講 者 :
遊戲熵 吳少辰Boris
Facebook 粉絲專頁:Gamtropy
官方網站:遊戲熵 Gamtropy
完整座談內容 / https://youtu.be/DMXUISKo9Z8
從「遊戲熵」開始講述「實況旅人」的發展過程,歷經一年半的開發、測試與重生,Boris 首次在公開場合與大家聊聊「實況旅人」這款產品的誕生!
Boris 表示自己在創業的這 2、3 年間,多多少少聽過一些關於遊戲設計、遊戲經營等講座,但大多時候會覺得聽到的僅僅是一個經驗。在創意導向的遊戲產業中,這些經驗具有意義嗎?創造成功的關鍵時常是偶然與直覺,它們對一般人而言是否真的具有參考價值?這些都是值得思考的問題。因此,Boris 建議大家將講座的重點著重在你喜歡的、有價值的論點或經驗並記錄下來,當作在聽一場 Podcast, 維持在一個舒適的狀態。
Boris 是遊戲熵的營運長,基本上負責程式與開發以外大部分的工作,維持團隊與遊戲的「運作」。他自稱不算是一個標準的遊戲人,在 27 歲前只是一個喜歡玩遊戲的人, 不曾將踏入遊戲業列入職涯規劃的一環。Boris 大學就讀資工系,雖然對遊戲產業有基本的認識,但大致上停留在「工程師的行情當中,遊戲業是最低的行業」。而研究所選擇研讀大數據相關內容畢業後,在科技業打滾了三年,才決定想離開它。
離職與開始做遊戲的契機是,與以前一畢業就懷著滿腔熱血投入遊戲業的大學同學 Ren 和Jason 在一起玩遊戲的過程中,發現彼此對當時的工作都不太滿意,想找到一些突破、或一直想做並能趁年輕完成的事情。於是才開啟了叫做「GAMTROPY」的小團隊。命名是由 Game 加上Entropy,也就是「遊戲」和「熵」兩個詞的組合所形成。而「熵」本身是一個物理學、資訊理論的名詞,主要寓意是指隨機、多元的象徵。「熵」的概念非常符合他們想做的事,與不想被定義為只擅長做特定內容的團隊的理念,也可以說是他們想追求的目標。簡單來說,「我全都要」可以總結為團隊的核心理念與價值。
兩年多以來遊戲熵目前上架過三款相當不同的遊 戲,分別為 : 「荒漠樂園」是一款關於環境與生物的模擬養成遊戲、「偵豬!」可以模擬海關查驗行李的街機小遊戲、「實況旅人」則是由玩家扮演一個冒險者實況主的 RPG 遊戲。目前除了「偵豬!」配合新的計畫調整中,另外兩款都可以在雙平台的 App Store 下載與遊玩。
2017 年「荒漠樂園」第一次曝光的時候,是在 TGDF 的Showcase 上,這是他們第一次參加台灣獨立遊戲的聚會、認識這個產業和前輩們交流等。除了試玩的回饋外, 令Boris 印象深刻的是他們像被眷顧一般,初次就獲得了不錯的攤位與待遇。
Boris 提到其實從離職到組成遊戲熵前,中間發生了很多事。原本只是想休息一段時間,並在找新工作的同時做一些小專案來累積作品集,像是 PPT 的爬蟲程式、改善工作流程的App 工具等。但這些的吸引力都遠遠不及某一次與已在遊戲業待過 2 年的 Ren 聊到的話題──「市場上的遊戲大多循著固定的套路走,像是扭蛋或遊玩體驗」。於是他就開始想既然現在有時間、能力,且 Ren 也對目前的工作環境感到倦怠,何不趁這個時候一起試著做傳統遊戲公司不會嘗試、也不用顧及市場狀況,一個獨特的遊戲Side Project 呢?
