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專訪|有病制作:All-in 手中的牌,只為了做出超越自己的作品。「因為我知道這一回合我會贏。」

2021/01/22 By 創夢市集股份有限公司

 

距離上一次專訪有病制作創辦人劉子勤已是一年前,2017 年推出廣播劇作品《我滿懷奇遇的有病日常》後,隔年有病制作就全心投入最新遊戲作品《我滿懷惡意的有病解謎》。這款遊戲幕後協作不僅超過 30 位人力,劉子勤為了完成他心目中 200 分的作品,更賭上公司生存的風險,將最後所剩的資金,全部投入在這部結合手機遊戲與實體線索的「藉物解謎」作品。

2019.02.13

 


 

問他一句:「怎麼敢?」劉子勤回答:「沒有敢不敢的問題。一定要這樣為作品做準備,下一輪就有信心再次抽到好牌。不是抽到魔法卡的那種喔,是連續抽到五張黑暗大法師,直接召喚出場。」

 

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《我滿懷惡意的有病解謎》|圖片來源:有病制作

 

也許老天真的對劉子勤破釜沈舟的態度有所感,前一個月公司現金水位來到最低點,下一個月劉子勤的投入的決心馬上有了回應。2018 年 8 月有病制作推出募資《我滿懷惡意的有病解謎》,活動上線 5 天就募集超過新台幣 100 萬元,一個月後共 5,300 人參與募資,贊助總金額超過新台幣 500 萬元。這不只打破他們過去自己的最佳募資紀錄,更是全台灣遊戲募資成績最亮眼的團隊

 

從過往經驗出發,找到新挑戰的突破點

《我滿懷惡意的有病解謎》遊戲概念最早在去年 1 月就成型,最初劉子勤只是覺得以實體道具解手機遊戲裡的謎題,會是前所未有的遊戲體驗。確定雛形後,他馬上找了過去合作《我滿懷業障的有病桌遊》的遊戲設計「柚子」來規劃實體解謎與腳本,而手機遊戲則是他負責統籌。

然而這款藉物解謎「虛實合一」的迷人之處,卻也是開發的困難之處。

以解謎需要的實體道具為例,光是聯絡多家廠商、來回溝通道具的設計細節,並統整在同一包裝內,可能就讓許多曾有類似想法的團隊中途放棄。再加上完成作品後,他們必須在短時間內大量郵寄這些實體道具,因此如何設計外包裝、不讓產品受損,更是難上加難。但劉子勤說,商討實體產品的過程,他們發現之前開發桌遊及製作周邊商品的打樣經驗,無形中幫助他避開許多地雷。

 

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結合實體道具線索來解謎,是《我滿懷惡意的有病解謎》的最大特色|圖片來源:有病制作

 

「有時候未來能做什麼產品,取決於過往你的製作經驗有哪些、有多扎實。」他一邊拿著手邊現成的實體盒裝,一邊解釋實體道具的外層包裝雖是瓦愣紙,卻精巧且牢固。「紙盒裡的每一個邊邊角角都是精算過,不怕長途運送會摔傷裡面的道具。這是我們過去做桌遊的經驗換來的,只是把這個經驗拿來放大百倍、玩更大的。」

 

「準時兌現給玩家的承諾,是我最在意的事」

劉子勤也坦言,在「虛與實」兩者截然不同的設計經驗裡,怎麼給設計實體解謎的夥伴創作空間,又同時抓緊手機遊戲的製作時程,真的是一大困難。

「把文本和解謎設計交給柚子我絕對放心。但因為理解他追求完美的工作習性,我很肯定會在很晚的時間點才拿到故事全貌,哈哈。」語畢,劉子勤突然嚴肅了起來:「所以如果沒有避開這個風險,遊戲會延遲推出,但這件事絕對不能發生。因為跟粉絲承諾什麼時候出,就要遵守。」

 

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圖片來源:有病制作

 

為了掌握手機遊戲與實體解謎兩方的製程,劉子勤首先要求工程師在最初開發遊戲系統時,就得寫出最好的基礎,不但未來可以快速複製模組,更能在一拿到文本就快速帶進遊戲;此外,有病制作在 9 月更推出試玩封測,除了收集初步回饋,他們更希望以此預估後續作品還需多少資源與人力,進而如期交出作品。

劉子勤望向牆上的大白板,指著左上角被圈起的「12月/28 日」紅色筆跡說:「就是要在那天出。既然風險都是已知,也知道避開的方法,就沒有延遲上架的理由。很逼人,但我們做到了。」

 

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新穎、獨特的美術,讓《我滿懷惡意的有病解謎》的前導影片一上線,就引起許多人討論|圖片來源:有病制作

 

在「有病」與「理性」之間,塑造全新的玩樂體驗

除了製作規模擴大、一口氣挑戰現實與虛擬兩個向度的遊戲體驗,劉子勤表示,這款遊戲也是首度沒那麼「有病」的作品。「解謎的敘事一定要符合因果關係,但太過嚴肅就會不像我們的品牌,所以我們在遊戲設計上就要讓玩家同時感受到『有病』與邏輯。例如,遊戲選項仍保持無厘頭的趣味,但故事絕對是扎實的。」

 

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在嚴謹的解謎遊戲架構中,劉子勤仍在遊戲選項保留「有病」的無厘頭特色|圖片來源:有病制作

 

募資期間,有病制作與許多不同的網路 KOL 行銷合作,劉子勤希望跳脫以往的合作對象,試圖開發新客群,「例如走路痛竹林八閒怪奇事務所都是很新鮮的合作選擇。我發現他們也有『有病』的元素,只是他們目標客群和表達方式不像我們這麼純粹無厘頭。用這種方式挖掘潛在的客群很有效。」

 

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《我滿懷惡意的有病解謎》與知名 Youtuber 走路痛的行銷合作|圖片來源:走路痛

 

回顧這次的行銷策略,劉子勤說能感受自己的企圖又更上一層:用解謎帶動核心玩家投入、同時開發潛在玩家,是他替有病制作 2019 年度設定的第一個目標;積極與未接觸過的 KOL 合作,則是向陌生的客群市場證明有病制作的野心

 

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有病制作與竹林八閒合作的多格漫畫作品,也成為社群媒體上的焦點話題|圖片來源:竹林八閒

 

「以前的我不會這麼積極,只覺得穩穩靠著核心玩家就很好,因為我知道他們要什麼。」劉子勤突然低頭看著自己雙手,說:「但公司不是只有我的。為了公司好,就要擺脫以前的安逸習慣,追求更大的成績。」

劉子勤轉身搬動他身後層層疊起的實體盒裝遊戲,談起在台北電玩展遇到不少新玩家因為玩了《我滿懷惡意的有病解謎》,想在展覽現場收齊過往有病制作的作品,「這次有超過 ⅓ 到 ½ 的玩家是從沒接觸過有病募資的,而且他們多數不是我們熟悉的學生客群喔。所以才說一定要敢把牌都出完,才有機會遇到這些新玩家。」

今年上半年劉子勤將積極接觸不同代理商,希望以「有病」的精神,挑戰下一個市場、征服更多玩家。為了達成這企圖,劉子勤替自己鳴了一聲起跑槍響,團隊成員已各就各位,緊踩油門、直奔遠方。

 

採訪撰稿|Ella Chen

編輯|Ella Chen

 


 

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