【遊戲製作組角度的分享】
講師:「光穹遊戲」遊戲製作人 陳任軒(代表作:螢幕判官)
一開始先做名詞解釋
MG(Minimum Guarantee 保底授權金):發行商預估最少可以賣的套數,會先預付給製作組
(但發售之後,在分成前須先還給發行商,洽談時是稅前or稅後、需要分到什麼程度,都要談清楚)
授權金:提供給開發者的資金,不需歸還(一次性支付,事後無分成)
開發機:用來移植家機用的機器
版號:依中國規定合法上架的權限(一般審核需約8-10個月)
版稅:出版社提供給開發者的授權金,通常依生產套數的固定%數作為金額
本次講題大綱:
為什麼需要發行商、如何評估、如何接觸
1.為什麼需要發行商
■發行商會做些什麼
翻譯(評斷發行商最重要的依據之一)
國外媒體曝光
配音(不一定會有)
測試人員(寫評測報告,當作合作依據,不斷測試並給修正Bug的list)
移植人員/開發機(不一定會有)
資金(MG或授權金)
國外參展(親自參或是協助參展,最容易拿到媒體曝光度)
申請版號(中國區發行,一定要找當地發行商才能申請,但最近因政治問題最近不適合送審)
申請分級(各地規範不同,但日本一定要申請分級,流程繁瑣)
社群經營(打入海外當地的社群)
通常是簽2-3年的長期合約
所以簽約時要想清楚
■不一定需要發行商的情況
1.遊戲本身量體小(市場小or規模小,總之可分的利潤不多)
2.遊戲類型冷僻
3.製作組本身對海外推廣有足夠經驗
4.有十分充足的資金(可自行花錢另找行銷公司)
1.如何接觸發行商
線下參展
一般推薦參加的展覽:台北電玩展TpGS、夏日電玩展Indie Space、IndiePlay中國獨立遊戲節、TGS東京電玩展
有錢也推薦參加的展覽:PAX East/West、IndieCade、E3、BitSummit(日本獨立遊戲展,商談的話沒有專門系統)、Gamescom(德國科隆)
投稿代展:Indie Megabooth、The MIX (有時Twitter會徵稿,可以去應徵,如果有進的話宣傳效果非常好)
對獨立遊戲來說CP值不高的展覽:CjinaJoy(大部分偏免費手遊,不太適合獨立遊戲)、Casual Connect(任何地區)、G-STAR(韓國遊戲展)
部分展覽必須有抽到或是受邀才能參加,沒錢也不必勉強自己四處參展,展覽不是參加越多越好,挑幾個重點的去一下即可。
■其他遊戲可以談的合作
遊戲虛擬KEY:中國區渠道(提供給發行商,讓對方到各渠道販售,避開STEAM的較高抽成)
IP周邊授權:授權製作周邊商品
出版授權:鏡文學、尖端(影視改編、小說改編)
製作實體包:英特衛(PC)、傑仕登(Console)
不過平台拆太多家,大廠可能合作意願會降低,另外合約要談好是稅前稅後,什麼時候結算給錢
雲端平台:咪咕娛樂、Utomik(海外,PC)
1.如何評估是否要跟發行商合作
■評估依據
1.對方是否出過相同類型的作品
2.銷售狀況如何
3.業界名聲
4.跟發行商溝通是否順暢
5.對方願意支付多少MG
6.對方願意花多少行銷預算(翻譯、實況主、文稿、移植、配音、其他) 通常對方不會講明
7.誰最能滿足你目前需求
■預估MG金額的方式
在計算MG之前:
1.找出與你類型、等級相似的遊戲(評估對方的銷量來推算自己的)
2.開發成本與做出來的成果是否合理
3.定價策略是否符合市場預期
■計算MG的方式(有分享表格跟計算公式,可拍照,但不確定能不能公開XDD)
無MG的情況:「開發8:發行2」
有MG的常見分成:「開發7:發行3」或「開發6:發行4」
大額MG:「開發5:發行5」
無發行商:「開發10:發行0」
中國的發行商一般是偏6:4甚至5:5
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【發行方角度的分享】
講師:「Another Indie」專案經理 Frank
1.什麼是發行商
1.服務提供者(單純製作組需要什麼就提供什麼)
2.投資者
3.顧問(提供全套服務與規劃)
因應地區跟文化有很多種類,談之前最好先了解對方的狀況,是偏什麼樣的身份跟你談
2.如何與發行商聯繫
■初步聯繫
1.Pitch Email(最不建議,因為每天公司信箱都會收到很多製作組寄來的Demo)
2.實體活動(較推薦,一來可以現場了解對方是否好溝通,二來先取得個人名片再寄Demo,會比直接寄公司信箱要容易被關注)
3.朋友的朋友的朋友介紹(但還是建議要直接認識對方&溝通過比較好)
4.發行商自行到各大社群網站蹲點(主動關注聯繫製作組)
■高強度接觸
1.登門拜訪/遠端視訊會議
2.大型展會/After Party(重點在於認識同業有影響力的人、認識同業的開發者)
3.商談/媒合會
3.發行商如何評估產品與團隊
■評估產品方面
1.產品類別與市場基礎(從遊戲類別可以預估該類別總市場大小與天花板銷量,類型越冷僻市場越小,預期銷量也越低)