也因此,他們當初開始構想「荒漠樂園」時,最主要的核心概念與玩法是「懲罰玩家」,想讓玩家在遊玩過程中接收到很痛、被打臉的感覺。同時,在遊戲的主題上也選擇了一個比較獨特、少見的題材「環保」。起初,遊戲設計成一個需要去重複種植、養育與失敗的過程,玩家需要透過一次次「這件事和我想的不一樣」的想法,去觀察並理解這個島嶼的法則,試著與它相安無事的生存下去。然而在經過幾次展覽、實際給其他人測試過後,他們發現「想要懲罰玩家,其實到最後是在懲罰自己」。在獲得的回饋中可以確定這個主題與風格是受到市場歡迎的,但是玩法實在太傷人了。
那如果將「荒漠樂園」改成稍微不那麼任性、特立獨行的作品,會不會是有商機、有搞頭的?於是他們試著修正原本的遊玩體驗,將較不明顯的法則變的更具體、移除較惱人的邏輯規則。開始慢慢的學習跟市場妥協、如何將遊戲推到玩家面前,並且使玩家能夠符合你的期待又能享受其中。
盧廣仲曾經說過 : 「在寫歌的路上有一種最浪漫的狀態,就是剛好我喜歡的你也喜歡。」Boris 說這句話對他的影響很大,無論是任何創作類型的工作,都可以套用這句話。這就是創作最完美、開心的狀態,我做我喜歡的事情,而你喜歡、剛好市場也喜歡,如此發展下去就可能越做越開心。
在這個時期,Boris 認知到他們只是一個剛起步、沒沒無聞的小團隊。要怎麼讓其他人認識遊戲熵呢?雖然知道要先認識、接觸了才有機會被喜歡上,但該怎麼做呢?他們非常努力的讓自己「被貼標籤」,試著去佔據某些關鍵字。在新聞稿中與特定關鍵字掛勾,許多媒體在搜尋相關內容不多的關鍵字時就有機會被宣傳,儘管標籤和遊戲本身不一定有直接的關聯性。例如,他們有持續與蘋果的編輯聯繫,並在世界地球日前,特別寄信表示「荒漠樂園」的核心概念之一是「環保」,玩家可在體驗中學到相關內容。
直到現在,每年的世界地球日「荒漠樂園」都成為蘋果當天主打的遊戲。成功佔據了一個特定的位置,除了獲得知名度,也有更加穩定流量、資源等。秉持這樣的信念,Boris 他們也嘗試與「文青」、「女性」、「可愛」掛勾,尋找遊戲內有哪些被大眾喜歡的部分,然後強化它們。另外 Boris 也補充到,與蘋果和Google 雙平台的編輯接洽、聯繫是相當有幫助的,如果有想法或需求時可以向他們提案,也較易促成有效的曝光、合作機會。
回到與標籤呼應的部分,遊戲熵做了一系列無論是遊戲內、外的「被貼標籤」行動。例如,置入台灣原生物種、期間限定活動、季節時事的貼文等等。表現出遊戲致力於特定議題、概念的氛圍,儘管可能顯得有些刻意、事故的,但Boris 認為這就是創作最完美的狀態,我喜歡的你也喜歡。試著把「標籤」貼在身上,別人就會從「標籤」去認識你。
在「荒漠樂園」上市並進入穩定營運的狀態後,遊戲熵也開始準備下一個產品了。鑒於當前的成功,他們首先是回頭檢視自己擅長的是什麼(手機遊戲?與生活物件結合?), 並且該怎麼融合進下一個產品裡呢?他們開始思考關於「什麼在手機上面出現合理到不行,不會覺得應該出現在 PC 的產品」的題目,並得出了「社群網站」的結論,既是一個直覺、也是起心動念的 Cooooooool 想法。
接著,就是不停的嘗試製做各種 Prototype,為了讓簡單起心動念,化做合理的遊玩體驗而展開一連串的實驗。他們第一個想到的概念是「物流管理」,讓玩家扮演一個物流業者,透過社群軟體的訊息進行管理與配發貨物。但實際完成 Prototype 測試後,發現「社群軟體」的概念附加轉的太過生硬、玩家也容易不清楚自己在做什麼,因此這個版本只維持了幾週。
那它應該要是 RPG 嗎?Boris 說當想到這的同時,概念才逐漸變得具體。RPG 會有角色,角色可以互動,互動就能體現出「社群」,能夠建構出一個喜歡居民戰鬥、寫 Vlog 的世界,而「實況」、「旅人」的詞彙也是從這時奠定下來的。將「社群」與「RPG」的概念結合在一起,建構出遊戲的藍圖。
