2020/05/02
講者 :
熊骨工作室 張秉華 Ted
Facebook 粉絲專頁:熊骨工作室 BearBone Studio
完整座談內容 / https://youtu.be/reukeu2iDIk
團隊目前總共有 7 位成員(還有 1 位場景設計)。
團隊目前正在開發的「沉沒意志 Minds Beneath Us」,以台灣本土作為背景,用充滿未來感的風格去打造一個獨特的「台式 Cyberpunk」。Ted 認為台灣開發者有一個特色,大多喜歡將本土文化融入作品當中,想讓世界更加認識台灣。儘管自己一直是生長在台北的都市人,本身對台灣傳統文化不太了解,但心中仍保有這樣的想法。於是團隊選擇講述大家熟悉的現代,決定以未來去包裝並呈現出「現代台灣」。
下方兩款為團隊在大學時期開發的遊戲。提到這部分, 由於他們很早就開始製作較為完整的專案,因此才能更有效的利用經驗去助長「沉沒意志」的成功。
首先,遊戲是個很發散的領域,不同類型遊戲所需的專業、方向都不同。第一時間要先釐清自己想做的是什麼, 因為這會非常大限度的影響接下來要做的事情。是想做獨立遊戲呢? 還是 3A 大作? 做遊戲是為了賺錢呢? 還是夢想? 甚至是想改革遊戲產業的現狀,這些都會影響到你的職涯規劃。
據 Ted 這幾年的觀察,如果是多媒體設計相關科系(以下簡稱數媒系)首選推薦南臺科技大學。若目前還不具備做遊戲的能力,並且想以一己之力完成,去讀資工系會是最好的。但如果是想成為企劃,則還是建議去讀數媒系。
遊戲產業目前還過於年輕,因此數媒系幾乎沒有直屬遊戲產業的教授,在遊戲理論方面較沒有完整的架構,課程較多還是以技術面為主。再加上同時包含不同面向(程式、美術、企劃),造成課程的技術門檻偏低,能學習的內容有限,大部分還是得仰賴自學。但是好處是可以專注四年做遊戲。
而資工系實作遊戲的時間則比較少,還會有其他本科的作業、來自父母的壓力等,只能在少數專題上練習開發。但對於目標是進遊戲產業大公司的程式,相對是比較有幫助的。
實際上,Ted 認為「讀什麼其實不太重要」,多數還是靠自學為主。以企劃而言,可以先從遊戲引擎下手,並學習繪圖軟體的基本操作方式及程式邏輯,雖然不用到很深入,但能有助於未來與團隊溝通。
建議多做小專案當成練習,強度不是重點,美術不好看也沒關係。主要是從製程中去學習一些零碎但重要的經驗,順便累積作品。尤其是企劃不像美術以呈現作品集為主,也不像程式可以直接看程式碼或考證照。除了完整的企劃書,也可以選擇用專案來證明企劃能力。同時 Ted 也強調,可以提早訓練溝通能力,無論是未來團隊合作、與外包溝通都是不可或缺的。
團隊與溝通對於運作一個遊戲開發團隊是非常重要的事情。但它很難變成方法論,很多時候是屬於情緒化、個人的事情,因此很容易被忽略。甚至單純認為自己遇到一個很爛的人,但實際上多數時候是沒辦法去選擇合作對象的,那如何跟你不合拍的人一起工作呢?
