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背水逆轉的格鬥遊戲之路 ─ 專訪《動物之鬪》製作人Ken

2021/04/30 By 獨立遊戲勇者村

勇者村小編被約在衡陽路附近一家咖啡廳。數位卡夫特負責人,江湖人稱Ken大說這間是他專門跟人「喬事」的地方。一邊閒聊一邊簡單吃完午餐後,坐在對面的Ken開始侃侃而談。

2020.06.25

 



 

大部分玩家應該是從《眾神之鬪》後才開始認識你們,可以說說之前的故事嗎?

數位卡夫特大概成立了五年,之前在澳洲的遊戲公司上班,感覺自己累積了一些經驗,我又是個一直想要創業的人,選擇做獨立遊戲是希望找一個自己喜歡的事情,又能過活。一開始在網路上問:「我想做遊戲,有沒有人想一起做,沒經驗也沒關係,我們一起。」就找了六個人。還沒搬回台灣前,就在澳洲就成立好團隊,其他人在台灣,需要的時候就視訊會議,有嘗試過一段時間遠距離的工作模式,想驗證我是不是能當leader,大概花了半年,我們有成功做出一個遊戲,我就覺得可以了,然後就離職,開始全職做遊戲,實際上還是花了很多時間摸索。

那時候智慧型手機出來才一陣子,還在花一兩週開發簡單App的年代,像是吹風機、倒可樂、假打火機、擠痘痘、壓泡泡,可能一個月營收就十幾萬了。等到我要做的時候,機會已經沒了。大部分的人都意識到,藍海已經殺成紅海。我覺得以創業的準備來說,我走的路非常極端,而且有點過度自信,那時候沒有太多存款,也沒有商務規劃跟概念,就直接把工作辭掉,想說自己是資深美術,就出來了。一開始離職的時候沒有先想要做什麼,只是想驗證我是不是能做這件事。

之前在澳洲工作的時候有個好朋友,我們很早就在嘗試自己做遊戲,會創業也因為發現好的朋友不一定是好的工作夥伴。想了一個專案,做了兩年卻只有一個角色在畫面上走來走去,覺得很沒效率。

 

接下來呢?

人湊齊之後,其實滿沒有方向的,以前隨便做就有營收的時代已經式微。當時開發的《拉米亞遊戲室》,是在網路上找一些覺得有趣的flash小遊戲,然後做這些的進化版。

 

《拉米亞遊戲室》之後就是《眾神之鬪》了嗎?

還有一些手機小品,《拉米亞遊戲室》後發現手機遊戲一直在變化,一開始只有IAP(In-App Purchase內購),不是免費下載有內購功能,就是付費下載。完全免費的遊戲廣告只有Banner最普通的,後來漸漸開始有獎勵型廣告,就是各種在變。

我的創業是我家人幫忙的,但他們很傳統,一開始才一兩年他們其實就有點意見了:「怎麼可能,為什麼你需要這麼多錢?」對傳統的觀念來說就是租個店面,進一些貨,一兩個月就可以賣東西,只是賣得好跟壞而已,為什麼搞了半年,也不知道有沒有賺錢。所以我一直是在一個不清楚自己預算到底有多少,一開始在開發遊戲的時候,沒辦法去抓時間,在遊戲的設計上我也沒辦法去琢磨我到底要走IAP呢,還是怎樣,所以那時候其實做了很多實驗跟嘗試,算是有點迷惘。

 

這段時間大概持續了多久?

一年多吧。那時候很緊張,不知道我的天使投資人什麼時候會停止投資。

 

一直到《眾神之鬪》才穩定下來?

沒有,是到《動物之鬪》才穩定下來。沒甚麼收入,一直貼錢,覺得要做什麼,都跟不上市場。然後逐漸發現手機上,看起來很普通的遊戲,可能開發時程要三到六個月,隨便就要花個一兩百萬,就有點嚇到。在想下一個到底要做什麼,想了很久,就覺得至少要做個我想做的,足以讓我感動的東西。有點像是那麼多商業變化,管他的,我就做個我想做的東西,有點回到初心這樣。

很久以前我有嘗試性的做了一個格鬥遊戲demo,做這個對我來說是有趣的。我那時候有個老二理論,你看格鬥遊戲數來數去就那麼一百種,但槍的射擊遊戲可能有一萬種。我找個格鬥遊戲做,又是我喜歡的,我當一百零一,應該也還行吧?假設世界上知名的格鬥遊戲就那些,那我再做一個,說不定格鬥遊戲的玩家就會關注,所以就做了《眾神之鬪》。那算是滿認真的作品,我自己很喜歡,但收益上沒有理想中的這麼好,整體來說應該還是虧的啦。

 

《眾神之鬪》上的時候,很受市場的關注吧?

