早上十點,Storia辦公室。採訪前勇者村小編們怎麼也沒想到,張恆有著與年齡完全不相襯的開發經驗。堪稱是最年輕前輩啊!
2020.07.10
我們從高中時期開始製作遊戲。最早是跟家兄張毅一起從動漫同人場起家,因為我們喜歡寫故事,但小說的競爭很激烈,那時候才高中,程式的能力有限,所以選擇文字冒險遊戲當媒介,來傳達我們想跟讀者講的故事。那時就在同人場販售自己壓的片,主要負責人是我跟張毅,約1~2年一款,現在大概已經累積了12~13款了,那時候團隊的名稱為 Narrator ,現在還有繼續營運。後來有嘗試製作規模較大的作品,也有接到商業委託案,跟希萌創意合作,第一款是《 前進吧!高捷少女 》、《 東津萌米 》、《 食用系少女 》等等。當初大學畢業,沒有馬上進入遊戲產業,我是化學系,剛就業時是進科技廠工作,下班後就做遊戲,現在回頭看覺得自己真厲害(笑)。陸續接遊戲的案子,發現兼職的產能不夠,評估後覺得可以全職試試,才決定轉全職並推出Storia這品牌,大部分都做AVG遊戲。
其實有蠻多人詢問過Storia 和 Narrator 的差別,現在是以製作人不同作為區分,我的部分是Storia ,張毅的部分是 Narrator,如此一來品牌辨識度跟權責的劃分上會比較明確,但其實 Storia 和 Narrator 只是製作人不一樣,裡面團隊成員很多都是共用的,這邊也順便推薦Narrator的遊戲,真的很好玩!因為是從學生時代開始,那時就有合作夥伴,現在核心成員約8位,有固定的合作關係,但不是僱傭關係,成員多半都是網路招募,每年都會招募不同的合作夥伴。
從學生團隊慢慢轉型到商業獨立遊戲,那時候覺得,如果希望更有效率地完成作品,就需要決策者,開始從這個方向慢慢前進,遊戲引擎也有改變,最早開始是用一套日本的文字冒險AVG遊戲引擎,叫做吉里吉里 ( Kirikiri ) ,但是吉里吉里較沒有考慮到多國語言,要編輯不同語言時,會遇到一些麻煩,所以現在使用遊戲引擎Unity。
正式出來大概在2016年,那時外包專案較多,也跟酷思特文創合作《夜光》。既然決定要全職投入遊戲業,就獨立拉出Storia這個品牌,也嘗試了手機遊戲,開發《貓咪咖啡廳》,那時候純粹覺得好玩嘗試看看,沒有放任何內購或是廣告,沒想到一個月就突破一萬下載。覺得手機市場可以期待,就在去年做了《貓咪咖啡廳2》,但結果跟預期的不太一樣,發現手機市場的變化很大、在幾年間環境已經不太一樣,休閒手遊市場也變得很競爭。所以今年七月推出的新遊戲《實況主百萬挑戰》找到台灣的Vtuber合作,有比較清楚的商業模式,主要希望吸引輕度的遊戲玩家,學生到30歲的這個區間。
現在有很多小朋友長大的夢想,就是想當實況主,是現下比較具有討論性的話題,所以想讓大家體驗一下當百萬訂閱的實況主。針對比較輕度的玩家,遊戲的設計跟商業模式都比以往成熟,預計這次女性玩家會多一點。其實《貓咪咖啡廳》有個比較可惜的地方是偏男性向畫風,但遊戲類型卻選擇女性族群比較偏愛的放置類,如果當初是女性向的畫風,搞不好會更受歡迎,像是執事咖啡廳之類!
