玩,然後再交會到主線故事中組隊,有點像是《闇龍紀元》這樣,你可以選擇你要的出身跟故事線。這麼多種知名神話,總會有一個是玩家比較有興趣的吧。像是最近的《萬國覺醒》應該也是類似的考量。

 

眾神這麼多,是用什麼標準決定誰能登場?

我們遊戲有坦、補、物理輸出、法系輸出跟支援型角色,在選的時候,就是去想神話中,誰比較符合這個形象跟功能,總不能讓孫悟空當補師,或愛神阿芙蘿狄當坦克吧。還有知名度也是考量點,盡量挑選了大部分玩家耳熟能詳的角色。當然,取捨的過程中內部也是經過了一番辯證的。

 

卡納洛克是什麼意思?

北歐神話的諸神黃昏Ragnarok,把前面的Rag拿掉換成Card,就變成Cardnarok,是一個符合我們卡牌遊戲主題的自創字。也就是說你去Google這個字就一定是我們遊戲。後來我看到有一些還沒推出的卡牌遊戲取名叫Cardpocalypse,脫胎自Apocalypse(啟示錄),或者叫Cardaclysm,脫胎自Cataclysm(大災變),都是類似的思路。只能說幸好我們早一步用到Cardnarok這個字(笑)。

副標《神戰》也是想很久,取名真是太難了!當時請暴雪好幾位前同事幫忙一起想,有一位前同事說乾脆叫Raid with Gods,我說欸這個不錯,好,就是它了。但這要譯成中文又很頭痛,《與神同行》肯定已經被註冊了,那與神出團呢?還是與神同戰?好像越想越糟糕。後來想說簡潔一點,乾脆叫神戰好了(攤手)。

 

貪狼星工作室的組成是?

我們是三個人的團隊,當時想說做的是單機版,所以程式只找一個有把握實現所有相關功能的客戶端程式。美術的部分,也是因為經費關係,只能找一個人,所以這個人也是美術相關的技能什麼都要會,我自己則負責所有企劃相關的內容、專案管理、預算管理等等。

我跟他們說:「公司登記完成,實收資本都在這裡,我會繼續找資金,後續還會怎麼做…」讓他們安心,畢竟他們原先都有工作,是被我挖角來的。我對夥伴們很坦白,現在狀況怎麼樣,還能再撐幾個月,都講得很清楚,不需要畫餅,也不需要粉飾太平。做得起來大家一起享福,做不起來就…最慘的是我啦,他們還是可以回去找工作。

遊戲開始賣之前沒有任何收入,只能精心去切割這筆資金拿來研發能用多久,要留多少下來做行銷,如果研發延期了就是吃到行銷費用。我們原本希望年初可以做出來上架,結果一延延了半年,行銷預算都被吃光了。

 

為什麼延了半年?

很大一部份是因為大家會求好心切。比方說現在大家看到的大富翁(冒險地圖),這已經是美術畫的第三個版本了。介面至少也陸續修了4–5次。每次看到新的版本的確有比之前好很多,我也就摸摸鼻子承擔這個成本了。

 

經歷多次修改的大富翁式冒險地圖。

 

 

是因為東西一定要做到好品質才願意繼續往下嗎?

不只是這樣,有時候是得到反饋,被批評被刺激。美術說「現在這樣被嫌了,那不多花點時間把它畫好一點不行啊。」我們第一次在巴哈曝光,底下的留言就是「這個美術不行」、「你們最好重畫」。團隊士氣大降,我也不知道怎麼安慰。我們是覺得有些委屈,因為美術原本是做特效跟技術美術的,他的2D美術已經荒廢很久,而且,別人調一個角色可能可以花上一個禮拜,他調一個角色的時間只有一天半。可是沒有其他的辦法,因為我們沒有其他資源,時間也排得很緊。其實歐美玩家的反應比台灣好很多,還有歐美實況主知道這整個遊戲從地圖、場景、介面、特效、角色、角色動作、怪物、戰鬥場景的動態像是岩漿的流動、煙霧瀰漫那些,全部都是只有一個美術做的,特別再三要我跟美術轉達說他覺得the level of detail is amazing,很多細節都做得很棒,看不出是一個人做的。可能亞洲比較習慣日系或韓系華麗風格的朋友不太買單,但是沒辦法,市場就是這樣,必須要接受。