在製作過程中,Boris 是負責將各式各樣的概念放入遊戲中,進行融合與延伸的重要角色。但他總覺得還是少了些什麼,可能是遊玩體驗與主題的結合不夠精緻、或是存在某些非必要的元素,再加上地圖上遊走的功能設計也遇上瓶頸。因此,他們決定再次重新翻修。
為了更貼進手機一點,他們參考了更多社群軟體、交友軟體和其中的細節,並導入「限時動態」、「直播」的概念套入原先的戰鬥 Vlog,呈現出新的遊玩體驗。並進入「重新發明輪子」的過程,將模擬的 UI 元素、文本在開發軟體中重製、串連,實現「我全都要」的理想與目標。但這也埋下了永遠做不完的隱憂。
為了配合雙平台編輯發稿、宣傳等事宜,約需提前 4~8 週與他們接洽,並訂下了正式發布的日期。但後來因為蘋果的審查問題、中國地區的連線問題而延後,因此當天只有Google Play 先行上線。4 月 30 日當天,也獲得 10 小時內近 1、2 萬的下載率的成績。
Boris 提到儘管前面永遠做不完的隱憂仍在,但既然時間已定、基本遊戲的內容也完成了,那還是應該交給市場去驗證。尤其是對於免費遊戲而言,這個市場過於龐大, 因此接觸的客群主要會在陌生的使用者,有些事情來不及、不確定的部分就交由市場來告訴你吧。
然而在 4 月 30 日晚上,收到 Google Play 編輯的來信,預測隔日的評分只有 3.3 分,若在短時間內無法提升至4 分,將會被從推薦內容中移除。所以他們在連假中展開了60 小時的更新極限馬拉松,陷入時間有限、玩家問題無限、編輯在後面催的慘況,所以他們將問題分成玩家有價值的付出、會造成玩不下去、玩家看到的內容、看不到的內容的優先順序進行修正,穿插 10 分鐘可以修好的小東西,盡量一天更新一版。儘管玩家會覺得困惑,但也可能感受到用心。
另外Boris 他們也發現,玩家通常會為了打負評而進入商店頁面,但不太會因為喜歡而特地去給予好評。所以他們增加「提示評分」的連結視窗出現頻率,在有成就感、甜蜜的時機出現。加上持續將遊戲中的錯誤修正、更新, 成功的在 60 小時內將評分拉上了 4.3 分,約獲得1400~1500 次的評分。
除了Coooooool 以外,實況旅人的主題與內容是以RPG 的體驗來呈現,是因為想濃縮現在網路社會的各種現象,在遊戲中的劇情、文本也可以發現相關議題的探討。這些是遊戲熵所喜歡的東西,他們想藉此機會試探看看大家是否也喜歡、符合大眾的期待。
Boris 認為 TA 的確是遊戲設計一開始要考慮的內容,但是 TA 不一定會如你所想的發展。以「實況旅人」而言,核心是社群軟體、骨幹則是社群與 RPG 結合、而肉則是由量產的關卡、獲得道具和技能的事件填充物所構成。而這樣的模式誕生出了兩種完全不同的 TA,覺得遊戲很深刻、有意義、注重「心」的玩家和上市後慢慢出現的喜歡大量「肉」的玩家。目前他們也在過程中,慢慢去學習、平衡生產不同 TA 想要的內容。
最後Boris 表示,他們也還在披荊斬棘的路上,想辦法把自己養的更好、有更多資源去創造下一個產品。上方的投影片是他總結過去到現在所累積的經驗談,可以供大家參考看看。其中,「不要把自己關在台灣」是前面沒有出現過的,Boris 鼓勵大家多參加國際的展會,可以與不同的受眾、外國的開發者交流,獲得全新的觀點、想法、在不同文化脈絡下生長才會注意到的切入點等。
主持人 : 在成立工作室前,三人都早已有固定的工作了,是什麼原因讓大家願意放棄原本穩定的工作,選擇成立工作室(跳入火坑)呢?
Boris : 現在想想也是滿佩服當時的勇氣。當時大家都對原本的工作環境都不夠滿意,想要追求更好的工作型態。所以拿出自己的積蓄,試著出來做做看,也想過隨時視情況而收手。不過一路上運氣挺好的,就默默走到了現在。
主持人 : 了解。那在初期沒有收入的情況,大概維持了多久呢?