團隊每個人目標可能不同,但重點在於能理解對方的追求、互相尊重彼此的需求,尋求大方向的概念一致。平時多累積溝通的經驗,即是為了日後做準備。尤其在接近正式開始前、創業前,越需要頻繁進行溝通,先確認彼此有溝通合作的能力,再進行下一步是較明智的選擇。
另外,如果在學校、外面不知道該怎麼表現自己,如何說服別人跟你組隊時,盡量主動的呈現自己手上有的東西。尤其是企劃,拿出實際的成果,比空談的方式更為有效。Ted 提到「創意基本是遊戲產業最不稀奇的東西」。事實上,重點在於能否執行,執行成果才是是否具有能力的證明,也呼應到前面說的多累積專案。
Ted 也有舉出一些找人的方向與地點等資訊,供大家參考。
Ted 也曾因為表現不好、處理的方式不夠成熟,而使團隊中優秀的人才離開,因此想特別說說關於溝通的部分。玩猴遊戲創辦人 Rocky Hong 說過「不要急著做企劃」。如果只想做企劃而不去接觸其他領域,會難以理解到美術或程式人員面臨的困境,影響評斷修改東西的成 本,甚至提出不合理的要求。所以建議先累積基本能力, 再去做全職企劃會是比較好的方式。
通常在討論的時候,提出的意見或想法是沒有經過深度的思考的。或許當下認為自己考慮了所有狀況,但看一件事情的面向很多元,你未必如自己所想的面面俱到。
溝通想法時,應該以「為什麼要?」為前提,先把原因、背後的動機告訴對方,對方才會比較容易理解你想表達的內容,進而繼續討論或創作。
當內容不符合企劃的想像或需求時,應該全面分析改變的優點和保留的缺點,讓選擇的成本一目了然,再繼續討論。感覺比較類似於一種經驗中的直覺反饋,不要把感覺當作最後決定的依據。實際去分析自己不喜歡的是什麼元素、為什麼不喜歡?溝通是需要一個基底去支撐的。
當資訊不對等時,雙方並不清楚彼此工作的內容及所需的成本,甚至會覺得對方提出的想法很荒謬。但做為具有相應技術的一方,若發現討論難以進行下去,也應該主動去告知或詢問更多的資訊,讓雙方都能了解狀況。
專業的溝通其實是「體貼的溝通」,不是為了捍衛自己的想法、爭論道理,而是想找到對這個遊戲或團隊最好的結果。有時候需要在意的並非意見本身,而是意見的出發點,他為什麼會說出這樣的想法?往這個方向思考可能可以更快、更容易釐清重點。
作為團隊成員,也必須要尊重決定事情的人,他的獨裁往往是因為承受了整個專案的責任與壓力,看到的面向也會相對比較廣泛。在開發團隊裡,通常獨裁者不是因為享受權力而獨裁,而是懼怕失敗的責任而獨裁。
態度會影響溝通,情緒與語氣會影響其他人接收這段訊息的看法,因此請注意自己表現出的態度。當感受到負面情緒的時候,溝通就很難進行。但 Ted 並非鼓勵去壓抑自己,而是學習找到適當的時機表達。在事後、或是把時間跨度拉長,再說出自己直接的感受與想法,讓團隊有時間去消化和解決。
換個位子換個腦袋,常見的美感、執行、設計之間永無止境的衝突。每個人的世界觀不一樣,思考別人想法的立足點在哪裡。
程式 : 追求效能、架構完整性
美術 : 追求美感
企劃 : 追求關卡設計、遊戲設計完整性
一款遊戲是由很多不同人的想法匯集而成,維持並融入彼此的想法最為重要。Ted 認為能聽彼此說的話只是基本,真正的尊重是想要去理解別人與你的差異,並試圖彌補這個差異,才能在遊戲團隊中做出較為正確的決定。另外,每個人都會有情緒,不要因為別人有情緒而全盤否定他說的內容。
Ted 分析了四個參加過的展覽內容與方向,大家可以依各自的作品性質、需求去選擇參加。其中又以「放視大
賞」最為推薦未來想走獨立遊戲開發的學生團隊。
Ted 分析 2015 年-2016 年的放視大賞 PC 遊戲類得獎作品都偏向畫面炫麗、技術水平高且有動作元素等,接近3A 遊戲的呈現,因此稱之為「大技術時代」。但同一時間,行動遊戲類別已經開始產生了變化。去除精采的特效、技術力,開發時間壓縮回遊戲本身的設計、美術風格上,而形成本質上更為成熟的作品,在手機平台表現上更是優異。
