遊戲新聞
專訪 | 酷思特文創產業:深耕動畫技術,打造可規模化的遊戲事業
這幾年,「文化創意」搭著政策順風車在台灣成為熱門詞彙,「文創」二字也被廣泛應用在城市行銷、觀光夜市等場合。上述現象反映了當代一股新生的信心:文創是具能驅動人們進行消費的引擎。
這幾年,「文化創意」搭著政策順風車在台灣成為熱門詞彙,「文創」二字也被廣泛應用在城市行銷、觀光夜市等場合。上述現象反映了當代一股新生的信心:文創是具能驅動人們進行消費的引擎。
2017.08.31
同樣共享這股信心,甚至將文創二字置入公司名稱當中的,還有本次的訪問對象:台灣數位遊戲新銳「酷思特文創產業」(CreSpirit,以下簡稱酷思特)創辦人「倆儀」。
從同人社團到商業公司
酷思特前身為台灣同人圈中小有名氣、收入位居前十高的社團,曾在台大同人展中創下一天近 50 萬元的銷售紀錄。2012 年倆儀接下社團,並在 2014 年與其他 7 名成員共同將社團轉型為股份有限公司。

部分成員形象大合照,左三手拿綠槍的正是倆儀 | 來源:酷思特文創
成立至今短短三年間,酷思特已成長至 17 人規模,在近年台灣遊戲新創圈中已屬擴張規模速度快的案例。談到公司的擴張,倆儀語帶驕傲地說:「我們的成員是從世界各地找回來的!例如,現任總經理『當鋪』曾在日本知名遊戲大廠服務,他帶來的日系開發流程管理技術對團隊幫助相當大。」