2020/12/16
講 者 :
牛灣娛樂 Sean
Sean 畢業後,先是進入鈊象電子擔任運營分析專員, 觀察後台數據吸引玩家投入更多錢,而後有參與幾款遊戲設計與副製作人的工作一年。接著出國進修Full Sail University 遊戲設計的碩士學位,並參加了 UX Lab 使用者體驗實驗室的社團,期間與許多遊戲公司合作進行相關的實驗,協助遊戲作品創造更多價值,其中比較知名的有垂死之光、魔法門之英雄無敵 6 等。另外,UX Lab 與巫師 3 的合作也是由 Sean 促成,但因畢業而未參與。後來,到動視暴雪的台灣分公司擔任 QA Analyst,因緣際會下轉往聲音導演、專案經理 PM 的工作。
總結來說,這幾年 Sean 經手了超過 4 萬句的語音、在錄音室待過 1000 個小時、與 150 位以上台灣的配音員合作過,基本上對整個台灣的配音圈相當熟悉,有一些如何與配音員導戲的經驗可以分享。在文字方面,包含翻譯、潤稿、Review 等總共有超過 1 千萬字。
遊戲配音最主要在於「融入感」。像是第一人稱射擊遊戲中,玩家的專注力會集中在對手身上而無暇去注意字 幕,這時透過語音提醒、播報狀況是比較方便、有效的, 而配音也是角色表達自身情感最直接的方式。其實聲音, 無論是音樂、音效、配音都是最能夠讓玩家有記憶點的「提示」。如簡報中的例句,配音對帶起整個遊戲的情緒是非常有用的。
中文配音經常受到玩家的唾棄,很多人更傾向於聽原文 (英、日)的語音。但其實並非所有人都能聽懂原音的意思或情緒的表現方式,包括 Sean 自己,他也透過影片舉出英文配音不佳的反例。另外,中配也會有自身的融入感,無需看字幕也能理解。像是 2077 中的字幕過小,若無法聽懂英文是很難了解當下遊戲的狀況,所以有些玩家會選擇調成中配去理解這個世界想對他們傳達的訊息。實際上,不喜歡中配的理由,也可能單純是中文戲劇的表現方式不合胃口,配音即是演戲的一環,並非平常講話的方式。Sean 表示這個現象在各國都相當常見,大家能選擇自己喜歡、習慣的內容,而不去做惡意的攻擊與謾罵,豈不是和樂融融?
第一個當然是要「用心」,但以目前市面上的中配遊戲作品而言是有難度的。作品大多是將配音發包給錄音室或翻譯公司,被當作一個普通的案件處理。再加上遊戲配音需要對遊戲有一定程度的理解,否則就會出現像「戰爭機器」中語句翻譯有誤差的狀況,在撿子彈時將「I’ll take that.」譯作「這個子彈我要了」會比「我要幹掉你」更加還原實際情況。若是在「懂遊戲」的情形下,可能就會想到並斟酌更適合的句意、狀況。另外,懂台灣時下流行 語、文字邏輯也是必要的,可以增加整體的親切感,並且中文的句型和英文不同,主詞與動詞的順序差異可能造成情感表達卡住的狀況。一個好的作品也需要配音員理解什麼是好的戲、真正的情緒,該運用如何強度的戲才能符合當下狀況,畢竟戲劇表演與一般講話有相當大的區別。總結來說,Sean 認為想做出好的中配作品最重要的是「好的文本」。好的文本可以使配音員的情緒更容易帶入角色當 中,文字的流暢度也可以幫助情感更順暢的表達出來。因此,接下來將針對「翻譯」的部分進行說明。
首先,在地化與翻譯兩者並不相同。翻譯是將原文的句子一個字一個字精準的進行轉換,而在地化則會依照目標語言的文化背景進行調整,例如英文俚語可能會用句意類似的成語、片語做替換。
Sean 以較高的價格初估翻譯在地化所需的成本,說明一般情況下開發商是能夠負擔這筆支出且取得回報的。並且根據統計,無論是 3A 級的大作或手機平台遊戲,若想成功打入該地區市場,在地化是不可或缺的一環。