2.產品鑑別度(預估該作品可以掌握該類別總市場的多少成)
3.產品量體(估算發行該作品的成本與風險)
4.移植相性
■評估團隊方面
1.團隊體質(人員數量、職位類別組成與成員背景)
2.團隊文化(團隊是否能夠講理的人,是否能理解產品在商務上的概念、而非單純的夢想家)
3.語言背景(要走海外市場,是否有懂相應語言的人才在,有的話會比較好)
4.資金狀態(不是最重要的,但如果團隊資金太過窘迫像是下個月就發不出薪水等,可能也不會考慮合作)
4.發行商可以做什麼
1.專案管理(若要做全球各區發行計畫與發行時程,可以給予較適當的意見)
2.開發、測試協助(給予整體市場的意見,而非玩家意見)
3.市場行銷、社群經營
4.當地語系化(翻譯之外需要有人可以確實去檢測翻譯成果,才能確保品質,另外做的語言越多,越需要同時跟多個公司/翻譯團隊合作,溝通成本非常高+繁雜)
5.國際展覽(求媒體曝光跟合作商業機會)
一般團隊翻譯會以中、英、日優先
有餘裕的話,也推薦翻譯翻俄文、韓文
■其他可以協助的事情
1.分擔行銷人力成本
2.對多平台行銷有完整管理架構(特別是聯繫多平台談商務方面)
3.對上市時程有較專業的建議
4.拓展產品通路及團隊視野
5.得到玩家以外角度的建議
6.得到更多商業機會
7.獲取國際市場的關鍵資訊
8.技術支援及其他
若是有計畫要在多平台上架,同時上架會有較多曝光跟銷量,但也要顧及通路是否能配合。
5.跟發行商簽約的注意事項
1.MG跟開發金的定義(要確保彼此對名詞的定義相同)
2.各種金流的交期、條件、稅務負擔方等需說明(跟錢有關的一定要寫清楚)
3.一約一簽、若跟不同人簽約需注意先後順序(Ex:遊戲發行跟IP授權最好分開,不要一起簽)
4.合約的法律適用地
5.無法避免模糊,但需盡可能排除(EX:社群經營很難靠簽約去限制對方要發多少文&每篇文有多少字&需有多少流量,太詳細反而會限制發揮也缺乏彈性)
6.最好明確載明服務內容
7.簽約前應至少有兩個月的持續接觸(確認與對方的溝通沒有問題)
8.請盡力做好DD(盡責調查,調查對方的財務背景、公司是否有疑慮的地方)
9.確保雙方對產品有一樣的想法,並確保對方有足夠的彈性(當產品的量體越大,經歷漫長的開發過程可能產品最後的樣貌會跟原本規劃或是對方期望的有所出入,盡可能保持雙方對產品的想像一致,且能容忍一定程度的改變)
5.PC與發行合作時建議的時程安排
上架前10-12個月:跟發行商接觸
前11個月:移植評估
前10個月:確定發行商、Steam頁面啟動但先不公布(主要是確保給各方的遊戲都可以統一使用STEAM產生序號)
前9個月:行銷與各方面磨合(重要check point,知道開發組可以給予多少素材、做得多快、讓發行知道能做怎樣的行銷宣傳)
前8個月:開始封閉社群的建立(discord、line群、Telegram等)(先掌握核心玩家)
上架前7個月:準備期
前6個月:建立公開社群
前5個月:公開社群曝光
前4個月:Announce Trailer(公開遊戲預告的PV?)
前3個月:大型活動的可能期間(像是進行封測等)
前2個月:Formal Trailer(公開正式預告?)
前1個月:寄出媒體用版本、確定實況及各大曝光時程
媒體指的是可以做保密的人
至於實況主方面,洩漏情報的機率較大,管理成本也高,容易造成混亂
盡量放在發售倒數階段
■中間可能還會穿插各種項目同步進行
1.各類社群營運
2.新聞稿撰寫定期曝光
3.組織公測封測
4.大型展會曝光
5.募資活動合作
6.線上線下活動籌辦
4.宣傳片製作
■公開社群與封閉社群的差異
公開社群是為了導流讓人加STEAM願望清單
在STEAM頁面商尚未建立&公開的階段,不需要先花費資源進行公開社群的宣傳
封閉社群則以核心玩家為主,會願意給較多回饋&支持,培養的時間越長,價值與利益越大
5.如何看待發行商
1.非對立,但立場不同
2.共識是促進產品盈利,但其他地方觀點會不同
3.不同之處是價值所在
後面我沒記到(爆)歡迎補充或是等PPT釋出XD
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【Q&A】
Q:開發週期短的小量體遊戲,該怎麼跟發行商洽談?
A:也是有做小量體遊戲的發行商
無論時程再怎麼趕也最好在2-3個月前洽談
另外找發行商一定要準備demo,他們不太可能單純看企劃書就跟你簽約
整體來說還是看遊戲類型
Q:評估發行商的重點?
A:1.從人脈了解對方的業界名聲等
2.看之前的遊戲作品跟數據。即使看不到確切的銷售數據,也能從之前代理作品的評論是、社群平台的發文狀態、瀏覽數、跟實況主與專業評測者的關係,從實績來評估對方
不必怕問這種事會很失禮,發行商本身就該拿出足以說服人合作的實績
Q:如何估計遊戲的價值?
看同類型遊戲的市場有多大
賣得比較高套數的大概多少
自家產品跟高套數產品比較差多少
另外就是現在的市場狀況
*本文感謝 日津樹玲提供