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挑戰以大宇宙時代為背景的第九藝術 ─ 專訪《莫比烏斯》團隊宇聯軟藝UNI

2021/04/30 By 獨立遊戲勇者村

Clara打造出全宇宙第一快的飛船,卻意外闖入平行時空,捲入了撼動宇宙秩序的大陰謀,她必須在浩瀚的宇宙中尋覓回家的路……我們到了孕育Clara冒險的起點,坐落在高雄駁二特區的宇聯軟藝,和他們聊聊關於這段航程是怎麼開始的。

2020.09.23

 


 

目前團隊的成員有幾位?分別負責那些工作呢?

三爺-製作人、主美術、各層面的原作。
Neo-主程式。
Yun-技術美術。
Turna-數值企劃與行銷研究,總之就是企劃。
哞糯-全方位支援大師,上至滷牛肉、紅油抄手,下至遛貓、LOL,提供熱誠&建議&勞動力,陪伴大家追尋夢想。

 

當初為什麼成立了宇聯軟藝?

Neo:當初是為了跟代理商談代理才成立公司。雖說是公司,我們還是自認算非常Indie的台灣獨立遊戲團隊。

 

為什麼公司取名叫宇聯軟藝?

Neo:那時是希望有個團隊能讓開發者間可以緊密合作,所以「宇聯」是指宇宙聯盟。合作其實不是一件簡單的事。有待過遊戲公司就會知道在公司裡人跟人間的爭執很多,出發點都是為了做出好作品。但問題就是人太多,所以會有超過一半時間都在處理人的事。而獨立遊戲團隊人少,決策與溝通的成本降低,問題相對少很多、也會比較好解決,算是優勢,也是比大公司靈活的主因。希望不同領域的成員可以學習、合作,並把彼此專長效益最大化。

 

那「軟藝」呢?

Neo:「軟藝」是指軟體藝術,遊戲是第九藝術,絕對算得上藝術品。在這時代,遊戲不論是情境或美學,只要做得夠好,會超過其他藝術品呈現的資訊量,尤其是互動性,遊戲能做到其他媒體難以呈現的效果。再加上遊戲是複合式大眾藝術,而且需求技術領域非常廣,所以就把軟體藝術放在我們公司的名稱裡面。

 

以前是不是有做過另一款遊戲叫《戰國松姬傳》?

三爺:這是團隊第一款遊戲,橫向卷軸的像素風手遊,講述日本戰國時代武田家小公主的冒險故事。現在AppStore跟GooglePlay都可以免費下載玩到所有內容哦。

 

現在製作中的《莫比烏斯》是一款怎麼樣的遊戲?

三爺:《莫比烏斯》是款SRPG遊戲;講述天才科學家Clara因一場飛船實驗意外,與夥伴們誤闖平行時空,踏上尋找回家之路的旅程。但在旅途時,卻捲入將撼動宇宙秩序的天大陰謀,而遊戲標題「莫比烏斯」其實是故事的關鍵,它的核心概念貫穿整部遊戲想傳達的思維,有待玩家們去發掘囉!另外,關卡探索的隨機要素、回合制戰棋、跨種類的三種美術風格,還有可愛豐富的角色們也都是遊戲特色!

 

頭頂著貓咪的天才科學家Clara

 

 

在不爆雷的情況下可以再多說一點劇情嗎?

三爺:《莫比烏斯》的設定是建立在大宇宙時代。除了某些特殊星球,「星際旅遊」已是一件稀鬆平常的事,主角Clara則是在這樣的背景打造出宇宙第一快的飛船。故事是個關於意外漂流至平行時空後為了返家的冒險,可以視為是科幻版的《奧德賽》吧?

 

遊戲中的宇宙飛船

 

 

可以跟我們描述一下莫比烏斯的世界觀是長成什麼樣子的呢?

三爺:為了尋找回去的方法,Clara會逐步探訪一顆又一顆的星球。在每顆星球上都會認識多樣的種族與文化;例如,有尾巴的人類、或很排外的種族、甚至還有只會咆哮吼叫的原生蠻族,也有作為「宇宙墳場」的星球。

 

所以即使是比較落後原始的文明,也具有星球往來、經濟旅遊的這種設定嗎?

三爺:嗯……其實得看情況呢!每顆星球的情況都不同。有的星球文明落後,不具備任何與其他星球往來的能力。但也有高科技文明,卻因為政治因素無法與其他星球交流。

 

為什麼把大宇宙時代當故事背景?

三爺:因為當年做研究專題時被逼到很想逃到外太空,所以才這麼設定……(X)

其實是那個研究專題開啟我製作《莫比烏斯》的念頭,因為我很喜歡科幻題材的作品,偶爾也會思考生命於宇宙中的意義(假掰),幾經思考決定兼併兩者,創造一場宇宙旅行,以科幻的趣味點綴哲學。

 

角色中的機器人(Lilith)跟電子生命體(Aesir),是在兩者之間為了對比其中的情感差異嗎?