在地化的業務通常需要即時獲得回饋與測試,因此多會包含在研發團隊底下。常見的流程是先由企劃提供文本給譯者進行翻譯,再導入遊戲交由專門的測試人員執行並回報問題給譯者,持續循環至無特殊狀況。
一般主要由翻譯公司的專案經理(PM)與遊戲公司對接。首先,會和遊戲公司確認整個翻譯規則與時程,再分給一至數名譯者翻譯與校閱,用心的公司還會有二校統一每一批的品質,後續則由PM 彙整並交給遊戲公司測試。在此期間,譯者若遇到的問題也需要依賴 PM 協助與客戶溝通、確認。
翻譯公司通常也會透過「CAT Tool」的翻譯工具輔助提升整體品質,方便譯者、PM 校對大量的文字與內容。其中包含進度與時程管理、翻譯記憶、詞彙與 Tag 記錄、名詞表、比對與預覽等功能。
當PM 提交翻譯進入遊戲後,測試人員會一一核對幾個重要檢查點,並按照問題的嚴重程度分類回報。事實上, 以前的遊戲是很少做這項檢查的,也因此鬧了不少笑話後,才逐漸被重視,像是被喻為「遊戲漢化界的三大傳說」的上古卷軸(老頭滾動條)、刺客教條啟示錄(哥德式金屬私生子)、無冬之夜(踢牙老奶奶)。
回到遊戲配音的部分,同樣是由 PM 與聲音導演進行溝通。一開始會先由專人或聲音導演將翻譯文本潤稿成適合口語表達的內容,聲音導演再根據角色挑選相應的配音員並執行錄製工作,最後整理完再交給 PM 檢查與回傳遊戲公司。
Sean 分享到他曾經受過來自好萊塢聲音導演的訓練, 美國在配音前會花較多時間與配音員溝通角色的情緒、背景,慢慢溝通與導戲,協助配音員將情緒導入角色中。之後則會請配音員進錄音室,確認聲線是否符合聲音導演的想像。錄音過程中,也可能會遇到需要依配音員狀況調整台詞和表現方式的狀況,聲音導演也得耐心的引導配音員進入狀態或選擇更換配音員。另外,比較特別的是無論遊戲或動畫都需要「對時」,注意各個句子不同的長度、時間與畫面作配合。最後在結束前,會將當次的內容再全部確認過。
中配普遍被詬病的原因很多,有些的確是環境下的錄音室、聲音導演標準不一所造成,也有可能是少數群眾言論誤導而產生的錯覺,但實際上使用中配的受衆比例仍是相當高的。除此之外,字正腔圓的表現方式也時常受到嫌棄,這個狀況在國外戲劇、影集都十分常見,主要是為了降低觀眾對字幕的注意力、能清楚收聽內容。若以較為自然、輕鬆等觀眾日常生活所熟悉的方式去配音,並不一定適合所有的內容,多數時候反而會顯得缺乏感情。再者, 有人會說中配沒有「台味」,但「台味」的定義因人而異, 也不適合用在大部分的情況上。若是使用台語,某種程度上也會影響整個作品氛圍的塑造,需要視需求重新調整。
至於廠商慣用幾位特定的老師或一人分飾多角的狀況, 主要還是基於成本上的考量。其實台灣的配音員並不少, 但因現今業界環境造成缺乏表現機會的情形發生。最後,「母語尷尬癌」是非原創作品的通病之一,句子、配音無法與畫面、人物形象完全吻合,因此會察覺到違和感。
在一味排斥中配的同時,有可能只是我們不夠了解英、日文的表現方式,難以聽出其中瑕疵之處。又或者,某一場戲想表達的情感,是否有正確的接收到呢?這些無法從片段的內容做出評斷,而是需要釐清故事前因後果的。
Sean 表示改善中配環境需要文化產業的支持,目前現狀是台灣的原創作品少、發揮機會與空間較小,長期仰賴少量的外國作品難以突破和進步。比如說,有些國家會要求外國作品上市需要有當地語言版本,同時保護國內產 業,觀眾的接觸度也會提高。在競爭壓力下,產業的規模與水準得以提升。另外,也希望觀眾們可以多給予鼓勵、不要刻意謾罵。每個人都為了作品付出不少心力,請多加肯定和支持。
最後,Sean 本身也有在做遊戲產業相關主題的Podcast,並因此獲得一些合作機會,希望大家多多支持這些產品!
