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2020 年獨立遊戲發行合約現況

2021/01/28 By 獨立遊戲開發者分享會

Kellen Voyer 是具有獨立遊戲合約協商經驗的律師,在 2020 年的 GDC Summer 線上議程中為獨立遊戲開發者們帶來非常寶貴的資訊。雖然獨立團隊與各種發行商合作已經是司空見慣的事實,不過在小團隊在談合作時本身通常處於資源劣勢的情況,又加上因為實際上根本沒有公開的合作條件或合約資訊可以參考,對這樣的劣勢又是雪上加霜。

演講中提到,小團隊通常並不瞭解常見且重要的發行合約術語,另外也不清楚到底什麼是業界標準,什麼不是業界標準。雖然可以詢問其他業界朋友,但大部分的關聯資訊也還是一團迷霧的狀態。因此 Kellen 在該場演講中的資訊,即是透過整理大約 30 份他親自看過的「非手機類」遊戲發行合約彙整而成,讓大家知道何謂常見的預撥資金(advance)、利潤分成(revenue share)、智財權歸屬等等相關條件。

(註:這 30 份合約有各種平台上的發行約,但不包括純粹的移植、在地化合約。)

最重要的數據提在前面:根據這些合約的平均值,一個針對普通程度遊戲的普通合約,會有平均 318,000 美金的預撥資金(編按:詳註釋),在數個開發里程碑下依階段撥款。同時在發行商提撥給團隊的預撥資金完全回填(recoup)之前,就已經會進行利潤分成。

再者,利潤分成上通常一開始是發行商:開發者以6:4比例拆分,在預撥資金回填完畢之後,再改為4:6分成。合約效期平均會是六年,在這期間,這個假想中的開發團隊會保有他們這款一般般作品的所有智財權利,也包括財務稽核權利(audit rights)。定價權通常會給發行商,但是會有針對折價與組合促銷包的限制條款。

註:台灣這邊常見的稱呼為 MG "Minimum (Sales) Guarantee",即發行商保證一定的營業額/銷售套數,這筆費用先預撥給開發者做為收入。但關於這個數字,在下面相關段落有本文編譯者之補充,務必注意;同時,歐美的發行合約中較常見的 MG 是 Minimum Marketing Guarantee,即保證會運用的行銷費用,但這筆錢的運用通常是發行商有最終決策權。

看完平均數據之後,我們可以接下來看各方面的詳細資料:

預撥資金

前面已經提過預撥資金的平均值是 318,000 美金,但這是包括「有預撥資金」與「沒有預撥資金」的平均值。

  • 如果只看「有預撥資金」的合約平均值,那數字就會上升到 460,000 美金。
  • 最低額度:100,000 美金
  • 最高額度:2,000,000 美金
  • 18% 的合約沒有預撥資金,通常因為這些合約有對開發者較有利的利潤分成。因此,沒有預撥資金,並非全然壞事,需考量雙方合作實際情況。
  • 82% 的合約會有需要回填的預撥資金。
  • 68% 的合約會根據開發里程碑來分次撥付預撥資金的款項。
  • 32% 的合約會使用一次總付的方式來提供預撥資金,通常因為某些平台商想要吸引更多使用者。
  • 42% 的合約會先要求所有營收先回填預撥資金,回填期間開發者不會有任何收入。
  • 58% 的合約會在回填預撥資金期間,就讓雙方都有利潤分成。

Kellen 在演講中的建議是:不要同意那種需要完整回填才開始利潤分成的合約。同時,當預撥資金綁定開發里程碑時,需要將里程碑定義得非常清楚。否則,當發行商要求開發者總之先同意,之後再釐清里程碑細節的時候,通常話語權會完全落在發行商這方。