兩款為 2016 年手機類得獎作品,後來有成為正式推出的商業作品。
到 2017 年開始,PC 遊戲類也開始出現了變化。創意、風格化、玩法、完整性開始融入 PC 遊戲類的評分標準當中。
扣除 2018 年金獎炎姬超規格的存在,當年度銀獎的給地偷地則以方塊的 Party Game,搭配視覺呈現、手感、編輯器等內容呈現出完整性與創意。而到了 2019 年轉型正式結束,「風格化、創新、完成度、使用者體驗」等更接近獨立遊戲性質的評分指標開始抬頭。
沒有團隊是可以完全不花自己的錢的,無論是在經歷能力或心態上,要先確定自己有沒有能力去承擔失敗。而當作品走向商業的同時,也不能完全做自己喜歡的內容,必須時時考慮玩家的感受。何況若是創業、申請政府補助需要請會計師、跑大量的行政流程,都會成為正式開發前的一大成本。最後,Ted 給大家的建議是「專案規模不要大,以自己能掌握為優先。」
Ted : 剛上大學時,十分嚮往 Rocky 學長一個人就可以開發遊戲賺錢,嚮往這樣的狀態與生活。而自己本身就喜歡創作東西,但無論是電影、漫畫、小說都沒不是那麼符合, 遊戲則算是其中一個比較感興趣的。但實際上依目前產業的狀況,很難找到一個「做自己」的遊戲的公司,因此選項就只剩自己開公司。原本還在大學期間就計畫透過做 APP 遊戲賺錢,然後畢業就靠這筆資金繼續維持,可惜並沒有成功。自沉沒意志得獎後一路至今,目前還在努力堅持,但還不知道是否能獲得商業上的成功。
主持人 : 目前團隊有 7 個人,分工上面是如何進行的呢?
Ted : 先考慮大家擅長的工作再成立工作室,大家各司其職。不過創業後還會有一些雜事,例如打掃就另外分配。回到開發遊戲本身,工作以能力分配為主,大家都不擅長的部分就互相幫忙。另外在每一個領域都會有一個負責 人,負責定奪是否採用,一項成品起碼要通過負責人的認可才是可以接受的狀態。
主持人 : 那這樣規模有點類似大公司了,那關於美術審稿或
程式製作的呈現都是由 Ted 決定的嗎?
Ted : 一開始的工作是,屬於企劃的負責範圍內。但只要結果不違背企劃方面的考量,基本上就由美術或程式去發揮、呈現。Ted 主要是先篩選掉有違反遊戲其他環節的內容,而實際上內容是否夠好、適用與否則由各領域的負責人決定。
主持人 : 每個人想像不同的時候,如何處理?
Ted : 希望團隊內部可以相互訓練,有問題的雙方可以自行溝通,然後以「依現在的狀況先用誰的比較好」做出決定,考量到開發時程、遊戲本體。先在流程的決策上有個答案,而非探討哪一個正確。用別的方法去加權兩個選項的好與壞,加速解決的時間。如果還是不行則由 Ted 介入,並在定期會議中與大家一起討論。
主持人 : 聽起來 Ted 的團隊相當和平民主,通常民主在團隊中難以執行。
Ted : 前面提過一個概念,有很多台灣的開發者和創作者都會想將台灣放到國際,所以會盡量去做本土相關的內容。可能是因為國際現況,而想更積極的去推廣我們的國家。因此一開始就想去做跟台灣有關的東西。一方面能將生活的東西融入遊戲十分有趣,將世界觀建立在自己現實的生活上,對我來說更有寫實感。本身自己對作品就相當追求與現實的連結,所以選擇台灣為背景變成一個自然而然的選項。
Ted : 我認為這個遊戲最重要的部分是「想法」。科幻作品常常會提及科技與人類社會的反思,但通常結論會導向一個哲學的大方向。後來才發現自己比較想講述的是「怎麼樣的社會才是理想的社會」。在遊戲中設計了很多橋段去製造選擇與衝突,讓玩家了解不管選擇哪一條路,都會有一些遺憾,並試圖想找到更好的方法。主要是想在遊戲中呈現,不要敵對與自己意見不同的人,多一點關懷與在乎,儘管可能不有趣。但還是希望去傳達,讓大家更加在意社會中不同的反對意見,「理解你的反對者」。