很受市場的關注啊,因為做了神打架,還被馬來西亞禁。那時候學到另一個經驗,你有媒體輿論,不代表就能轉換成收入,很多創作者都覺得只要我認真的做這個遊戲,就能被看到,但在我的經驗裡面不是這樣。為什麼人家會買這個遊戲,不見得是因為我們很認真的調整遊戲內容,或是我們放了很多愛跟熱血進去。甚至很多玩家僅僅是因為,遊戲裡有耶穌,這個角度去購買的。所以有造成很大的轟動,但媒體曝光跟收益沒有直接關係,現在的觀念行銷都是找個KOL、網紅、或Youtuber來廣告,不知道是不是我們量不夠大,但對我來說,我覺得沒有感受到那種很強烈的帶動效果,也不太確定為什麼。

 

有研究過為什麼轉換不過去嗎?

我覺得遊戲類型是很大的問題,你們有實際玩過任何一款《瑪利歐兄弟》吧?(現場全員舉手),但你們有玩過《快打旋風2》嗎?(少數人舉手)這就是遊戲類型跟市場差異的問題。《眾神之鬪》在格鬥遊戲玩家中的評價算是很好的,還會拿一些其他的獨立格鬥遊戲來比較,認為我們做得很不錯,但我們就是沒賺那麼多錢。格鬥遊戲還是算比較小眾。其他條件一樣的話,換成熱門的遊戲類型,說不定可以賣更多吧?再來就是我們其實想做很正經的格鬥遊戲,動作很帥、模組很帥,但以我們的預算、時間還有經驗,永遠不可能做到《快打旋風4》的效果。這不是你不服氣就能做到的東西,如果一隻角色做一年,或許可以達到那樣的成效,但不可能14隻角色做個14年,我們想要做個很有quality的東西,但忽略了團隊的經驗和預算都還不足,現在這樣已經是極限了。

 

所以這些東西就變成你後來做《動物之鬪》的養分?

對啊,我覺得有趣就是後來我變成一直不斷的在實驗,《動物之鬪》的模型比《眾神之鬪》簡單非常多,卻很少人說這些角色很醜。像光影,我們就用卡通貼圖,只用三層顏色,美術想更精緻我還阻止他。我覺得這方向就走對了,不是說我們故意要做很爛的東西,但《動物之鬪》整體對我們團隊來說是做起來很舒服的,知道一定做得出來,甚至有心力去調整一些細節。

 

是不是在架構遊戲前,讓團隊在能夠負荷的程度,維持在一個舒適的狀態裡比較好?

可是團隊成員不會知道,你也不會知道。很多事情要實際上你做了才知道,我剛從員工轉換成老闆的時候,我以為我很行,可是我根本不知道要怎麼當老闆。譬如說員工生氣的時候,你要怎麼反應,是安慰他,還是讓他氣到死?很多其他的問題就這樣衍伸出來,這些都是學習的必經之路。

像是一開始非常在意粉絲的反應,不管良性或負面的建議都是。《眾神之鬪》一開始沒有做連線,會拖兩年就是答應了將來會做連線,還要增加幾個角色,總覺得沒有達成會很對不起大家,也因此成為自己的壓力跟心魔,額外付出更多精力跟金錢。所以我會勸別的團隊,沒有經過謹慎的評估,就不要輕易給承諾,然後說一定會做到,這是一個風險很大的行為,還是要審慎地評估一下自身或團隊的狀況。我沒辦法教人家怎麼做會賺錢的遊戲,但我認為現在起碼可以告訴人家怎麼做出足以生存的東西,我現在有這樣的心得。

