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從學生團隊邁向全職獨立開發 ─ 專訪《沉默意志》團隊熊骨工作室

2021/04/30 By 獨立遊戲勇者村

熊骨工作室的作品《沉默意志》,在學生階段就捲走不少獎項,給了他們畢業後繼續獨立開發的信心。從學生開發到業界新秀,一路走來,是什麼樣的心路歷程?

2020.07.30

 


 

請問熊居工作室的名稱是怎麼來的?

我們一開始想名字的時候,每個人都提了一堆,但沒有共識,最後乾脆大家都講自己喜歡的東西取集合,最後發現是熊。

 

所以每位成員都喜歡熊嗎?

起碼不討厭啦,可能他喜歡的是熊貓、我喜歡的是北極熊,反正都是熊。所以熊居的意思就是熊住在一起的地方。

 

為什麼最近更名成熊骨工作室?

覺得從學生狀態蛻變到要正式商業開發,大家真的要自己拿錢出來,那時候又要參加創夢的計畫,就決定要更名一次改頭換面,比較正式。

 

團隊認為BearBone唸起來較簡短有力,而且有脫胎換骨的含意。

 

 

那現在正式創業多久了?

半年了(大嘆一口氣),發薪水的時候覺得特別痛苦(眾人大笑)。

 

各位都是股東嗎?

是,我們股東都先領低薪,員工正常薪水。因為我們大部份都是台北人,所以在住宿跟餐飲上支出還好。

 

是因為你們都是世新的學生,所以工作室也找在這附近嗎?

不是,是因為這裡超級便宜!你看這裡這麼大間塞這麼多人只要四千!房東算是認識的啦,但一開始這間裡面很破,還是花了幾萬塊稍微整理了一下。

 

聽說你們在做《沉沒意志》之前就已經組好團了?

對,那時候還是學生,所以沒有成立公司,只是創了粉專,有個團隊名稱。

 

那組好團後做了些什麼?

我們做了兩款作品,一個是《GearGear》,算是消方塊的小品。學生時期聽Rocky學長(玩猴遊戲創辦人)回來分享一些經驗,又看到他成功的例子,覺得做一些小型的手遊,還可以賺一點錢,畢業就用這些錢繼續做下去。

 

另外一個作品呢?

叫《圖塔圖塔》,是一款放兵出去對撞,看誰打贏的遊戲。這款大三的時候報名放視大賞,拿到手機遊戲的銅獎,讓大家覺得比較有希望。接下來就是畢業專題開始做《沉沒意志》。

 

可以簡單介紹一下《沉沒意志》的特色嗎?

我會說《沉沒意志》不是一個非常有特色的文字冒險遊戲,他並沒有一個很創新的機制或是多特殊的世界觀。我們在一般的選項中,加入情緒的影響,譬如說NPC問你願不願意幫我買蛋黃酥?你可以回答「是」跟「否」,還可以在「是」上面加生氣的情緒,口語話的表現類似很不耐煩的「好啦」。當這樣組合時,NPC的反應可能會是:「欸我只是叫你買個蛋黃派,幹嘛這麼不耐煩?」透過這樣的方式去增加更深一層的人際活動。做這個設計的目地是,希望讓遊戲的側重點在於玩家要觀察NPC的反應跟行為,知道什麼事情讓他生氣,什麼讓他開心。NPC跟你分享一個讓他很開心的東西,如果你沒有跟著表現開心的話,他可能就覺得拿熱臉貼冷屁股。像是他問你知不知道某某動畫,你只回答平淡的知道,他可能就不會繼續下去,但如果你回答的知道帶著愉快的語氣,他可能就會跟你聊後續,類似這樣。

 

加入情緒的對話選項

 

 

是一個不會讀空氣不能玩的遊戲?

對對對,這也是一個問題,所以我們很快就發現,有些玩家可能很難去Get到這個點,所以可能要做一些輔助UI提示,讓玩家可以去嘗試錯誤,譬如說你選了選項之後,UI會告訴你他喜歡或不喜歡。類似好感度系統,讓玩家去判斷自己做的選擇到底是好的還是壞的。如果完全沒有提示的情況下,可能會有人整個遊戲玩完也不知道為什麼大家都不喜歡他。(笑)

 

加入「情緒」這個機制的靈感來源是?