主持人 : 一款會令我動心的遊戲是,讓我生活在遊戲裡面, 反思自己的人生如何進行下去。聽起來沉沒意志闡述的內容聽起來相當龐大、沉重。
Ted : 呈現出重畫面敘事。以流暢、動態、一直在影片中的體驗,讓遊戲隨時用畫面去演出,適度降低太遊戲的感 覺,而是著重在畫面跟世界關的塑造上,讓玩家覺得畫面上是即時在發生事情。遊戲中會有很大量的運鏡和動畫呈現,多虧團隊裡很強的動畫師。
Ted : 視覺風格本身對我們是一個蠻大的難題。起初為整個遊戲為全 2D、打光另外上,風格掌握相對簡單、容易融入,但空間感是比較差的。一開始抓風格是由美術畫了一個風格,感覺不錯、有科技感、電影張力,就繼續走下去了。之後在製作中才慢慢進行調整,不像其他成熟團隊可能一開始就會決定。另外,場景轉 3D 後遭遇到比較大的問題是角色是扁的,整合 2D 與 3D 要花時間研究怎麼混合的比較自然、好看,如何呈現出像 The Last Night 一樣厲害的感覺。其他整體視覺比較多是技術層面的考量,例如角色沒有臉,是因為選擇更多的動畫、肢體動作。攝影機位置、畫面細緻程度,依敘事需求去設計,而風格就在這些條件和過程中慢慢調整,並由我負責監督這個過程不要脫離原本的風格。
Ted : 想做自己想做的東西,但沒能力自己完成,就需要夥伴。前面提過,原本想在在學期間開發出可以賺錢的專案,後來失敗了,因此想轉在畢業製作的階段繼續進行。後來看見 MO:Astray 細胞迷途與雷亞進行合作,以及一些學生獨立遊戲的成功案例,讓 Ted 和團隊覺得有機會、目標。而找到的其他團隊成員們也期望能開工作室並賺錢。可是那些機會並不多,考慮到將來找工作的方便,因此選了一個相對「進可攻退可守」的方案,開了比較具挑戰性的專案,起碼美術的部分要是能展現實力的。之後如果順利獲得投資、獎項,決定繼續走下去也比較方便。
主持人 : 那之前的兩款作品怎麼了?
Ted : TutaTuta 是大二下的作品,是以商業作品進行開發,當初剩下後期增加關卡、內容量的部分。但中途又花了不少時間製作了一個 GearGear 的小專案,上架後反饋並不好。之後再回來製作 TutaTuta 的時候,時間就不太夠了。而後因為平台規定更改,沒有持續做維護與營運,就自然的被下架了。不過除了獲得開發經驗,這也讓我們理解到「做遊戲本身沒有那麼難,賣遊戲才是最難的。」
Ted : 沉沒意志既是也不是商業向作品,但有考慮到市場範圍。我認為不管是哪一種階段,只要打算賣就會有商業性考量。在商業性考量之餘,追求的是什麼、投入的資本規模與目標市場的規模,都會影響作品的商業化程度。目前希望達到類似返校的效果,既是獨立遊戲、藝術品,但也並非藝術到大家不會玩或買。一個優秀的獨立遊戲不只在本身製作上、設計上好,商業上也要有比較好的銷量。像MO:Astray 細胞迷途就是很好的例子。
主持人 : 透露一下未來發行的準備、團隊走向?
Ted : 產業、機會變化都很快,一般未來能走的路線都差不多。比較特別的是未來我們想爭取歐美的發行商,我們認為沉沒意志本身風格和取向在歐美會相對更受歡迎,甚至有機會找到新的投資。
Ted : 想清楚自己真的想做的事情是什麼。想像自己幾年之後在哪、做什麼,理想的狀態是什麼樣子。為了做遊戲得做很多不想做的事,在投入火坑前,想清楚自己到底能接受多少損失,無論是精神上、經濟上、時間,真的值得你這樣做嗎?遊戲本身是個很有趣,但也很複雜的產業,裡面有很多不一樣的人,這麼一群人要如何相處就是一大問題了。除了要能承受失敗,還需要長時間與他人相處。
「如果確定好了,那就做吧,去嘗試看看!」
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