三爺:兩者本質確實有不同的思維與情感。但故事並沒刻意比較兩者差異,而且可操控的機械角色也不只是只這兩位喔!如同每個人類有各自的情感,遊戲中的「特殊型」機器人在情感表達上也各有不同!

 

遊戲介面的科幻感十足

 

 

《莫比烏斯》是SRPG,戰鬥是棋盤式的,你們棋盤大概設計的多大?

三爺:3X10。

 

所以每個戰鬥都是固定在3X10的地方嗎?

三爺:對,把總格數侷限住,代表說每一個單位它的站位跟走位的重要性會提升,這也是一個策略性。

 

強調策略性的SRPG玩法

 

 

後面的關卡中會有障礙物嗎?

Turna:目前的DEMO戰場上有降低命中率的掩體,但顯示還不是很明顯,讓試玩的回饋不是很好,目前我跟Neo在重新處理這部分。

三爺:有,我們有打算加追類似障礙物的東西,類似路障那樣子,讓它的策略靈活度變高。

 

技能或人物行動會跟障礙物之間有互動嗎,比如把它推開之類的?

Turna:有一招技能「電磁拉繩」可以把人拉到前面來。

這個角色其實蠻早就做好了,但因為公開順序上的需求,它在最近的DEMO中被暫時拿掉。敬請各位期待下一個DEMO會公開的位移技能跟掩體、障礙物的搭配。

https://giphy.com/gifs/projectmobius-fnpizLBu9oKhhS4xh8?utm_source=iframe&utm_medium=embed&utm_campaign=Embeds&utm_term=https%3A%2F%2Fcdn.embedly.com%2F

 

《莫比烏斯 Project Möbius》希望帶給玩家什麼樣的體驗?

三爺:讓玩家沉浸於遊戲世界觀中,並深入研究遊戲系統的『戰略性』,從而產生的『成就感』,最後最重要的是『會想掏錢出來買的消費體驗』。

Turna:下載即送S級火槍兵!

 

目前公開的角色設定中,除了Clara是台灣天才科學家,遊戲中還會有其他台灣元素嗎?

三爺:有的!很台的元素會以「彩蛋」(?)的形式散置在遊戲中,靜待玩家們尋找!另外,只要集滿5個「陳○佑」或「陳財○」抓漏廣告的彩蛋,即可跟我們兌換由我們簽名的金城武簽名照。

 

清一色的女角有什麼特別用意嗎?

三爺:長這麼可愛,也許是男孩子啊。

 

長這麼可愛,說不定是男孩子?

 

 

你們粉專有非常精采的的技術文章,請問是哪一位主筆,一篇文章大約要寫多久?

Yun:我是技術美術,負責主筆。

Turna:我是社群小編,負責編輯。

Yun:初稿要2~3天,素材整理比較需要時間。

Turna:編輯大概也需要3~5天,因為我也是技術小白,所以主要的編輯方向是我會重新編排成門外漢如我也能略懂的文字。這邊就要抱怨一下FB的網誌功能,因為我們想直接回導流量到FB,所以直接使用FB內建的網誌,但如果是在FB平台一邊編輯文字一邊入圖,很容易使得從外部圖床鑲入的連結失效,導致整篇網誌的動圖都一起消失,等於做一天白工,意外地如果在這個部分沒有注意到就會掉進一格洞。

 

為什麼這麼佛心願意花額外的時間來撰寫技術教學文件?

三爺:啊我們就佛系開發啊。

Yun:分享製作心得算是比較快讓大家認識我們的管道。初次嘗試後發現大家有這類文章的潛在需求,當時也有動畫領域的朋友分享。分享文章後,覺得能夠有所貢獻滿開心的,算是種純粹的快樂吧?我們文章也不算專注於技術教學層面,倒不如說是概念分享。不求深入剖析、只求大家能從範例中有所體會,希望這樣的文章對大眾更有親和力,對其他領域的朋友也容易理解,讀起來更舒服。在這個資訊發達的時代,技術文章隨處可得,我們也深知自己的製作方式並非最優秀的辦法,但我們希望多分享心得能使生態出現一點變化,畢竟在製作遊戲的過程也接受過不少前輩們的文章幫助,所以更當然地要散布這份愛❤

 

遊戲場景美化的五種方向

https://www.facebook.com/notes/project-mobius-%E8%8E%AB%E6%AF%94%E7%83%8F%E6%96%AF/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%A0%B4%E6%99%AF%E7%BE%8E%E5%8C%96%E7%9A%84%E4%BA%94%E7%A8%AE%E6%96%B9%E5%90%91/10215226250284423/

 

 

 

目前的規劃是什麼時候正式上架?

三爺:如果是去年問就是今年上,今年問就是明年上了。

 

發行的平台有哪些?