一開始我們就是要以全球市場為主要目標,更多考量是怎樣讓歐美玩家也願意買單,再考慮後續動作跟特效的製作時間,才選擇現在這種畫風。其實我一開始考慮過要不要用《Guild of Dungeoneering》那種故意畫得有點拙拙的黑白可愛卡通風格,甚至火柴人風格,但我們這個團隊每個人都有個毛病,就是想要挑戰自己能力的極限。我看美術今年畫的角色跟去年的角色已經有非常顯著的進步了,他自己也很想找時間回去重畫一年多前畫的那些角色,偏偏時間不允許。中國神是畫好了,但動作還沒做呢,中國怪物也還沒畫呢,新功能的介面還在被程式跟企劃追殺呢,玩家還一直嚷著要我們新增更多卡片呢。我那邊還有上百張卡片的功能已經設計完成,排著隊等程式跟美術實現呢(苦笑)。

 

有考慮過外包嗎?

考慮過,但經費已經很緊了,而且外包會需要額外處理很多狀況,根據我跟外包交手的經驗,通常他們不會同意你為了優化遊戲內容一直調整這個調整那個,頂多改個兩三次就會翻臉了,所以最後還是決定自己做。總而言之,我們可以說是低估了玩家對獨立遊戲的美術要求,以為玩家會因為我們是獨立遊戲,而且只有三個人在做,就對我們比較寬容跟支持,後來發現我們錯了。

但我也一直在思考,為什麼我們遊戲的美術會被一部分玩家講得這麼難聽?是不是我們的遊戲看起來就像是好幾個美術在做的,既然我們只有一位美術,是否就應該做成只有一位美術該有的樣子。

 

是不是遊戲規模容易讓人誤會?

對,像我們第一次發新聞稿時,稿子上寫「台灣獨立遊戲團隊貪狼星工作室」,但有的媒體把獨立遊戲四個字拿掉,改成「台灣研發團隊貪狼星工作室」。我們明明是獨立遊戲,只有三個人,可是大概人家不覺得。

我們只有一個美術,才一年多可以做這麼多東西,連角色的攻擊動作他都自己進Unity去調整。他真的付出很多心血,我真的要幫他按讚你知道嗎。我們的程式也一樣,週六晚上凌晨12點多忽然冒出一句:「你這兩張卡片效果同時發生,層級要先處理這張還是那張?」我說:「現在週六晚上12點半,你能不能先去睡覺?」

 

聽起來很獨立遊戲(笑)

對啊,週末半夜都還在家裡偷偷寫code,攔都攔不住。我們還有很多東西還沒做,目前卡牌大約60、70張,大概要150張卡池才夠深,還有無盡挑戰模式等等…。

 

預定未來將有豐富的卡牌內容可以遊玩。

 

這個遊戲在Google Sheets上面的分頁已經有80幾頁了,包括諸神被動能力,主動能力,怪物技能,各種卡片,各種異常狀態,在架構上,牌局中的每個回合還要分成抽牌階段,抽牌前抽牌時抽牌後,攻擊前攻擊後,受到傷害時,被攻擊時,牌堆重置時,各式各樣的條件需要設定結算優先層級。這裡面的設定跟規則非常深奧,深奧到我都覺得駕馭得很辛苦。玩家通常只會看到你車子可以跑,卻不會去管你引擎蓋底下有多少東西,所以他們很可能會認為我們就是個小品,但這個東西骨子裡是非常硬核的。我是覺得台灣做硬核玩法的人相對比較少,我們就是衝這一波,如果衝輸了,我還是很以他們為傲,因為大家都盡力了。

 

初期的遊戲規劃就是現在這樣的規模嗎?

其實數量已經很控制了,每個神話預定只有一個BOSS、兩個精英跟兩隻小怪,等到所有神話都推出後就會很豐富。比較麻煩是,這些都很費工。把遊戲做得好玩、讓玩家知道遊戲好玩、讓玩家知道遊戲好玩而且願意買單,都是不一樣的事情。團隊最需要的是資金和推廣行銷,我不算是很能言善道或很會跟金主要錢的人,美術跟程式更是剛毅木訥,有很多遊戲講座會說:「你一定要做行銷喔!不做行銷遊戲會死掉喔!你不能只悶著頭做遊戲喔!」其實道理都懂,但是沒有資源,而且也沒有認識擅長的人可以用現有的資源來幫我們操作,只好自己上。