這是一款輕度策略的模擬遊戲,玩家可以選擇不同的角色,幫助他們挑戰百萬訂閱。每個角色有不同的特點,例如有個角色在黑心公司上班,所以她的行動次數會特別少。遊戲中可以選擇不同的拍攝類型,每天也會有不同的流行趨勢,如果拍攝類型跟到對應的流行趨勢,訂閱就會上升,但是如果沒跟上趨勢,玩家就必須選擇等或不等,等的話就會花時間,觀眾可能會取消訂閱。另外還會有隨機事件,例如有人會在你直播時說你玩得很爛,你可以選擇要不要封鎖他,針對不同的選擇,也會有不同的結果。遊戲每輪都有45個回合,一輪結束後都會結算訂閱數,並獲得強化角色數值用的點數。目前有3位角色,兩位原創角色和一位與台灣Vtuber咪嚕合作的角色。這邊也特別感謝 杏仁咪嚕 的合作,咪嚕真的很可愛請大家記得訂閱她(笑)。
碰到比較大的問題,是製作遊戲上,大家通常找好哪個遊戲作為模板,由此設計企劃或流程。而因為我們有些原創的東西,製作中就會牽涉到一些修正跟改動,造成一些隱性的成本跟時間消耗,早期在估的時候沒有估到這麼多的成本。
像是《實況主百萬挑戰》早期是希望玩家可以自由創角,用骰子骰數值,但只有一位角色,故事會比較受限,如果有不同角色的話,就可以有不同的故事,前期比較不會這麼無聊,所以後期有規格上的變動。實際製作上,除了一開始團隊合作磨合外,比較沒有碰到技術上的問題。
因為只有繁體中文,目前先在台港澳上架,後續就是以亞洲國家優先,並尋找合作夥伴進行在地化以及翻譯,這次因應多國語言,有做些調整,之前做AVG翻譯文本量太大,很貴,多國語言以英文或日文擇一,英文的玩家比較多,但可能比較不容易推到他們的社群,這會是一個蠻大的門檻,之前《夜光》有找美國代理商,在海外推得不錯,所以目前計畫先在台灣有些營收數據,然後等版本穩定後再往外推廣。
現在身上掛九個專案,但這些不是同時進行,會有優先度。目前三個進行中的專案,工作就是早上起來,固定看一下哪一個離死線最近,哪些專案進度卡在我身上,如果是在等我,我就快點把規格開出去。開規格會占我一半的時間,剩下的就是溝通,以及稿件回來檢查這些東西能不能用。再來就是經營社群、發新聞稿,也會做一些測試或是進遊戲裡編輯,有素材來了,會放進遊戲裡測試能不能用。明年不會開這麼多專案了,有兩款比較大的專案要上,都會需要一點時間。
不會,對我來說反而是休閒,剛好一鬆一緊。做《東津萌米》的時候感覺比較嘻嘻哈哈,但做《夜光》的時候就更嚴肅地思考腳本。
但這還是有個缺點,因為之前的產品,有PC和手機,不論是平台還是遊戲類型都不太一樣,有些玩家可能是因為輕鬆可愛的《貓咪咖啡廳》注意到我們,有些則是喜歡《夜光》這種劇情特別的遊戲,而不同族群的玩家都同一個粉絲團裡面,對社群經營來說有點不利,發文可能只會打到一部分族群。譬如講到赤燭團隊,就會想到恐怖探索遊戲,講到雷亞,就會想到音樂遊戲,我覺得這方面公司通常會鎖定一個主題,但我們早期比較散,自己又做了手機跟PC遊戲,這也是團隊最近面對的經營問題。
我自己玩起來體驗很特別是《This war of mine》;有些哲學書也很不錯,像是《正義:一場思辨之旅》。我覺得一個人能接觸到的經驗很有限,但在遊戲,可以帶給你不同的視野。同理心是很不容易的一件事,透過遊戲過程中的互動,你就可以更融入角色,更理解對方的感受,在《This war of mine》就可以讓玩家在艱困的環境下,面對人性的選擇。
有,當初《夜光》製作的主軸,就有貧富差距、媒體激化不同階級的對立等議題,有些階級相當仇富、有些富人則是歧視工人。《夜光》設計了不同的階級強迫在一起相處,進而了解對方的故事,遊戲中不會告訴玩家什麼是對錯,但是有些玩家會開始思考這件事,變成玩家跟這部作品的互動,同樣的故事玩家卻會有各種解讀,觀看玩家的反應也是做遊戲的樂趣之一。
確定自己做遊戲的目標很重要,但如果要靠這個維生,商業性是不得不考量的,這有點像是光譜,並不是很二元的Yes or no,是個比重。投入遊戲業要知道自己想要的是什麼,是自我實現嗎?還是希望更多人看到?還是營利?
此外遊戲產業變化很快,盡量快速累積經驗,假設你做了一款失敗,隔了三年才完成第二款,這段時間的經驗與市場可能都不一樣了。失敗是成功之母,前提是你的失敗經驗能累積,也希望大家都能完成理想的作品!
《實況主百萬挑戰》下載連結
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