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新創專訪|熊骨以賽博龐克打造《沉沒意志》,用遊戲勾勒對未來社會的反思

2021/01/21 By 創夢市集股份有限公司

 

此遊戲一展出便吸引各界關注與肯定,獲獎無數,包括2019巴哈姆特ACG創作大賽銀賞;2019放視大賞PC遊戲組金獎、競鋒國際最佳遊戲創作獎、雷亞遊戲特別獎、思維工坊最佳遊戲創意獎;2019新一代設計展金點新秀設計獎;2019台灣原創遊戲大賽決審入圍;也因為文本與藝術感強而獲得創夢市集2019年的青睞與注資。

2020.07.31

 


 

傳遞對社會議題關注 以賽博龐克將玩家捲入反烏托邦科幻情境

《沉沒意志》是一款由熊骨工作室獨立開發、2D與3D混合的橫向對話敘事類PC遊戲,劇情以台灣為背景,描述未來社會由於AI高度發展與自動化設備普及,導致大量失業人口產生,此時,出現了將人腦接上運算網路以取代昂貴電腦硬體的「運算產業」,誘使失業而有經濟壓力的弱勢人群相繼出賣自己的人腦意識。

遊戲以「如果在未來,我們今天所面臨的問題都沒有被解決,我們的生活會是什麼樣子?」這個假設為主軸,以主角戴士傑被捲入一場動搖國本的大陰謀開始展開。玩家以主角人稱進入遊戲中體驗透過「選項 + 態度」的抉擇,重新思考「選擇」造成其他遊戲角色對主角的觀感變化,會如何在晦暗的未來世界中創造不同的結局。

 

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為了突顯劇情內容設定的壓抑與高科技社會疏離氛圍,遊戲畫面的美術風格特別選擇「賽博龐克風」(Cyberpunk) (註)。遊戲場景與人物同時也融合了台灣元素,科幻擬真的畫風希望能讓玩家融入劇情的同時,對台灣也多一層的認識。

甚至,藉由「電影式體驗」的遊戲模式讓玩家能重新思考現代社會「網路分化」、「貧富不均」、「如何定義他人的價值」、「透過科技侵犯人權」等議題,例如:熊骨在人物設計上,特別用臉譜代替某些角色的面部表情,一則是留給玩家自行想像角色的情緒,二則也隱喻著對人臉辨識的反抗意識,讓玩家在破解關卡時能發揮更多自由意志,更加以自己對劇情的感受做出抉擇。

 

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校園作品與商業化的磨合 促成遊戲蛻變前進

一開始《沉沒意志》是從校園專題為起始的作品,熊骨團隊在畢業後決定以此作品延伸作為創業項目後,也立即遇到了現實層面的挑戰。學生時期大家開發遊戲沒有經濟與時間壓力,在開發上可以完全依據自己的喜好慢慢琢磨劇情走勢與分鏡精細度,然而若是要走向商業化,團隊除了要有養活自己的資金,也需要在開發時間與資源層面符合投資人期待與成本效益。

由於劇情類的PC遊戲著重於沉浸感的劇本體驗,因此在開發時間長度與劇本精細複雜度之間取得平衡便是從學生到創業者之間的歧異點。熊骨團隊表示,從學生作品到商業化產品開發有很多思維需要改變,透過參賽、參展、投資提案的過程可以獲得許多裁判、業師、投資人的建議,例如業界的雷亞、赤燭、SIGONO、光穹等都提供過寶貴的回饋。熊骨同時也於2019年爭取獲得「創夢市集」的資金挹注,在創夢市集業師的輔導下,梳理自身遊戲開發的資源分配、商業化與遊戲特色間如何平衡、業界資源媒合等,讓整個遊戲從學生作品蛻變為更具節奏性的作品,在章節安排、故事張力、遊戲結構等各面向從青澀走向成熟。

除此之外,在展覽過程中直接蒐集現場或表單問券的意見,也是讓作品更貼近玩家需求的方式,例如發覺文字窗格太過冗長,會使玩家感到枯燥,因此團隊立刻改變了對話窗格的文字量與速度、UI顯示方式等,利用縮放跳動增加遊戲對話時的豐富感。在整體畫面上也透過建築物的視角設計彰顯遊戲設定的沉重緊張感,並適時的加入刺激的動作場面,透過燈光效果強化劇情體驗,以吸引更多玩家的目光與遊玩。

 

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延伸劇本增加更多價值 多角化行銷擴增遊戲體驗

熊骨團隊表示,文字遊戲的特性在於厲害的劇本張力,未來也可能會把劇本進一步改編為小說或跨平台移植遊戲。若是這個故事架構能高度曝光,也可以再朝向IP化經營進行授權。未來也希望能找到對這個劇本有興趣的投資人或遊戲發行商一同合作,以返校的成功案例看齊,延伸至跨平台遊戲及影音作品,多角化發展《沉沒意志》這款遊戲。

 

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*註:賽博龐克風源自「模控學」(Cybernetics)與「龐克」(Punk)的結合詞,是一種以先進科技時代為主體的科幻故事類別。故事背景大多呈現高科技進步後所造成的社會結構崩壞,劇情通常朝向社會秩序被政府或財團控制,主角透過反抗此類高壓社會,在人工智慧、駭客、巨型官僚體系下發展而成的冒險故事。

 


 

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