很多東西的know how真的都只能自己慢慢摸索,過去我用企劃或製作人身份製作過的十幾款遊戲,總營業額應該有超過兩三億台幣,但那個年代是那個年代的事情,現在又不一樣了。那個年代做遊戲是要做光碟、盒子、印說明書的,現在不需要這些東西了,都變成數位上架。數位上架我也是第一次用,不會因為在業界20年了這方面就很厲害,這方面我也是新手,只能一路跌跌撞撞的學,很多東西都自己上。為了讓美術專心畫圖,程式專心寫code,除了企劃該做的相關產出,我把其他的工作全包了。自己登記Steam開發者帳號,自己填寫商品介紹內容申請Steam認證,自己去申請Twitch官方遊戲帳號,自己填寫Steam商店文案,自己創FB粉絲團跟貼文,自己創Twitter帳號跟貼文,自己開Discord,自己寫募資文案,自己寫Patch Notes(還要翻譯成英文跟簡體中文),自己email回覆玩家或廠商問題,自己過濾跑來要序號的詐騙郵件,自己在各種社群帳號跟玩家互動。貪狼星的社群小編?就是公司老闆啦,沒有別人了。沒錢額外招人做社群,就是得通通自己來,用時間換取產出,每天弄到半夜兩三點常有的事。

 

一開始沒有考慮把規模做小一點嗎?

有。但當時我們太熱血了,我們三個人都想拼拼看,對於遊戲最終「該有的樣子」其實我們都很期待,因為這個核心玩法跟框架的擴充性太強了,只要核心玩法成形以後,我們就可以一直追加神、追加卡片、追加其他神話、追加新的遊戲模式。我們沒有因為快上市大家才開始加班,而是打從一開始就在加班。

 

遊戲目前的開發進度?

目前是已經完整可以玩到全破了,只是像是卡片數量、怪物數量等相關的內容還比較不足。我們先上Early Access(搶先體驗),除了直接讓市場驗證玩法,也是讓玩家幫我們測試,畢竟我們光是開發就忙不過來了,也沒有額外經費外包給外面的QA團隊。已經有玩家陸陸續續幫我們找出bug,其實還滿心驚膽跳的,因為有時候一個bug就是一個差評。

有一種專為Early Access打造遊戲的作法最近幾年變比較紅,主要是擺明「我們就是專為Early Access打造的開發模式,會根據玩家的反饋調整遊戲設計的方向」,每次改動都是根據社群的建議。我們也有根據社群玩家建議做一些修正,但我們還沒做到像一些使用這種開發方式的遊戲一樣,特別做一個圖標出來說「這個東西就是根據社群的建議追加的」。基本上,新的獨立開發團隊沒有玩家基礎,沒有舊的產品能讓玩家相信我們遊戲的品質,但資深的獨立開發團隊就有,他們的Discord可能有幾千個人,我們最多時只有兩百多人。

 

收到玩家建議而新增的功能:顯示怪物可能採取的動作。

 

現在做遊戲跟以前相比有一個很大的好處,可以持續調整,比方有玩家覺得難,我們就提供不同難度,有些角色太IMBA(不平衡,泛指過強的角色),那我們就把他調弱,玩家覺得哪裡操作不方便,或哪裡說明不夠清楚,我們都能去補強。以前賣光碟的時代很難這樣做。像我們遊戲上Early Access不到一個月就已經更新十幾次,陸陸續續去更新一些卡牌平衡或諸神的能力跟修bug,這是我們可以一直調整的東西。

我們也有觀察一些Youtuber或直播主玩我們的遊戲,然後根據他們做的一些出乎我們意料的操作,來強化遊戲中的提示,像是如果他們用坦克角色出閃電鏈,我們就提示「這個角色用這張牌的效果較差,建議您換一位角色再出這張牌。」

但最大的問題還是玩法跟現有的同類遊戲區隔太大,玩家不習慣,這部份我們也是在想辦法去克服,一個新玩法要讓玩家玩到最精髓的地方,本身就是很困難的事情,對我們來說最大的功課其實是這個。

 

接下來的規劃呢?