三爺:Switch跟Steam。

同時嗎?還是會有先後?

三爺:我覺得發售這件事情盡量在同一時期把最大的發售能量做出來一次衝高會最好,所以我們會盡量讓它在同一時間發售。

 

開發過程中碰過哪些困難,如何克服?

三爺:遇到不少獨立開發者都會面對的共同問題!目前想到的克服方法是每周到街尾的彩券行交關。

Neo:我們遇到很多問題,但比較大的困難都不是技術問題,例如現在眼前最大的困難是找代理商。

Yun:啊?問我嗎?那個……辦公室的舊式冷氣讓我們的電費超貴,平常只敢開二十九度,只好霸佔數創的工業電扇,最近數創一直找我們討財產。

Turna:不過其實是因為冷氣開太強鼻子會過敏。

Yun:另外的話,平時辦公室工作久坐、公司附近都是小吃,挺容易產生福態。所以我們會揪團運動。

哞糯:不懂的東西實在太多,一天到晚要找資料。有時候找到了好像有關的東西,結果是澳洲或印度口音很重的解說,聽得很累。

 

那開發過程中有沒有特別有趣的事情?

Yun:數創辦聖誕交換禮物的時候Neo忘記買,在最後一刻跑到樓下的菜市場買了十五顆蜜柑。

 

最後是誰抽到了蜜柑,那個人的反應是什麼?

Neo:那是另外一間公司的老大抽到的,那時他們就拿了一箱橘子要我上去解釋一下為什麼要拿那個當作交換禮物,我已經忘了我講什麼理由了。

 

大家交換禮物的結果有比十五顆蜜柑更慘的嗎?

Neo:數創的禮物交換是公司跟公司之間,不知道為什麼大家都滿保守的,如果是公司內部的交換禮物,可能就會有衛生紙或是什麼奇奇怪怪的東西。

 

前面提到的數創全名是什麼,要介紹一下嗎?

三爺:它的全名是高雄數位內容創意中心。屬於高雄市經發局底下的一個類似新創中心的空間,在鹽埕區。

Turna:現在他們委外的營運又換了,之前是一個獨立的團隊去弄,後來就換成資策會的一個小組去營運, 遊戲公司的比例目前有在下降,所以希望能夠有多一點新創遊戲團隊進來。

Yun:這邊進駐不少辦公室群,會辦很多活動,我們總是會把參加活動的外地朋友抓來公司聊八卦。公司外面不遠有公共辦公區,冷氣壞掉的時候時有地方暫居,有些廠商朋友還會揪團運動,所以環境算舒適吧?颱風天時公共廁所很涼,大號的時候腳毛會隨風飄。

 

會推薦高雄其他的開發者也往那個地方進駐嗎?

三爺:這裡還不錯啊,來來來,都來!這個地方很便宜,真的超便宜,然後吃的東西很多。

 

鹽埕區附近有什麼特色?

Yun:週一跟週五都可以吃不一樣的東西。從逃生梯溜到樓下就是冰店,附近還有賣拜神明的罐頭塔。而且不少小吃店家都愛好動物。丫枝麵店的社區貓躲在他們騎樓廚台,據說那隻沒安全感的貓在裡面能很安心。桔屋剛收編新貓還貼公告請客人別介意貓會叫。

讚鍋燒麵的社區貓是路霸,會擋他們送餐,但他們甘之如飴。鹽埕埔黑輪還有附近民眾把社區狗養超肥而且十塊錢可以買到兩支米血。然後七賢路上火腿店的狗竟然不會咬他們自己家的火腿。

Turna:數創隔壁就是大名鼎鼎的鴨肉珍,這間鴨肉是真~的強,來數創洽公或玩耍的朋友千萬別錯過。

三爺:附近景點都會有很兇的野生獼猴,明明已經從保育類除名了,不知道囂張幾點的(X)。

 

平常的工作作息和模式大概長什麼樣子?

三爺:我在補充這篇註解時,凌晨三點三十,大概是這樣。

Yun:其他人比較算是正常上下班時間啦。

 

自己有沒有其他特別喜愛的遊戲作品,或是創作者要推薦給大家的,為什麼?

三爺:戰國蘭……

Yun:少女萬華……

Turna:《迷霧國度》,《眼中的世界》,他們也是和我們產品類型相似的好同志。

三爺:……好同志?

Yun:對對對,我還喜歡《餐癮地城》,場景美術很台,操作感很棒。

哞糯:《暗影之心》、《可樂米物語》、《最後遺跡》

 

最後有沒有什麼話想跟玩家或讀者們說的?

三爺:歡迎來我們辦公室串門子,麻煩紅茶半糖去冰,謝謝!

 


 

官方網站【莫比烏斯- Project Möbius -
粉絲專頁【Project Mobius 莫比烏斯

遊戲PV https://youtu.be/1BK6JTGnMVQ

 

 

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