有一次玩「女神異聞錄」,有個角色撞到主角,出現四個選項,但我覺得那四個選項都很浮誇,都不會是我想選的回應,就開始思考有沒有可能做到出現的選項,讓大部分的玩家可以找到自己想選的。就有了把選項拆解成單純的「資訊」,再加上「情緒」去組合的想法。但開始執行後才發現之前想得太天真了,其實沒有這麼容易。它沒有完全符合我當初的想法。

 

做這個機制的時候會參考《暴雨殺機》、《兩個靈魂》或是《底特律:變人》這些知名作品嗎?

有,Quantic Dream的作品一定會看一下。我在研究他們的遊戲過程中發現他們的做法跟GTA有點像。GTA沒有非常創新的機制,但它可以玩的東西太多了,就是花很誇張的成本做了很大的地圖,很細緻的人物動作,到處都有東西可以玩。《底特律:變人》比之前的作品都還要更受歡迎,我覺得很大部分是因為它的分支真的很多很多,幾乎在遊戲中的每個行為都是有意義,會有後續的反應。這種用重本砸出分支的做法,我們沒辦法借鏡,但還是從裡面學到很多東西,像有個關卡我覺得很有趣,你要拷問一個仿生人,那段有個壓力指數,透過選項來製造了一個game play,它不單純我想選什麼就選什麼,你要觀察選什麼會給對方壓力,壓力太大就要把它降回來。

 

《沉沒意志》是你們當初的畢業專題,是從大四才開始做的嗎?

有提早一點,大概是大三暑假開始。原本是想自己做東西自己賣,賺錢活下去。後來看到《細胞迷途》的模式後,覺得可以做遊戲的第一章,或是一個DEMO吸引投資讓我們把它完成,就調整策略。如果要做一款自己維生的產品的話,就會做成像之前開發的手遊那樣,會是規模很小,美術風格比較簡單的。可是這樣對大家未來找工作來是一個弱點,作品集裡面都是相對簡單的東西,沒辦法展現大家真正的實力。後來就決定做規模大一點,對美術要求更強的,結合這兩點,就決定《沉沒意志》是以一個片段為主去開發,而不是一個完整的作品,然後盡量去強調我們的美術性,讓大家盡量發揮將來能放在作品集裡的東西。

我們還在學的時候,創投開始陸陸續續接觸獨立遊戲團隊,像是《細胞迷途》、《炎姬》,感覺這個風氣越來越盛。所以我們當時檢驗標準就是看我們能不能引起投資人的興趣,學生階段獎是拿了不少,但一直沒有被正式投資。中間也有想過放棄,後來是任軒(光穹遊戲執行長)一直鼓勵我們,才讓我們知道,也不是只有那種模式可以走,後來上了創夢的計畫,才比較穩定下來。因為要取得創夢投資,必須是法人,所以我們成立了公司,有了這一層關係之後就算是更下定決心,要一步一步往下走。

 

《沉沒意志》在學生時期的完成度大概是多少?

以Game play的時數來說大概10~15%。我們在TGDF(台北遊戲開發者論壇)的時候碰到國外發行商Raw Fury,我們拿了作品美術的部分去給他看。他說美術風格還不錯,但too flat,沒有深度跟立體感。我們回來就想要怎麼辦,後來才想起來《The Last Night》就是Raw Fury發行的遊戲(仍未上市)。兩者看起來有點像,但人家是我們的超級升級版,難怪說我們美術太扁。後來覺得可以嘗試看看用三維的空間去做,所以找了3D美術加入,效果還不錯,就全部打掉重來。畢製階段的東西幾乎都沒有重複用,連機制、系統都有翻新。以前負責程式的人壓力很大,他一個人需要把所有的結果呈現出來,但我們現在調整成美術人員負責匯入美術、程式負責開發編輯工具,我這邊設計關卡,大家都參與到遊戲開發流程的一部分,但代價就是等於把前面做的東西幾乎都捨棄掉。

https://youtu.be/CiP8wrrX8Fg

用三維空間重新製作的場景效果

 

那《沉沒意志》有確定的上市日期了嗎?

預計明年十二月。目標是這樣啦,因為資金也差不多撐到那時候。

 

今年的目標是?

在年底前想完成大約一小時以上的Demo,也有翻譯成英文版,開始找發行商。

 

現在版本已經脫離過去畢製的思維,開始走正式商業開發,那在這重製前,有先做過市場調查,設定TA嗎?