主持人 : 一直以為這份事業相當浪漫,但經過剛才的分享,得知需要根據每段句子的用途、功能進行翻譯,我認為十分困難。感覺好像是個嚴謹、乏味的工作?
Sean : 有時也會覺得,但我對遊戲是有熱情的。在翻譯上,主要還是講求經驗的累積、多做實驗,也要有人願意提供回饋,否則會自滿而喪失進步空間。
主持人 : 很多人認為台灣配音不夠 Local,但有時並不是配音員的問題?
Sean : 舉例來說,當初古墓奇兵的中文配音評價極差,甚至配音員受到言語攻擊,實際上就是文本的翻譯不適合用於口說,算是另一個層面的問題了。
主持人 : 曾經訪談過一位知名的配音老師,相當感慨台灣的配音環境,經常侷限於時間與廠商給予的條件,大多有簡單帶過的感覺。台灣的配音環境真的受限於時間上的壓力嗎?
Sean : 以暴雪為例,通常會提供英文原音的範本,能抓到其中情緒即可。而時間壓力的部分,是一個相當弔詭的問題。因配音員多是以時計算,以廠商的角度自然是希望短時間內能錄製完畢,除非有特別需要表達細膩情感的部分,否則不常向配音員告知太多資訊。但以配音員的角度來說,錄的越快能獲得的回報越少,對較資深的配音員並不公平。這就是目前業界的現況,短時間內也難以改變。
主持人 : 做的快反而賺的比較少?
Sean : 通常會以另外的形式做補償,發較多的班、案子給資深的配音員。但當想把品質做到最好時,勢必需要一個角色一個配音員,就難以彌補時間與錢的問題,最後只能回歸於廠商的良心。
主持人 : 台灣有中文配音的遊戲一直很多,就我的理解以前都是劇情向為主,後來才慢慢有動作類、魔獸等遊戲。比較好奇的是,台灣的配音環境、配音員真的很慘嗎?
Sean : 以新人來說,是的。新進的配音員時常要面臨「師徒制」的傳統,在 3~5 年間無薪水跟著老師的班。跟班才有上麥的機會,讓自己的名字被聲音導演記住。但真正練習、上麥的時間不多,又需無償幫忙潤稿,相當消磨熱情與錢,非常依賴運氣。即便天賦異稟,也要看老師願不願意放手。
主持人 : 之前上過你們 Podcast 的來賓,好像沒有經歷過跟班的狀況,他在國外學成歸來的模式無法傳承、複製嗎?台灣也有類似的訓練班不是嗎?
Sean : 他曾經在日本聲優學校、日本配音圈待過一段時間,底已經夠強了。另外,其實華視訓練班的訓練不夠, 比較接近玩樂性質,時數少、每班的人數又多。
主持人 : 台灣的配音不弱,也不輸國外。但現況是師徒制、跟班等陋習一直存在,好的案子容易先被老師拿走。是因為如此才無法有更好的發展嗎?
Sean : 整個產業還沒有起來。目前大部分都是以取得國外的案件為主,從國外外包到台灣後又削價競爭。在行情不高的情況下,取得案件的聲音導演又以較低的價格包給認識的人,形成類似小圈圈的狀況,產業實在難以提升。
主持人 : 成立「牛灣娛樂」,是想做哪些事情呢?難道想成就台灣的中文配音嗎?