我們分成三階段,預計要做六個神話,Early Access出希臘跟埃及神話,接下來要做中國神話,讓玩家免費下載,等正式上架後再追加印度神話、北歐神話跟日本神話。本來希望六月底可以把中國神話做完,但是剛好碰到夏季特賣,這時候推出拿不到任何版面,所以就改變排程,先做一些其他該做的功能。

 

即將推出的中國神話,將陸續公開角色資訊。

 

目前先繼續把玩家詬病的地方改好,其實很多玩家的反饋對我們來說非常有幫助。我們也自認目前還沒有到可以上架的情況,有努力的空間,這是團隊的共識,像美術為了趕工,最強項的特效一直沒做,現在特效很乾,但是他沒時間做。最近有玩家跑來稱讚我們說「最近改得比之前好很多了」,其實也是劑強心針。

我們的目標是今年第四季把該做的東西都做好,然後中國神話也上了,就可以正式上架,等正式上架以後再繼續做其他的神話。如果有額外資金注入或有人願意發行的話我們會拿一部份出來做行銷。因為像現在完全沒做行銷畢竟還是不行,我自己也不是行銷專長的人。

 

這一款是3A的前哨戰嗎?

當然不是(笑),以我們的規模只能先做些小遊戲為茁壯的養分,看有沒有機會把我們養到成為目標是製作3A的團隊。

公司如果有機會做起來,我的願景是擴張成兩個團隊同步開發,然後每一個產品線會是3–5人編制,做大約一年內可以開發完成的遊戲,題材必須是全球都能接受的。第一是把雞蛋放在不同的籃子裡,第二是想鼓勵一些人去發揮他們的創意。我發現在台灣遊戲業在大公司裡面要發揮創意太難了,我會退出第一線變為統籌者,然後讓這些製作人去商量他們想做什麼遊戲,再由我來審核可行性跟商業性,那審核ok了,就在這個限制底下來發揮創意。

公司若能夠這樣繼續擴張下去,每個團隊都給他們創意發揮的空間,有的可能會賺有的可能會賠,只要損益能平衡,公司就能繼續營運下去,就像是在公司裡養獨立團隊。如果以後擴張到夠多人了,再把這些人聚在一起做一個2A或是接近3A的作品。

我們公司網站有講到一件事情是「不忘初衷」,希望能夠把獨立遊戲的精神在公司裡面實現,發想些有趣的東西,再去研究要怎麼把這個它商業化,這是我對貪狼星的願景。

這是我創的第三家公司,我創的第一家公司被合夥人坑,我花了快十年把債慢慢還清。但為了這間公司又再次負債,之前在中國工作的薪水扣稅後一個月還有五萬多人民幣,那幾年努力賺的錢全部都投到這上面來,然後我又去申請青創貸款、紓困貸款,如果這遊戲做不起來我其實蠻慘的。(笑)

 

等於是all in的概念。

是真的all in了!而且我兒子還很小,才一歲多,我太太其實也滿辛苦的,這一年多我們每天工作十幾個小時,那麼多內容三個人做。

 

聽起來您有很多現實問題需要面對,是什麼契機讓您願意放棄那麼高的薪水,轉做獨立開發?

當時會決定要回台灣,其中一點是我想為台灣的遊戲界盡一份心力。有業界朋友跟我講過一句話:「台灣到現在還沒有自己的3A級遊戲。」這句話我一直耿耿於懷。也有業界朋友認為我們沒辦法跟國外競爭,我們英文不好,也不夠懂他們的文化,說我們做什麼奇幻魔幻題材,都只能得他們的形,不能得他們的神,我覺得沒這麼誇張。經歷過台灣的黃金研發年代,當時研發是贏韓國、贏中國,只輸日本跟美國的,可是為什麼後來沒了,我想很多從業人員都是很不甘心的。

年輕時我想過有兩條路可以走,一條是做獨立遊戲,一條是職業道路,英文叫做climb the corporate ladder(攀爬大企業的階梯),去大公司裡面待,待到我坐上一個位置,也許我就有機會可以決定要開發怎麼樣的遊戲。只能說年輕時想法太過天真。

 

太過天真,怎麼說?

我爬上去後才發現,像之前我替一個大老闆成立一個4、50人的遊戲公司,也還是必須為老闆自己想做的遊戲服務。後來做到SEGA底下子公司的台灣區總經理,也還是不能研發我想做的遊戲。老闆拿產品發行表給我看,母公司的手遊接下來要在全世界發行,roadmap(產品時間表)都已經排到4–5年後了,光是應付他們接下來要進來的產品線都忙不完了,哪還有空有資源去讓你做研發?還是先把產品營運好讓公司賺錢再說吧。幾乎每個老闆都跟我講過類似的話,你先幫我賺錢,之後就讓你做你要做的產品(笑)。

原本打算進公司努力做到高層,就能決定開發遊戲方向這件事,其實想錯了。早期的遊戲企劃跟製作人其實滿幸福的,還有辦法對遊戲做一些足以影響遊戲內容或方向的改動。現在,除非出來做獨立遊戲,不然你想做什麼題材、什麼內容,都要跟公司要做的產品妥協,而且公司要你做的東西,往往都是已經證明成功的商業模式。這點在中國尤其嚴重,他們完全不接受任何未經驗證的新玩法,對他們來說,套路以外的東西都不能去隨便嘗試。所以大家說怎麼遊戲都越玩越像,那你有什麼辦法?