在學校的時候就算有。當時想的是,如果做類惡魔城的遊戲,玩家一定會跟同類型的比,可能要至少做的跟《Hollow Knight》差不多水準,甚至比它更好才有可能成功。但如果是文字冒險的話,因為市場上每年的競品不會太多,只要品質不錯,應該能先穩住。但後來深入研究發現好像也不是這樣,像是喜歡《VA-11 HALL-A》這款遊戲的玩家,可能並不是喜歡文字冒險,他就是單純的喜歡這款遊戲。所以一開始預期那種遊戲市場分化好像沒有想像中的強,尤其是在獨立遊戲這一塊。玩家就是,我想玩什麼,我就玩什麼。你要吸引我,你就要讓我覺得有趣,覺得好玩。所以還是回到最基本的,遊戲怎麼呈現,夠不夠好玩。我們還是把《沉沒意志》放在文字冒險的類型,起碼我覺得喜歡《The Red Strings Club》的玩家應該也會喜歡《沉沒意志》。

 

《沉沒意志》裡面有Cyberpunk的元素,又有描繪後未來世界的劇情,有借鑑哪些遊戲嗎?

說沒有借鑑是一定是騙人的,自己在思考作品的時候一定不會借鑒誰,但事後一定會有人說你這邊就是這個嘛,那邊就是那個嘛。就會發現,他們說的那些作品確實影響我很大。像我們有個世界觀設定就是未來人工智慧大量使用,導致很多人失業,變成一個社會問題。有人發明了一種技術可以讓人沉睡,再把這些人連結起來,變成電腦的運算機件。然後這些人在沉睡的過程中還是有「工作」,所以也會有報酬,等於可以跳過人生的幾年,換得一些錢,過比較好的生活。這也有人說《PSYCHO-PASS》裡有類似的設定,但那時候我還沒看過。基本上Cyberpunk這種設定本身就是借鑑了,《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》這種類型的作品一直都有。視覺風格上,我們基本上每週都會打開《The Last Night》的影片三到四次,看一下人家到底怎麼做的,我們也很想達到這種效果。所以借鑑作品不少,但沒有很明確的都集中在某一款身上。世界觀設定跟視覺上都有,但故事就不是我看了一個什麼作品有靈感想跟大家講的事,我有一個明確想講的故事,算是滿個人的。

 

《沉沒意志》遊戲場景

 

 

能稍微透漏故事概念或框架嗎?

很多開發者都有理念或故事想講,但後來發現玩家還是介意遊戲好不好玩,角色討不討喜,故事好不好看。最近看到《最後生還者2》的爭議之後,就有回頭檢視自己的劇情會不會有什麼盲點,要怎麼做調整。我想講的東西是關於「理解」這件事。像小島秀夫說《死亡擱淺》想要注重的是聯結,因為現在社會越來越分裂。可是我認為聯結的基礎是願意理解彼此。

譬如你有個兩個朋友,一個喜歡夏威夷披薩,另一個很討厭。如果他們的對話都只是在互相指責對方的不是,一直做迷因去笑對方的話,到世界末日都無法去認同對方的理念,如果有一天有人開啟了對話,為什麼你想要把鳳梨放在披薩上,我想要了解夏威夷披薩到底哪裡好吃,或許會有不一樣的結果。所以我們在遊戲中的劇情設計是,很多角色隨著劇情前進,你不需要理解他。但如果你花心思願意主動去跟他對話,去理解他們的話,到遊戲的最後,你的結局會越豐富。這是《沉沒意志》想要傳達的東西。

 

 

 

整個開發過程中有碰過什麼困難嗎?

主要就是錢啦!但這個應該所有團隊都一樣,所以反而沒什麼好講的。過程中當然會碰到很多小問題,但做過有經驗之後就跨過去了。

 

男生有碰到兵役的問題嗎?

有人去了四個月,但我們把這個當成轉機,讓其他美術人員也去練習動畫,所以反而能做動畫的人多了一個。當初有被擔心過會不會有兵役問題,但我們一個太胖一個太瘦,另外兩個是女生,去當兵假日出來也還是可以討論或者作業,不是完全消失四個月那種,所以問題不嚴重。

怡佑:補充一下,我是2D美術,一開始只要專心畫圖,但後來加入了3D美術,變成我要設計東西,再讓他製作出來,那時候我就有點亂掉。如果我動作不夠快,她那邊就會沒事做,但我們時程很吃緊,所以就有針對這些重新做調整。

 

有用專案管理系統或是輔助工具來協助管理嗎?