編按:講者所提出的預撥資金平均數據,需佐以以下考量。

  • 三十份的合約平均皆來自美、加為主;所有發行商在評估預撥資金時,必定會考量團隊實際的運作成本,故不同國家地區之人力成本、物價水準將直接反映在這個數字上。若以亞洲來看,平均 318,000 美金應該是顯著偏高的。
  • 該律師經手之作品合約包含兩百萬美金等級,差不多已算是 2A 規格之作品。平均數也會因此顯著提高。更合理的參考點為所有合約價格的「中位數」,演講中並無提到。
  • 合約價格的多寡也會直接影響到後段之效期長度,詳後補述。

 

利潤分成

  • 平均來看,利潤分成比例是開發者六成、發行商四成(根據此律師的資料來看,所謂 50/50 是業界發行公定標準這件事是個迷思)。
  • 如果只看「沒有」預撥資金的約(常見於作品已經接近完全完成才簽的狀態,只需後續行銷支援),平均給開發商的分成比會上升到 71%。
  • 如果只看「有」預撥資金的約,平均給開發商的分成比是 55%。
  • 根據所觀察的這 30 份合約,預撥資金的額度大小對分成比例沒有明顯影響。
    • 額度在 10 萬到 50 萬美金之間:分成比例平均是 55/45(開發者高)。
    • 額度在 50 萬以上的:分成比例平均是 53/47(開發者高)。
  • 在 45% 的合約中,分成比例會隨著時期不同而改變:在預撥資金未回填之前,條件會對發行商有利;回填之後才會變成對開發者有利

Kellen 在演講中的建議是:如果發行商提出的合約是 50/50,請記得議價!無論如何需要試著爭取對自己比較有利的條件。必須要認知到對發行商來說,他們的第一要務通常是保障自己的投資跟降低自己的風險,如果他們的分成比例低,對他們的風險就變高。

 

智財權歸屬

  • 93% 的情況下,開發者會保有自己的智慧財產權。(不論是程式碼、美術素材、角色設定...等。)
  • 22% 的合約中,會有條款加上當開發者違約時的產權轉移要求,意即開發者如果因任何情況違約了,他們有可能會喪失相關的智財權。

Kellen 在演講中的建議是:簡單一句話,永遠不要放棄自己的智慧財產。就算只是違約時才會觸發的罰則,通常發行商是較有優勢的那方,他們會更有條件去斷定什麼叫違約。如果溝通時發行商非常堅持這點,通常是因為有某些風險因素導致他們認為應該要保留這條後路。針對他們真正在意的風險要素討論清楚,設法用其他方式達成共識。

 

續作相關條款

  • 68% 的合約中會包含某種針對續作的優先購買權,因法律文字譯文可能產生誤解或誤會,以下皆以英文專有名詞說明。這類權利通常分為兩種:Right of First Refusal 或是 First Option to Purchase,通常英文上簡稱 First Refusal 跟 Option。
  • 由於權利種類與可實行方式細節關係重大,Kellen 律師在當時簡短演講中並無描述細節,只強調 First Refusal 好,Option 不好,因此下方為編輯補充:
    • 若簽約時,賣方(開發者)賦予買方(發行商)針對買賣標的物(續作)的 Right of First Refusal 權利,則代表未來若有第三方出現希望成為另一個買方(或開發者自行尋找另一個買方,即其他發行商),Right of First Refusal 的權利持有者(先前的發行商)可以要求賣方(開發者)給他相同條件並優先進行購買;不過,如果賣方(開發者)沒有主動要賣(尋求續作合作),買方(發行商)沒有權利強迫交易發生實務上來說,除非原發行商拒絕購買(即不考慮續作的發行合作),開發者不能自行尋找第三方合作,但這只是投資方針對後續產品優先投資的一種保障。
    • 若簽約時,賣方(開發者)賦予買方(發行商)針對買賣標的物(續作)的 Option to Purchase 權利,則代表買方擁有以合約中議定價格購買的權利。重點是,當這項權利授予買方,在權利期間內,賣方(開發者)會有賣出的義務,但是買方(發行商)沒有購買的義務,同時,持有 Option 的買方有權利強迫交易發生實務上即會發生續作開發被發行商綁死的情況
    • 通常這種優先買權會發生在不動產交易、金融或股票相關交易狀況下,而通常買賣雙方地位相等,或甚至是賣方佔優勢的情況(例如上市櫃公司(賣方)vs 散戶(買方),或地主房東 vs 租客),不過在如今獨立遊戲開發者 vs 發行商的場合,則幾乎不可能出現發行商佔劣勢的情況(發行商為數量稀少的買方)。但是切勿因此看錯重點或誤解法律用詞的意義(聽起來 refusal 負面,option 正面),實際上在獨立遊戲發行合約中,若有續作相關權利,First Refusal 才是好的(或發行商完全不索取相關權利)。
    • 發行商可能來自不同國家地區,可能合約上法律用語或習慣用語不盡相同,務必確認相關權利的細節描述為何,若無描述,務必在簽約前要求白紙黑字澄清。同時,即便是 First Refusal,也必須注意合約中有無明定發行商在收到開發者針對續作的合作提議後,多少工作時間之內必須回應同意與否,以避免相關條款被解讀成「雖然只要發行商拒絕,開發者就能另尋高明,不過發行商卻可以無限期不回應」的可能性。