Boris : 大約有 8、9 個月都沒有支薪,一直到「荒漠樂園」上市才有了第一筆收入。但在初期缺乏有效推薦管道的狀態下,收入也不多。事實上,在「荒漠樂園」發行的時候,就已經討論好停損點、認賠殺出與結束團隊的時間與條件了。
主持人 : 可以透露一下,大概是抓幾個月的時間認賠殺出,或是花多少時間來燃燒生命做這件事?
Boris : 那個時候大概是決定「荒漠樂園」上市半年到三季,若沒有比較顯著的里程碑或亮點就考慮收手。但也有另一個方案是,完全不考慮「荒漠樂園」的發展狀態,直接做下一款遊戲,因為它的玩法設計並非一個很好的商業模型。但它卻在剛好的時間點獲得了編輯的關注與媒體的宣傳,所以我們才決定將「荒漠樂園」改做長期的營運。
主持人 : 實況旅人的遊戲風格、介面設計上,都讓我一度以為我是在滑FB,就連FB 中的廣告,完完整整的Halbook 中都看到了,遊戲沉浸感非常的猛。請問 Boris,當初怎什麼會想這樣設計呢?
Boris : 在遊戲發展的過程中,直到RPG 的概念導入後,我們就試著把自己帶入到角色當中。以如果自己是一個傳統RPG 的冒險者,在遊戲裡的社群平台,會希望使用什麼功能為出發。以思考「如何去分享自己打了一隻怪的訊息給社群朋友」的面向,逐步建構出整個功能與 UI。所有內容都是隨著模擬角色的行為而發展出來的。
主持人 : 或許是沉浸感太強烈,我感受到在網路上被霸凌的苦。相信每位開發者或多或少都有想告訴玩家一些事,不論是直白的陳述,亦或是隱藏在遊戲中的各個角落。請問 Boris,是否想藉由實況旅人,告訴大家些什麼事嗎?還是單純想說一段小小的故事呢?
Boris : 對於創作的詮釋,我比較傾向作者有他想表達的內容,所以在觀看時可以試著去了解作者在想什麼,像是去電影座談會聽導演講述等。遊戲熵最核心的想法是想「把生活中經歷的事情融合到遊戲裡」,我們覺得這件事很有趣。當決定以社群平台作為遊戲的主體時,要將生活經驗與社群平台結合,勢必得講述其本身的狀況,所以我們將一些不好的現象、不符合價值觀的內容融入文本當中,例如網路獵巫、社群的同溫層等。無論在遊玩的過程中,玩家對文本是否有感受到體悟,或是單純覺得有趣都是我們所樂見的,畢竟每個人都有自己的解讀方式。對於團隊而言,能在遊戲中附加一些有趣的概念是我們喜歡做的。
主持人 : Boris 前面提過當初在「實況旅人」剛上架時,回饋的分數僅有 3.3 分,勢必有其原因存在,那當初都得到些什麼樣的回饋呢?
Boris : 總結來說,主要是「玩家的付出沒得到相對應的回報」。無論是金錢或努力上的付出,只要玩家認為沒有獲得等比例的回報,就會認為這款遊戲的體驗不佳。所以當初我們整理了私訊、客服、Google Play 的評分等的反饋,將每個問題以「如何讓玩家的付出得到對等回報」的角度著手。
主持人 : 當初為了盡快拉高分速,選了一個風險較高的每日更新,以往每次更新將清除畫面中舊的下載量。想請問Boris 像這樣短時間內多次的更新所帶來的風險有哪些呢?
Boris : 我覺得 Google Play 的上架是使用演算法審查,所以非常直接,目前也沒有發現下載量被清除的狀況。另外,其實從玩家的回應裡是可以看出他們是期待有「新的版本」的。許多玩家認為當前的版本不是他們喜歡的或存在問題,會希望遊戲趕快修正這些狀況,他們才願意繼續玩下去。在閱讀評論與回饋時,有一個重點是專注於那些「還願意繼續玩你的遊戲」的留言,他們的建議可能很難聽,但對你的遊戲是有幫助的。
主持人 : 經過一段與玩家溝通訊息的時間,請問遊戲熵有沒有收到什麼很窩心、感謝的回饋呢?