試了很多次都死掉,一直失敗。現在用最普通的做法,Discord上大家每天都寫好今天要幹嘛,然後離開前確定今天有沒有真的把這些事情做完,然後每一週開一次會檢視一下大家一週的工作進度。我們的經驗是,專案中的所有人都要進Unity(開發工具),這樣大家都會知道現在的狀況,而且可以從你的觀點來檢視整體進度是不是有落後,就可以即時調整。以前在學校開發的時候,比較像是大家都專注在自己產出的零件上,最後到程式那邊做組裝,但這樣的缺點就是每個人在沒看到結果呈現前,都不知道遊戲最後動起來會是怎樣,就只有程式知道。大家知道的訊息就很不對稱,合作起來效果不是很好。但現在大家很快就會知道自己的東西跟別人的合不合得起來,溝通跟開發效率都會好很多。

 

從學生開發者身份過渡到全職開發者在心境上有什麼轉變嗎?

還是錢的問題,我們把時間跟錢劃上等號,以前可能就是繳件日要到了,現在就是錢要沒了,壓力變得更大。考慮市場性也會比以前強,但因為我們做的是劇情類的遊戲,不是那種需要抽卡轉蛋的,所以開發上變動程度相對還好,就是心態上的轉變而已,會比較容易緊張賣不好,市場上有什麼類似的作品,人家賣得怎麼樣?更注意市場的動向,但不太會反推回去影響作品本身。

 

其他人呢?

怡佑:變得比較積極。即使英文不太好,也會逼自己去看Twitter上一些國外團隊的遊戲作品。

 

有沒有什麼建議要跟還在學,但想走遊戲開發的同學們說?

應該要多去參加會有其他開發者環境的活動,我們之前有點閉門造車的感覺。像有些人會自己寫小說自己畫漫畫,但你真的到了一個都是小說家都是漫畫家的地方,跟大家交流意見,會學很快,也會更快釐清自己想做什麼,還需要什麼東西。因為每個人想法不一樣,想做的東西也不一樣,重點是要提早接觸這個環境,你要知道自己有甚麼資源、能做什麼、應該做什麼,在這個過程中,你才會慢慢了解自己真正想做的東西,再回頭去思考你需要什麼技能,要找什麼隊友,或是是自己開發。我覺得這些要提早接觸,提早開始思考,畢業之後才覺得有搞頭要不要試就太晚了。因為學校畢製分組會規定人數,但不一定大家都還想要畢業後繼續開發,很多時候大家是自己形單影隻的出來做,也許你能在學校階段 就找得到隊友,甚至是跨校組團也可以。然後有創意一點!

 

為什麼說要有創意一點?

我覺得學生作品很喜歡做一樣的東西,我之前回學校就有跟學弟妹說不要再做尼爾跟黑魂了,每年都有那種咻─啪,然後翻滾…。我會覺得說如果你的目標是想要成為3A遊戲的開發者,你先做這樣的東西,將來進3A的公司發展,那這樣是好事。可如果你想要做indie的話,做這個實在吃力不討好。成功案例也不是沒有,像是《記憶邊境》或《炎姬》,但每年都長這樣,除非你真的有很驚人的技術展示,不然連評審都會開始疲乏。我覺得還在學生時期,製作成本還很低、有嘗試機會、不用負擔壓力,沒有這些焦慮的時候,多挑戰一些不一樣的題材,不然比賽不容易贏,然後做出來的作品又很像。

 

現在開發跟以前畢製時期的工作模式或作息有什麼不一樣嗎?

現在壓力比較大,工作時間變比較多,反正事情沒弄完就是要加班。或是有什麼想試個什麼東西,也不能上班的時候試,要把現在手上的工作做完,利用業餘的時間做。但心態上反而比較專注,畢製的時候還會有些學校的雜務、課業那些要顧。但現在這個環境,工作就是你唯一要做好的事。

 

家裡會希望你們找一份其他工作,把做遊戲當興趣就好嗎?

家裡一開始還是覺得不好,但我們有先得獎,得獎就覺得還不錯,再來是創夢那邊有上,有正式得到投資,家裡就比較放心,等於是正式出來之前還是有取得一些成績。不然父母會不放心,但也可能是我們父母算比較開明的。我們都念數媒系了,走這條路應該不那麼意外啦。

 

所以在你們的經驗裡,學生創業其實是可行的?

可行,但不一定成功。現在網路上資源很多,這個環境其實也相對友善,只要你想學,一定有人願意教,只是你能不能堅持下去,然後堅持到底也不一定會有成果,這算是一開始做獨立遊戲就要有的覺悟吧。你投注下去的心血跟錢,有很大很大的機率會賠掉,你願不願意賭?你有沒有能力賭?如果全盤皆輸的情況,會不會找不到工作什麼的,這些都要考慮一下。

 

最後,有沒有話想跟玩家或勇者村的讀者們說?

謝謝一直以來給我們幫助、鼓勵我們的人,我們會努力讓台灣看起來酷一點的!

 


 

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