天使投資人已經跟我徹底翻臉,想要我把公司收掉。我跟團隊說,就做到某個時間點,如果做不完,就只能把這東西直接拿去賣,或是我一個人留下來把東西做完,能不能請你們配合,如果要跳槽找工作的話,等這個做完再找。因為有了時間上的限制,製作規模必須縮小,一切的考量都要審慎思考,拋棄一些東西。像格鬥遊戲有摔,防止敵人貼你的機制,《動物之鬪》就沒有做。果不其然就有人問怎麼這遊戲不能摔?這個部分我後來選擇直接公開告訴玩家:「我們因為預算不足,所以不做摔。」這樣直接承認的結果,玩家反而沒有太大的抱怨聲量。

《動物之鬪》其實沒賺多少,說穿了就是足夠再讓我們撐幾個月,在我個人的實驗策略裡面,它算是成功的,第一是我們在有限且危急的情況下生出來這個作品,第二是我們也因為它延續了得以多活幾個月的預算,進而在這幾個月再生個新的東西出來,繼續延續下去。我想,這就是屬於我的戰法。

 

「我是老闆,是主要決策者,也是責任承擔者,負責遊戲的榮辱與共。今天要是有人罵這遊戲不好,那就是我害的,跟其他團員沒有關係。」- Ken

 


《動物之鬪》沒有做摔是因為成本特別高嗎?

很高。摔是一個動作,被摔的角色也要配合演出被摔的動作,如果有十個角色被摔,就要做十次被摔的動作,然後每個角色又都要摔其他角色,做起來就非常花時間。

 

《動物之鬪》的靈感來源是什麼,為什麼從神變成動物?

《眾神之鬪》一開始單純覺得把東西方的神拿來打架很有趣,但有些人對這樣的題材覺得不自在。所以決定要找更輕鬆一點、有哏又能引起討論度,方便擴散的題材。遊戲的話題很重要,特別是獨立遊戲。

我們看了網路一些哏圖,一張錯位的照片被二創畫成漫畫或者GIF動圖,研究市場上有沒有類似的競品,剛好沒有,所以就選了這個題材。一開始也想過歷史人物格鬥,但發現就算做最有名的人物還是會有人不認識,那比較沒名氣的就更不用講了,共鳴度不會像動物這麼高。

一直沒做原創IP是因為,我覺得這風險更大,要不是大家超愛你的遊戲,不然就是大家完全無視。那時候快選舉了,其實也想過政治人物大亂鬥,但團隊覺得太危險了,馬上否決。相信大家對動物的接受度還是比較高啦,也不用考慮是不是擬真之類的。

 

《動物之鬪》有目標市場嗎?

我對市場的了解是,如果已經有忠實粉絲了,接下來的作品不要表現太差,粉絲多半還是會支持你。所以重點是你要怎麼吸引粉絲以外的人?在《動物之鬪》裡我們操作設計了兩種模式,一種是把招式的按法簡化,適合不擅長格鬥遊戲的玩家跟新手,另一種就是原本那種需要尻招尻連段的操作。把操作門檻降低就是為了想讓更多人簡單上手。

 

可以透漏一下《眾神之鬪》跟《動物之鬪》的購買族群嗎?

兩邊都是第一名美國,第二名日本,《動物之鬪》在台灣銷售更好一點,至於男女生或年齡層分布我這邊沒有很詳細的數據。但我覺得玩格鬥遊戲的玩家,多半還是25~40歲左右的年紀吧,有經歷過大型機台那個時代的。

 

台灣有許多開發者在行銷國外上都遇到困難,可以請您分享在美、日那邊是怎麼行銷的嗎?

把基本功做好就好了。所謂的基本功是,把最基礎的行銷模式顧好。像是遊戲快上架了,出個前導預告,先創粉絲團,然後無恥的拉所有朋友按個讚,或者是不斷的去相關的網站求個曝光,但這邊有個很微妙的點要注意,你也不能頻率過高,弄到大家都覺得你很討厭。

小型團隊,人跟產品一樣重要。像是你去展覽、演講,還是需要讓人家認識你,這或多或少有點影響,有些人不屑同溫層,但老實說,同溫層都搞不定了,要怎麼搞定市場?讓人家認識你,自然人家就會關注你的遊戲。這時候就可以擁有一些群眾。粉絲團打開,遊戲發行前寫一些跟遊戲相關的短文,譬如說介紹角色,弄一些簡單的小活動,按讚加分享,甚至可以送一些體驗序號之類的。然後這一套,直接換成英日文在推特或者論壇操作。