Sean : 會以翻譯、配音的業務開始,主要是能較快速賺到錢。本身還是有做遊戲的夢想,想用這塊來儲存研發的金費,最近也有相關的開發案子洽談中。目前翻譯的案量也已經逐漸可以負擔研發的開銷。最後的目的還是想自製遊戲,日後會再招募美術、程式等人員。
主持人 : 許多年前我聽過一位製作人的座談會,提到有些國家會要求有當地的配音才能上市,他認為主要原因在於對字幕的需求,但在美國、日本等國家是不常看字幕的。那在地化配音該如何處理呢?
Sean : 確實有些國家是法令規定。而台灣喜歡看字幕的原因,我曾經和資深的老師聊過,他的見解是民國 38 年國民黨退至台灣時,榮民們還使用著來自中國各處的方言。若沒有字幕的話,可能沒有人聽得懂兩蔣所說的話。後來, 上字幕也就變成台灣的習慣。至於中國對字幕的需求應該比較低,對中配也相當支持。
主持人 : 我反而不太喜歡中國的配音呢。
Sean : 主要還是習慣問題,中國也不太習慣我們的。呼應前面講過的,大家能選擇各自喜歡的不是很好嗎?
主持人 : 如果有玩 2077 的話,可以發現有類似不同語言字幕即時翻譯的特效,不知到離這樣理想、完美的世界有多遠。
Sean : 提到 2077,我想特別聊聊幾個部分。這次的中文翻譯評價頗佳,其中也插入許多趣味十足的鄉民梗。以業界人士的看法而言,整體水平確實有達到中上,尤其在長文、資料庫等部分表現優異,但在對話上則有許多不到位的地方。運用的梗多固然受台灣玩家喜愛,卻對遊戲的本質來說是有點超過的。舉例來說,我覺得有一幕將用憤怒的情緒說出的「Fucking Pussy !」,翻作「臭鮑魚!」而非更接近原意的「膽小鬼!」、「臭婊子!」、「你他媽的廢物!」…… 等是相當破壞氣氛的,甚至淪為像小學生吵架的情形。過度頻繁的將英文俚語用網路梗替代,可能造成嚴肅場景的氣氛被破壞。不過以上是我個人的想法,如果想讓玩家更加融入 2077 氛圍中的話,有些地方的翻譯可能需要再「琢磨」一下。像是在爐石戰記中,比較輕鬆的環節語音多是搞笑的句子(對戰中、開啟商店……),但在講述劇情時還是選擇中規中矩的呈現出嚴肅的氣氛與情感堆疊。
主持人 : 原意經過翻譯後,可能會被扭曲。以前與做翻譯的朋友聊過,其實翻譯沒有大家所想的簡單,某種程度上形同於是二次創作。印象中你在 Podcast 也曾經提過,關於「巫師」與「獵魔士」,從波蘭文翻譯為英文又轉成中文所造成的誤差。
Sean : 翻譯本來就很有可能使原意被誤解,若想做最好的詮釋還是用原文翻譯比較好,否則就容易發生「Lost in translation」的狀況。像是「八方旅人」(或譯「歧路旅 人」)這個遊戲,原版日文中陰沉的盜賊角色在戰鬥時會有小聲的冷笑,但在英文配音時卻是豪邁的大笑,與原先角色的個性落差甚大,很可能是在翻譯過程中有所遺漏所造成。
主持人 : 在做配音的時候,一般是如何迴避這種狀況的?