Boris : 在「荒漠樂園」剛上線時,有一個國外的小女孩畫了一隻遊戲中相當難養的尼斯湖水怪想送給我們,並說她非常喜歡這款遊戲,努力把水怪養出來很開心。這給了我們很大的動力,覺得讓人真心感受到快樂是一件有意義的事。後來到「實況旅人」的時候,因為遊戲已經有既定的想法、傳遞的價值觀,當有玩家提到喜歡我們的文本、設計時,會有彼此產生共鳴的感覺,並進入前面所說創作最浪漫的狀態「我喜歡的你也喜歡」。
主持人 : 當初「荒漠樂園」上線後,在毫無行銷預算下竟能得到如此巨大的關注,且帶來實質收益。那時收到創夢市集邀請加入第三梯次加速器的信。請問在這過程中,遊戲熵改變了什麼呢?創夢市集為遊戲熵帶來了什麼幫助呢?
Boris : 其實創夢市集是讓我們決定捨棄掉物流主題的關鍵。當時正好是在做 Prototype 並嘗試物流方案的時候, 因為第三梯次的加速器裡面有一些導師、訓練課程,我們在課程中持續優化主題並發現它完全行不通,是我們在裡面學到的滿重要的事情。另外,創夢市集也為我們帶來了商務開發的機會,團隊經營所需的資金、宣傳管道不是平常的交流中有機會得到的。多一個管道獲得這些資訊,對營運、宣傳相當有幫助。
主持人 : 當初說要做物流主題時,導師給了如何的回饋致使你們重新思考?
Boris : 導師表示這根本不Make sense。我們當時覺得還可以再改改看,結果陷入了物流的迴圈當中。我們想了各式各樣與物流有關的玩法和可能性,甚至想過操控空拍機來送貨等,但事實上從外人角度而言,是很難理解其中的關聯性的。這是和不同立場討論的好處,適時與團隊外的人聊聊你的遊戲是很重要的。
主持人 : 當團隊陷入企劃的迴圈時,遊戲熵脫離的關鍵是什麼?
Boris : 我個人是屬於靈感直覺派。導師會給許多概念上或具體的建議,在吸收之後,它們可能會轉化為突如其來的靈感。而團隊內會分享彼此的突發靈感,RPG、地圖模式的概念就是這麼出現的。
主持人 : 獨立遊戲圈變動快、生存不易,那在經歷過加速器洗禮後,Boris 是否在遊戲熵未來的經營、獲利模式上有什麼想法、做法呢?
Boris :當考慮到團隊的營運、公司的獲利與經營,最重要的是找到自己擅長的事並想辦法放大它,才能做的開心與取得獲利、長期運作的可能。我們也討論過是否要改為付費遊戲、轉換平台等,但最後都會歸到如果團隊還不夠穩定,為什麼要現在冒險的結論。現在熟悉的媒體、平台通路都是手上有的資源,應該要盡可能的利用才對。關於市場的變動,我個人秉持著當團隊規模不夠大前,遊戲市場的餅都是很大的。
Boris : 如果想要認真的做遊戲、把它當做主業時,它就不再是一件可以任性的事情。每一個決定都需要經過思考、攸關著時間與金錢的耗損。也必須開始練習去觀察商品是否具有話題性、市場性,先讓別人認識你才有突破的可能性。如同前面所說,快速的失敗,才能快速的站起來。不知道該怎麼辦的時候,就把它丟給別人玩吧!
Boris : 內購的確是放在一個進入點的步驟比較多的位置。但它不完全是故意的,而是依照遊戲中社群軟體的世界觀包裝下,本就不是一個很重要、常用的功能。當然,從商業設計的角度看,並不是一個最好的選擇。這部分還在斟酌,看之後會跟現實妥協到什麼程度。
Boris : 我們曾經展出過 2 個版本,目前上市的是第 3 版。我們每一次的修正都是朝著淡化過去「任性」的設計為目的。對於一間公司、一個產品維持穩定營運,那些設計對玩家而言並不是好的體驗,於是便在更新中漸漸移除、演化。隨著遊戲的生命週期延長,需要給玩家更多的刺激、內容來支撐。
Boris : 我們在獲得創夢市集投資後,它並沒有主導這款遊戲的走向,自始自終都是我們團隊內想做的東西。的確創夢市集在加速過程中會有導師進行協助,導師會試著理解你的遊戲並從中萃取出一些問題,然後給出使遊戲更好的建議。在我們的案子上,投資方本身並沒有主導遊戲的發展。
主持人 : 那導師有給出哪些「實況旅人」能夠活用的建議呢?