社群方面,寄信給遊戲新聞媒體,實況主這些都要做,人家不一定會理你,但你還是要做,團隊裡面有個人專門處理這件事我覺得是需要的。對獨立遊戲來說,口碑行銷很重要,你一定要讓已經是你粉絲的人知道你有新的作品,內容跟特色是什麼,讓他們協助你擴散。如果找KOL、媒體,就要給他們一些key,方便他們能做活動跟擴散。你能做的所有免費戰法都要做,然後有資源才需要考慮付費的行銷管道。很辛苦,但你不做一定沒有。

 

你會給新成立的團隊怎麼樣的建議,去避開或降低開發風險?

我會建議人湊好了,先做個小東西,先做夢想的1%或10%。假設想做《眾神之鬪》,那先做個角色打沙包的小專案,遊戲的核心先出來,UI那些都溝通好。利用小專案,把將來可能會用到的功能先做出來,然後跑一趟上架行銷這整個流程,你一定會碰到問題,這些解決了之後,等到你要做dream project的時候就可以少碰到一點。

大公司離職的人跟新手來做可能會碰到完全不同的問題。譬如某個大公司的企劃或美術,學得是大公司的運作方式跟思維,可能需要一整本企畫書,覺得這是必要程序,比較專業,但這樣做之後,可能就沒錢做其他事了。結構單純、人數少的團隊,不一定需要花一兩個月寫這些。

我也建議學生團隊要選一個人當製作人,雖然看起來好像很爽在那邊指揮,但他同時也要擔起整個製作的成敗。之後就是尊重專業。如果是我不懂的,但團員覺得這樣做比較好,有時候雖然還是會覺得有點幹,但我選擇相信大家的專業,因為大家都希望作品是好的。我們團隊算是很不錯,大家都願意溝通。

 

現在團隊有哪些成員?

一個3D美術兼動作,一個技術美術兼特效,兩個程式,主企劃,還有我。我現在新學到一件事,要盡可能的把你的IP的價值發揮到最大。

 

把IP的價值發揮到最大?

譬如說你做了手機的iOS版本,應該也要把Android版本規劃出來,有些開發者可能覺得iOS規格相對Android簡單一點,但玩家才不管這個,為什麼iOS有Android卻沒有,雖然這種聲量很惱人,但畢竟多一個平台就多一個收錢機會啦。《眾神之鬪》有推出PC、PS4、Switch版,甚至是周邊,雖然周邊賣的不好,實體的東西我還在學。題外話,《動物之鬪》有改編成輕小說喔,正在寫。

我覺得要把遊戲的內容最大化,有些開發者做完第一款遊戲,第二款會做不同的類型,我個人過往的經驗不支持這樣做,但這是因為我以生存下去為基準。假如粉絲已經喜歡你了,他們會本來就會在乎你的作品,但新的玩家如果碰到你後面的作品覺得很棒,他可能會回溯找你以前的作品,所以《眾神之鬪》之後是《動物之鬪》,新的東西還是會建構在這個上面。

其實後來才意識到,要做你真的「想做的東西」是一條非常非常長的路。如果我現在突然跑去做一個戀愛遊戲,裡面完全沒有格鬥要素,那我之前兩三年的經驗等於都白費了。

 

團隊接下來的規劃是什麼?

賺的錢不到我們可以好好坐下來規劃接下來要做什麼,大概就是能多生存3~4個月,所以PC上架後,我們的首要目標就是出Switch,上架了之後又趕快再做其他版本。稍微有點空就馬上再規劃其他東西要怎麼做,現在正在做新作品,假設販售後能夠奢侈地得到一整年的開發費,就能好好規劃要做些什麼。但現在只有幾個月的生存期,馬上就要想辦法繼續生存下去。

 

最後,假如數位卡夫特可以一直這樣活下去,你有什麼野望嗎?

當然就是希望能繼續做下去,遊戲能越做越好。經歷了那麼多以後,我覺得能夠在端出的這盤菜裡面,加入那麼一點點個人特色,這樣就很幸福了。

 


 

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