Sean : 其實就「用心」,每個句子全部過一次、注意前後文與對話邏輯是否通順,才能在前期得知這段對話的情緒走向為何,並呈現出人物間情緒的高低差、互相對峙等。像是英文很喜歡使用倒裝句,用中文講出卻會很奇怪,所以需要提前過台詞並設想其狀況與可能遇到的問題,錄音時也可以多錄製幾個不同的版本做預備。我認為前期的潤稿很重要。
主持人 : 暗黑破壞神 3 中,有許多耳熟能詳的搞笑中文台詞,像是「我的肚子怪怪的……」。英文原版有那麼好笑嗎?翻譯是相同的嗎?還是為了台灣在地化而有更改呢?
Sean : 暗黑破壞神 3 一開始我沒有接觸到,不過像爐石戰記它本身的基調就是詼諧,在翻譯時就會用比較有梗的方式去製作和配音。暗黑破壞神 3 的台詞可能是單純受玩家推崇,舉例來說,其中的「海德格,救我!」只是當初很多玩家在刷經驗值,重複聽到的機會多而被記住,本意並非搞笑。
主持人 : 搞笑的話,像中國就很流行「再來一次吧,女兒!」,不過我的印象還停留在「海德格,救我!」、「聖光啊!你有看到那個敵人嗎?」等等。
Sean : 其實「聖光啊!你有看到那個敵人嗎?」這句話,就是英文的語法,中文不太會這樣講。玩家聽到後可能會覺得突兀、有趣而進行模仿、反諷。
Sean : 另外我想補充一下,關於部分本地化問題的經過與流程。一般開發商、發行商會與「國際翻譯公司」合作翻譯多國語言,避免需要向多個窗口洽談的問題,既省時省力又可能省錢。而大部分的國際翻譯公司也在所有地區有分公司、合作廠商、翻譯團隊等,對他們而言,最大的原則是能保住案子,講求「一個字對一個字的翻譯」。有時候檢查品質的標準是英文字與中文字是否能逐字對應,也就不會有玩梗、刻意搞笑的狀況產生。很多被玩家譏為「機器翻譯」的內容,中規中矩卻又不太通順,即是譯者受國際翻譯公司限制所造成的,但也有可能是校對者為非母語人士,例如由新加坡校對繁中內容。
主持人 : 如果他們找牛灣娛樂,就不會有這種狀況了呢。
Sean : 對,但開發商、發行商就會多一個窗口的溝通成本。
主持人 : 雖然不習慣中國配音的語調,但其實 2077 的簡中配音是有誠意的。我個人是玩災情最慘重的 PS4 版本,預設就是簡中配音,但是越玩越發覺像是在看中國電視劇,而且與繁中字幕有落差。
Sean : 因為配音需要先潤過全部的台詞,繁中這邊則視為一般文本處理,如果認真去看其實有些不太通順的地方。但是配音會多經過 1~2 道的人工手續,會更通順、適合口語、符合上下文,相對品質也會較佳。另外,因為簡中與繁中字幕翻譯的團隊不同,自然也會有些差別。中國在配音方面,也有很多不同的流派,像 2077 這種接近正統、古裝劇的感覺,在中國的接受度滿高且是他們習慣的。反觀我們平常發布的影片,很多人就會認為那種字正腔圓、意正嚴詞才是有感情的配音。
主持人 : 這又回到在地化的議題了,非當地人真的很難去理解與融入他們想要的東西。
Sean : 華視訓練班可以先大概了解配音的工作內容,或是配音公會。另外,也有許多配音老師也會私下開個人班, 雖然價格比較高,但也更扎實、更多機會能跟班和上麥。最近曹老師魯蛋叔叔也有出線上課程,價格相當實惠,可以先發覺自己的聲音特質和興趣所在。每一個聲音都有其必要性,只要情緒能表達出來,基本上都很歡迎做嘗試。
主持人 : 一般人只是想練習講話的聲音、增加語調變化,會建議去學習嗎?