很多人羨慕小島秀夫,可以做到一個創意總監,決定整個3A級遊戲的開發方向及內容,但現在的台灣沒這回事。除非台灣本身是一個研發重鎮,但我們都知道不是,台灣十之八九是做代理發行,剩下就是獨立遊戲,或是大廠拿既有IP做續作或手遊。

其實遊戲大廠比我們有資格談3A遊戲,台灣要做3A走向國際,他們是最有資格的,他們不做誰做?我們做嗎?但我們沒有資源。我們巴不得他們帶著我們往前衝。只是大廠的主力大部分都還是在華文市場,或者在做ARPU(每用戶平均收入)高的手遊衝亞太地區的營收,要不然就是替歐美大廠做代工。他們如果可以用他們數以億計的資源去研發全球性的IP,應該會很厲害吧!我們台灣人有很多參與過3A遊戲開發經驗的人才啊,可以多多挑戰一些全球性的題材跟類型嘛,不要老是武俠仙俠三國。人家日本遊戲業也沒有天天在做忍者題材是吧?(笑)

話說回來,只要有一個老闆出來說我們來做屬於台灣的3A級遊戲吧,我自願減薪去當他的小兵,盡我一己之力,但是沒有人這樣出來號召,或是曾經有人這樣號召但我不知道。

所以你說為什麼會這樣,其實有很多東西是不得已的。像我現在出來做獨立遊戲,很多東西都得硬著頭皮來,為什麼我會選在這個節骨眼?因為青創貸款年滿45歲之後就不能申請,我43歲了,只剩兩年就過青創貸款的期限,既然要創業就是得去考慮所有可能得到的資源。再來是,如果等到五六十歲才來創業,我怕體力和精神都沒辦法負荷,我有危機感,再下去我還能不能設計這麼複雜的遊戲,還能不能一天工作12個小時14個小時,畢竟跟大部分的人一樣,我從三十歲開始就覺得自己的腦力體力都在往下滑了。而且我兒子出生後,我也想了很多,到底我希望自己在兒子眼中是一個怎樣的父親?是願意為了自己的理想跟夢想去放手一搏的人,還是為了安定而選擇庸庸碌碌隨波逐流的人?這也是我很大的一個動力之一。

做一家遊戲公司真的不容易,就算是小型的也一樣。我們算算看,一個月薪資、水電房租、勞健保等哩哩雜雜的常態型支出加在一起算二十萬好了,加上一些音樂外包啊,軟體使用費啊,插件費用啊等等,一年下來就要兩三百萬起跳。而且台灣對於創業其實並不是很友善的環境。像我掛負責人,健保要用最高級距繳納。說白了,這個遊戲如果沒做起來,我對台灣遊戲業也已經盡了我該盡的一份心力了。我個人的希望是,在有生之年可以看到一個屬於台灣的3A級遊戲,成功不必在我,如果今天有一家台灣公司做出一款全球知名的3A級遊戲,我會鼓掌,趕快買來玩,替他開心!

 

為什麼一定要是3A?

我希望這是台灣可以做到的下一個里程碑,就像波蘭有一個《巫師》,冰島有一個《Eve Online》,希望台灣能有一個自己的遊戲,當全世界提到這個遊戲,就會想到台灣。為什麼說是3A,歐美的媒體也是很現實的,如果你遊戲量體不夠大,他們不會特意追蹤甚至炒作這個東西,你不但上不了他們的頭條,也很難角逐他們的最佳遊戲獎項。我是很希望台灣終有一天能夠有遊戲可以跟歐美那些3A級大作相提並論跟報導,這算是我的畢生心願,也是我會自己出來闖這一波的原因,希望能以個人微薄的力量,替台灣遊戲產業全球化這條漫長的路,點一顆星星之火。

 

最後,您有沒有什麼想和玩家及勇者村的讀者說的話?

請多多支持我們的遊戲,給我們一個機會,謝謝!

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