Boris : 當時我們把遊戲的核心主題發展為「社群平台」後,導師鼓勵我們多參考現實生活中社群平台會發生的 事。並實際把自己假設為一個在奇幻世界中有社群平台的冒險者,我會在裡面做什麼?從這個點開始逐步發展,漸漸成為「實況旅人」架構的。
Boris : 我認為每一款遊戲都有自己最核心的根基、初衷, 這些「起心動念」是不應該被市場影響的部分。它必須要想辦法融入在作品當中,剩下的內容能因受市場歡迎而使它被大家喜歡,也是一件挺好的事情。在妥協的過程中,我可能只會把持心中絕對不能改的一、兩項概念,剩下的則是為了這個概念而輔助性的內容,中間可以試著創造妥協、融合的可能性。
主持人 : 不管是哪一種出發點,我們都是希望使用遊戲與玩家對話、讓玩家享受它。
Boris : 我覺得方法並不多,但每一件事都應該做,像是發新聞稿、與編輯群聯絡、在遊戲社群散布等。每一件事都有可能讓你實際被新的用戶看到,並且鼓勵與國外的媒體、KOL 接洽,有與不同的媒體管道溝通就有機會。因台灣獨立遊戲市場人口的基數不多,需要想辦法嘗試更多的可能。
主持人 : 的確如此,不要把自己和遊戲關在台灣。那除了上述內容,還有沒有其他方法讓遊戲推廣到全世界呢?
Boris : 我們最主要以「參展」為主。如果手邊有資源的話,也可以先從較近的日本、韓國、東南亞等市場著手。可以關注相關資訊,以較低的成本將遊戲帶到國外。若是與國外媒體接洽的話,可以寫一封言簡意賅的英文信嘗試投稿看看。
主持人 : 那Boris 曾經去過哪些展覽呢?或是有哪些推薦的展覽?
Boris : 目前主要以日本為主,參加過 2 次Bit Summit 京都獨立電玩展與 1 次東京電玩展。基本上,比較推薦日、韓、東南亞的展覽,通常有申請方案可以免除攤位費用、並設有一定的翻譯資源,像是釜山電玩展、東京電玩展、京都電玩展等。但最好還是有一定的外語能力比較好。
Boris : 遊戲熵是在「荒漠樂園」幾乎做完的時候,因看見了它發展的可能性,又牽扯到獲利與營收而決定成立的,事實上開一間公司的成本其實不高。參展的部分,其實只要能有一個基礎的 Game Play 就可以申請了,它可能美術、部分玩法還沒到位也沒關係,實際給別人試玩過後才能獲得不同的意見。但畢竟遊戲是一個夠完整才能產生體驗的產品,因此要依照遊戲類型來決定呈現的內容與多寡。
Boris : 如果是沒有相關經驗,但想做遊戲的人,我會建議參加一些開發者的聚會、Facebook 的社團。如果有想法, 也可以用程式以外的方式做出概念。雖然存在運氣成分, 但請不要放棄和別人互動的機會。
Boris : 我們的經驗是要講得非常簡單、清楚,最好標題就說明清楚來由,內文不要太長,表明人、事、時、地、物並放上一些作品的主視覺、影片等。如果編輯對你的產品有興趣,自然會回信給你。
Boris : 在我們與政府交流的經驗中,政府最在意的部分通常是KPI,計畫會在什麼時間點達到什麼階段,每個時間點都可以到達文件中寫的階段並說明清楚的計畫,會比較容易通過。
主持人 : Boris 之前是否提過哪些企劃案呢?
Boris : 有提過數位內容補助的案子。
主持人 : 那是否建議遊戲開發團隊去寫企劃案呢?
Boris : 不建議。我反而建議團隊做雜事的人越少越好。最好能保持有人能專心開發、有人能專門處理開發以外的事是比較健康的狀況。若團隊規模更小,那很多事情都必須要做取捨。
Facebook 粉絲專頁:Gamtropy
官方網站:遊戲熵 Gamtropy
完整座談內容 / https://youtu.be/DMXUISKo9Z8