Sean : 我認為聲音學習這一塊很重要,聲音可以做很多事。舉例來說,其實韓國瑜講話是很好聽的,字正腔圓並帶有誠懇的情感,不論內容為何,就會讓人覺得很有說服力。無論是在公司簡報、或做任何事,能用認真、誠懇的語言去表達,儘管數據、內容不佳,也會讓人覺得頭頭是道。聲音是值得花心思去練習的,雖然我很少認真練習, 現在講話還是含滷蛋。
主持人 : 就算如此,你還是可以帶更多配音員去做出好的作品不是嗎?
Sean : 可是在導戲時,會無法做出可供參考的範例,只能用其他類似語意、方式去說明。如果我再多費心一點,可以直接演出示範會更方便。
Sean : 基本上,有原音就會跟著原音走,會挑某個聲線是有其背景原因、故事的,或是形像上需要做搭配。台灣對聲音的刻板印象較深且多,不像美國生活中隨時會聽到各式各樣的腔調,因此台灣人通常對不同卻真實存在的腔調較陌生、不習慣。像是片頭維京紀元影片的聲音,許多台灣人會認為維京人的聲音應該更粗曠一些。不過,像魔獸中的食人妖種族使用偏美國牙買加的腔調,也有可能面臨被認為是歧視的問題。
主持人 : 那翻譯時有沒有在地方上的禁忌、特殊字眼、口語,例如納粹。或是像神明打架等題材在特定國家無法上架?
Sean : 翻譯通常不會遇到這種問題,一般遊戲開發商在寫文本時會自己避開,我自己是沒有碰到。像是中華民國就不會出現,或是依照遊戲類型,平時的語言禁忌也可能會淡化,如在GTA 中出現 Nigger 等詞語也屬於正常、合理的範圍。
Sean : 配音員的訣竅就是當一個正常的配音員。要懂戲與角色的情緒,能分辨出當下的情況應該要做出的反應並表現。這裡可以提到我玩 2077 英文版女主角的想法,不確定是故事背景、聲音導演或配音員發生什麼狀況,女主角時常用莫名的怒吼回應一段原本和緩的對話。身為配音員看過前後文後,不需要聲音導演提醒,也應該知道基本的情緒對應方式。畢竟配音是一件耗體力的工作,若失敗重錄也很麻煩。配音會用到全身的力量,可能會因身體動作而流汗。初心者可以透過多看一些戲劇、相關的表演去練習。
主持人 : 之前有看過較輕鬆的坐著配音,也有站著用全身力量嘶吼的,日本常是中規中矩的站一排輪流走向麥克風。請問牛灣娛樂是用什麼方式呢?
Sean : 其實這也是台灣產業的一個問題,台灣是習慣坐著進行的,但實際上站著比較容易用上全身的力量、將情感釋放出來。然而現實面上,台灣配音員的價格並不算高, 通常不好意思要求老師站著進行,若有特殊需求可能需要提高預算。像當初維京紀元是拜託老師友情贊助而站著配音的。
主持人 : 聽你這麼說,台灣的配音環境真的跟我們想像中的落差很大,非圈內人好難體會。
Sean : 也很難進入,要先撐過 3~5 年才有可能。我是運氣比較好,透過暴雪的協助和實驗而入行。
主持人 : 說到這覺得滿感慨的,也不能說日本以學院的形式經營聲優系統比較好,在大量產出之下競爭非常激烈。
Sean : 之前的Podcast 有和來賓聊到,日本現在的汰換率過高,有些剛出名的新人聲優過 1、2 年就被淘汰了。
Sean : 不管想做什麼就放手去做,不要害怕被外界批評。認真去做一件事情,就可以把它做到最好。被罵久了會習慣,也會有自己一套如何把東西磨到好的心得。儘管很多人說做遊戲辛苦、回報又少,但重新思考過會發現很多只是怨天尤人的抱怨。我們公司一開始營收也不好,現在月薪也已經是當初在暴雪的 2~3 倍。我覺得把一件事做到最好,就是成為社會上生存的利器,不用想太多。
完整座談內容 / https://youtu.be/KHK0we8kkSg