2017 年,林宏嘉、馮承敏、曾楷棠三個人組成「漁太郎」遊戲工作室,憑著一股傻勁,將自己的大學畢業製作《偃月之日》推向市場。
2018.12.24
2017 年,林宏嘉、馮承敏、曾楷棠三個人組成「漁太郎」遊戲工作室,憑著一股傻勁,將自己的大學畢業製作《偃月之日》推向市場。這款益智解謎遊戲不但在學生時期受到許多比賽肯定,遊戲上架沒多久,還獲得中國阿里巴巴的欣賞,讓偃月之日在初登市場,就擁有強而有力的全球發行夥伴。
然而,漁太郎雖然感謝外界對《偃月之日》的眷顧,但三人都認為這些看似一帆風順的外在,是最不健康的狀態。「有這些機會很幸運,但我們完全不懂怎麼創業,誤以為這樣做《偃月之日》就可以活下來,後來才知道,學生理解的世界和真實根本不一樣。」
學生理解的世界長什麼樣子?「就是自己覺得作品做好、做完,玩家就會覺得好。哈哈我知道聽起來很好笑,但三年前真的這樣想。尤其出去比賽,大家都給你正面鼓勵,就相信了。」
林宏嘉回憶,自 2015 年 9 月投入製作後,他們陸續在高雄青春設計節、金點設計、巴哈姆特 ACG 行動遊戲等比賽得到好成績;同時因為這些場合,他們有機會參加大型展覽如台北遊戲開發者論壇(TGDF)與台北電玩展,而見到更多玩家,甚至許多人鼓勵他們將偃月之日上線,到市場上試試。
林宏嘉說,當時自己的確被滿腔熱血推了一把,2016 年他們在群募貝果上集資,成功募得新台幣 10 萬元做為遊戲上線的前置製作費,用來重新調整《偃月之日》的遊戲呈現,希望搏得市場歡心。
2017 年 8 月《偃月之日》在台灣上架,兩個月後於中國及全球發行,但林宏嘉萬萬沒想到,即便是擁有阿里巴巴這樣強大的代理夥伴,但面對市場的困難是他們三人從未想像過的事;過去他感受到的關注與討論,放在現實裡只是瞬眼而過的零星,連火花都稱不上。
林宏嘉說遊戲上線沒多久成長曲線就緩了下來,不但遊戲的活躍程度及停留時間都很差,下載次數也不如預期,「我們沒有什麼代表性的數字可以分享給你。」林宏嘉說。
「像《偃月之日》的益智解謎遊戲其實開發很困難,因為它不比 RPG,有一個動機讓玩家不停打開遊戲,所以介面體驗、遊戲關卡鋪陳、怎麼陸續給玩家成就感都很重要。我才發現我們根本沒有非常細膩想過這些東西。我們不知道這款遊戲的目標玩家是誰、他們又喜歡什麼樣的遊戲呈現,全部都不知道就做了。」
三人因為學生身份被看見,後續向市場挑戰勇氣的確可嘉,但對創業淺薄的認知,只知道做他們內心以為的「好」遊戲,不僅無法留下過往認識他們的人,也沒有動能吸引更廣大的市場,《偃月之日》會消逝在眾人的討論中,也是「剛好而已」。
如此打擊不免讓他們沮喪好一陣,但做遊戲,仍是這群大男孩最渴望的事,因此,當漁太郎從群募貝果得知創夢市集第三梯的招募消息時,是迫不及待想參加,「我們希望可以藉此認識商業的世界,再試一次,把《偃月之日 2》做出來。」
林宏嘉說,參加加速器的過程中,創夢與 CCDM 深擊設計為第三梯次種子組所設計的商業驗證課程是他們印象最深的事情,漁太郎甚至因此得到看待遊戲開發的全新觀點。
「我們從來沒有接觸過像深擊設計這樣的課程。他會用以前發生的商業故事,告訴我們怎麼思考一項決策,然後執行的方法有哪些。」他們三人學習設計問卷,調查多數玩家對益智遊戲的期待,以及曾經知道、玩過《偃月之日》的玩家又是什麼樣的人、為什麼被這款遊戲吸引或離開,藉此驗證自己對玩法的假設,並修正《偃月之日 2》的開發方向。
除了課程的啟發,林宏嘉說同梯次的創業夥伴也是很珍貴的際遇。「當我們遇到開發的困難,同樣是第三梯的團隊『遊戲熵』就和我們分享有哪些解法,當下真的很感動。我時常覺得是創夢的氛圍,把大家的特質聚在一起,在這條路上互相幫忙、不藏私。」
如火如荼的開發《偃月之日 2》,是漁太郎近期回到高雄的每日生活,林宏嘉坦承壓力很大。「畢竟我們不能再空轉、等待,創業不只關乎自己,也需要和家人交代這一年我們做了什麼。」但漁太郎已與三年前不同,除了知道怎麼評估遊戲的發展方向,創業的心態也更成熟。
「有一次參加完創夢的活動,我和 Manny(創夢市集副總經理李易鴻)一起搭計程車回家,聊天的過程中我說到自己很幸運,當學生時總是成功達成目標,但創業途中總是遇到許多困惑。他卻和我說,或許我們該重新想想,其實漁太郎從來都沒有成功過。」說完,林宏嘉卻笑出來:「這是最大的體悟吧,學生時期的好成績對創業不是什麼好事,過去的名次會困住你,像是玩遊戲時莫名被『扣血』,無法前進。」
漁太郎是他們三人第一份正職,也是為自己建立的事業,投入《偃月之日 2》的決心與其未來成績,當然是這個團隊留存的重要指標。林宏嘉說,如何逐漸實現對遊戲的想像,不再天真相信有滿分的神話,是創夢給的震撼教育,也是漁太郎最大的蛻變。
林宏嘉想了一會,說:「因為我們已經不是學生了。」
採訪撰稿|Ella Chen
編輯|Ella Chen
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