Kellen 在演講中的建議是:對於續作的相關條款不要第一時間過度反感,這是滿常見的條款,畢竟若初作合作成功,對方具有投資人身分,同時也對遊戲品牌的建立有出相關資源。但記得確認內容為 First Refusal 而非 Option,若否,應至少爭取修改為 First Refusal。切記不要被續作條款綁架,不要讓第一份發行合約內有條款,去控制或影響到潛在的後續續作合約。

 

合約效期

  • 發行合約平均效期大約是 6.5 年。
  • 似乎不太可能透過協商來大幅降低效期。
  • 64% 的合約有單一固定效期,比起有自動延展條款的狀況多很多。
  • 38% 的合約為毫無效期限制,代表合約永遠有效並讓發行商永遠保有相關權利,除非發行商方出現違約情況。

Kellen 在演講中的建議是:效期協商的難度高,不代表開發者就該乾脆直接同意第一次收到的合約效期。仔細看合約延展的條款是什麼,並要對自動延展的條款非常注意。絕對不要同意無限期合約,若有必要,試著協商成一個長期,但有終止時間的合約。因為如果你在合約效期上沒注意,若吃了虧,那合約中所有對你不利的條件的影響值都會因為時間而變大。

編按:講者所提出的合約效期平均數據,需佐以以下考量。

  • 前段落提到之合約價格,也會直接影響到合約效期的長短。額度越高的預撥資金,代表投資越大,遊戲對應規模的也會越大,通常合約效期就會規範得越久。平均 6.5 年在亞洲區其實也是偏高的數字。且同樣,更合理的參考點為中位數,演講中並無提到。
  • 文件中也沒有單人/多人遊戲,或 Early Access 與否的資料對照,實務上這也有可能影響到效期長度。

 

稽核權

  • 79% 的合約中會讓開發者保有稽核權。但說真的 100% 都該要有才對。
  • 基本概念就是開發者會有權利可以要求檢查銷售狀況跟相關的會計資料,以避免會計上的錯誤影響到的收入。

Kellen 在演講中的建議是:講者表示若由他經手的合約這條是 100% 會加上去的,但這 30 份合約中有部份當初不是經過他檢查的。你絕對不會想要在懷疑是否被發行商短收的情況下,無法查證也無法進行任何補救。

 

定價權

講者在這邊並沒有提出明確的數字來說明這些合約是怎樣處理定價權,但有提到,一般來說在合約中這部分不應該聚焦於把產品定價定死。因為每個地區的習慣售價有差,有時也會有其他外來的限制條件。反之,這部分的條款應該著重於:

  • 遊戲上市後開始折扣的最早期限
  • 在何種條件或時間點的情況下才能讓遊戲被納入任何形式的組合促銷包

一旦你開始打折扣,基本上就走上了售價的下坡,影響遊戲生命週期後續的營收表現。